台灣連鎖早餐品牌拉亞漢堡今(21)日舉辦《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》聯名合作發表會,宣布自 10 月 22 日起至 2027 年 1 月 4 日推出期間限定活動「拉亞無雙」,將遊戲中的肉包、經典戰役與武將元素融入台灣早餐文化,推出聯名餐點、武將收藏卡,以及寵物頭套、逗貓棒等台灣限….
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台灣連鎖早餐品牌拉亞漢堡今(21)日舉辦《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》聯名合作發表會,宣布自 10 月 22 日起至 2027 年 1 月 4 日推出期間限定活動「拉亞無雙」,將遊戲中的肉包、經典戰役與武將元素融入台灣早餐文化,推出聯名餐點、武將收藏卡,以及寵物頭套、逗貓棒等台灣限….
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光榮特庫摩改編自人氣動畫《藥師少女的獨語》的家用主機遊戲《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》,今10月21日宣布確定預定於2027年3月18日發售,並開放實體版預購。同步公開第二部宣傳影片、追加原創角色以及更多詳細系統介紹。

<以下為官方提供原文>
巡迴劇團演員「冠宇」、後宮尚儀局的高官「妍希」,以及綠青館的常客「宸翰」——除此之外,還有眾多充滿魅力的人物登場,而他們全都與故事中的謎團緊密相連。




「人的力量既是劇毒,也是妙藥。只要一心助人,這份力量便能化為良方,帶來助益。」
後宮尚儀局的高官。平時會私下替人占卜,傾聽居住在後宮中嬪妃的煩惱諮詢。散發著柔和、包容一切的氛圍,有時卻能敏銳洞悉事物的核心與人心深處的真實想法。



「還請珍惜所愛的人。你做得很對喔。」
來訪綠青館的溫和老人。似乎不太習慣處理糾紛,有時在無法強硬反駁的情況下,反而被人無理找碴。



操控壬氏和毛毛進行探索的部分。有時扮演壬氏,有時則操控毛毛挑戰事件,藉此取得連貓貓也無法獲得的情報。
借助壬氏的身分,取得貓貓無法套出的證詞


操控毛毛以非人類的視角取得證據



除了解決事件、推進主線劇情之外,還有能和原作中人氣角色互動的要素。替每位角色送去他們委託的藥物等物品可以提升好感度。好感度上升後,還能欣賞與該角色相關的小故事。



隨著劇情推進,查看與庸醫、羅門的人物調查錄之後,在後宮的尚藥局進行配藥時,他們有時會來幫忙!依羅門或庸醫不同,迷你遊戲的難度也會隨之改變!
身為醫官或許有點不太可靠,但卻總是溫柔又全力以赴的庸醫。有時還會主動開口問:「要不要我幫忙?」

曾教貓貓配藥的羅門。可以親身體驗這位老手的高超手腕!

只要在各章達成指定的過關條件,就能逐一解鎖達成印!全部集齊之後,便可觀看完整尺寸的精美 CG 圖。盡力達成全部目標,解禁所有 CG 圖吧!




※圖像為示意圖。
※僅有下載版附贈。
※特典有可能於日後以付費或免費形式發布,敬請見諒。
※若想獲得下載版預購特典,需於發售日前完成預購。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。

※圖像為示意圖。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。
※『藥師少女的獨語~真假皇弟~數位豪華版』中包含與『數位豪華升級包』相同的內容,留意請勿重複購買。

※圖像為示意圖。
※此為實體版與下載版共通的特典。
※特典有可能於日後以付費或免費形式發布,敬請見諒。
※購買 PlayStation® 5或 Nintendo Switch2實體版,請於2027年3月31日(三)前至 PlayStation® Store 或 Nintendo eShop下載中文版早期購入特典。下載版則需於2027年3月31日(三)前購買,方可獲得中文版早期購入特典。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。
※藥材可由主選單的「持有物品」查看。
標題 :藥師少女的獨語 ~真假皇弟~
發售日 :2027年3月18日發售預定
遊戲類型:推理冒險遊戲
對應平台:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation®5、Steam®
價格 :
版權標示:©Hyuganatsu,ImagicaInfos/“TheApothecaryDiaries”Project
©2026“TheApothecaryDiaries”TheMovieProject©Hyuganatsu,ImagicaInfos
©KOEITECMOGAMESCO.,LTD./TOHO,CO.,LTD.
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廣泛應用於網站開發的程式語言 PHP 今(21)日稍早爆出兩項重大安全漏洞,嚴重程度均達 CVSS v4.0 的 9.2 分(滿分 10 分),可能讓攻擊者在未經驗證的情況下遠端執行伺服器的惡意程式碼。
PHP 開發團隊已於 10 月 21 日發布安全更新,呼籲使用者立即升級,漏洞曝光前後,歐洲、日本、美國等多國政府與民間機構網站採取預防性下線措施。
日本除了政府單位,與玩家密切相關的還有《賽馬娘 Pretty Derby》、《闇影詩章:凌越世界》、《超異域公主連結☆Re:Dive》等服務型遊戲 ,任天堂(部分服務,特別是寶可夢)、SEGA、CAPCOM、萬代南夢宮娛樂、Cygames、Bushiroad 等大廠官網,以及創作者平台 BOOTH、Niconico、互動式懸疑企劃「第四境界」、OBS Project 及動畫串流平台 Bandai Channel 等多個影音社群與官方網站宣布緊急維護。
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PHP 安全團隊於 10 月 20 日提前公告,將在隔日發布緊急安全更新,修正兩項嚴重漏洞,兩項漏洞分別為 CVE-2026-109618 與 CVE-2026-109619,皆涉及可能導致遠端程式碼執行(RCE)的問題。
根據 PHP 官方安全公告,其中一項與記憶體耗盡時的資料損毀有關,另一項則涉及已釋放記憶體後仍殘留的內部狀態。攻擊者可能藉此在未經身分驗證的情況下執行惡意程式碼。
漏洞細節在官方預定公開前疑似提前外洩,網路上流傳一段據稱展示利用工具 PHP2Shell 的影片,聲稱可以透過相關漏洞遠端執行伺服器指令。資安公司 WatchTowr 執行長 Benjamin Harris 也向媒體證實,外洩資訊涉及的兩項漏洞確實存在。
php2shell Tomorrow is a helluva day. https://t.co/M8ybQcrnlu
— Kirill Firsov (@k_firsov) October 20, 2026
資安公司 Sansec 警告,攻擊者可能在修補程式發布後迅速展開大規模攻擊,預期更新公開後 15 分鐘內就可能開始出現大量攻擊。Cloudflare 技術長 Dane Knecht 亦表示,團隊已觀察到初期攻擊活動,並持續調整防火牆規則以降低風險,但強調相關措施僅是暫時的防護手段,無法取代安裝正式更新。
■ 注視すべき専門家・研究者 【PHP開発チーム】 Jakub Zelenka氏|PHP Security Team https://t.co/T6YJTuSETN Gina Peter Banyard氏|PHPコア開発者 https://t.co/xroyhFLyU6 Joe Ferguson氏|PHPリリースマネージャー https://t.co/yT5xH9ZixR 【脅威分析・攻撃観測】 Dane Knecht氏|Cloudflare CTO Benjamin Harris氏|watchTowr Kirill Firsov氏|セキュリティ研究者 https://t.co/z1xrdSWA2U Eric Taylor氏|Barricade Cyber Solutions https://t.co/ntNW1MelBd 【国内の技術調査】 GMO Flatt Security https://t.co/zxXhgsAZ4X ■ 最優先の公式情報 PHP公式 https://t.co/wxACazuwx5 IPA|情報処理推進機構 https://t.co/f6g6R7ARlT CERT-EU https://t.co/jpU9getUKp Cloudflare セキュリティ更新 https://t.co/BRguwApKOx https://t.co/KuuX1HJ5uM
— re-a g1359402 (@re_a_takaki) October 21, 2026
PHP 團隊已發布修正版,包含 PHP 8.5.12、8.4.27、8.3.36 及 8.2.35,並強烈建議使用者立即更新,此外,PHP 8.1 及更舊版本已不再由 PHP 專案直接提供更新,使用者須確認 Linux 發行版或長期支援(LTS)供應商是否提供回補修正,必要時應升級至受支援版本。
If you rely on the volunteer maintained https://t.co/29fHgEGRei we urge you to move to distro packages or building from source now, so you can immediately apply updates. The repo will not have updates today.
— The PHP Foundation (@ThePHPF) October 21, 2026
根據路透社報導,漏洞引發歐洲多國網站營運單位緊急應對,荷蘭、芬蘭及法國均有政府或公共服務網站在修補程式發布前暫時下線以降低遭受攻擊的風險。
荷蘭國家網路安全中心、鹿特丹港、政府入口網站 Overheid.nl、荷蘭皇家足球協會 KNVB,以及多個政黨和醫院網站,都受到這波預防性措施影響。芬蘭則由國家 IT 服務供應商 Valtori 暫停部分政府公共網路服務;法國內政部也表示,已暫時關閉部分地方政府行政網站,等待安全修正。
PHP 漏洞之所以引發廣泛關注與其普及程度有關,報導引用網路技術調查機構 W3Techs 的統計,在能辨識伺服器端程式語言的網站中約有 75% 使用 PHP,全球約 43% 的網站由 WordPress 驅動。除了 WordPress,Drupal、Joomla 及 Magento 等平台都使用 PHP,影響範圍涵蓋大量政府入口網站、新聞媒體、線上商店及企業網站。
資安專家指出,攻擊者不必逐一鎖定特定網站,只要掃描網路上使用脆弱 PHP 版本的伺服器就可能大量尋找可利用的目標,搭配近來逐漸增加的 AI 輔助攻擊行動,漏洞掃描與利用的速度可能進一步加快。
對於採用共享主機、缺乏專職 IT 人員的小型網站而言風險尤其明顯,即使 PHP 已經發布修正版,網站管理者仍可能需要等待主機供應商更新底層環境,無法自行立即完成修補。此外,WordPress 網站的自動更新機制不會自動替使用者更新伺服器上的 PHP,站長必須確認由誰負責升級 PHP 執行環境。
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OpenAI 与 Google Cloud 宣布,OpenAI 的前沿模型和 Codex 工作流将进入 Gemini 的 Model Garden,并通过 Google Cloud Marketplace 提供。原文未披露具体模型版本、上线时间和定价。
🔗 阅读原文
via 无言AIGC · https://aihot.wuyanshuo.cn/items/eirx9pad846y4usiinwmnfagq
Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。
Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。
「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。
「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」
There’s been a lot of discussion about the viability of Steam Next Fest recently, and first of all, I strongly recommend reading all the historical deep dives on NF data by GameDiscoverCo and How To Market A Game. Yes…NF has become ridiculously crowded, but what if the median WL gain hasn’t actually changed that much in the last 6 years? It’s easy to say that AI slop is killing your visibility but is that actually the case? For starters, the number of NF games that get almost no attention has always been very high. Even long before this AI slop era. Steam randomizes the games heavily for the first few days, but even then NF typically settles into a rhythm after the first 24 hours where all the discourse tends to be about the same 25ish games. As usual, the cream rises to the top, but having some marketing momentum behind you certainly helps! So what has changed? I think the gamers have. NF 5 or 6 years ago was a much more niche event. There were fewer games, but there were also fewer players. I think players back then were the sort who enjoyed playing demos, offering feedback, submitting bug reports, and actively digging around for hidden gems. Now, due to a number of factors such as increased discussion around NF, more streamer coverage, and players being more open to trying smaller games (friendslop era effect?), I suspect NF has seen a pretty considerable influx of new players. And where do these players end up? Well, naturally, playing the top demos! We love to talk about the highs and lows on Twitter. The games that explode and get 100k WLs, and the games that didn’t even break 100. But those are the extremes. In between those are thousands of games, and the data suggests that a huge proportion of them gain only a few hundred WLs at most. That’s the reality of NF, and it has been for a long time. We want to blame AI, and sure, NF does have a lot of AI slop, but are gamers really that dumb? Is anyone actually playing this stuff? I suspect the vast majority of it sinks to the bottom and rots almost immediately, just like low-effort games did long before AI existed. I’m not saying that discoverability isn’t getting harder, or that AI slop isn’t a problem. It absolutely is. But I do think we’re far too quick to brand every disappointing result on the number of games joining NF. If the number of games has exploded, but the number of players has also increased… and the median WL gains haven’t really collapsed, then perhaps NF isn’t becoming as bad as it might seem? There’s a lot of data out there and a lot of nuance to the discussion, so I think it’s just worth approaching carefully. I know it seems discouraging, and I know it might feel like you should give up, but don’t. NF has always been a gamble, and it’s a gamble I think is still worth taking.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 20, 2026
談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」
如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」
Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。
Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」
對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。
「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」
換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。
他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。
Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」
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对于《七龙珠》系列的游戏而言,重现那些耳熟能详的角色与战斗场面,自然是吸引玩家的重要方式。但在《七龙珠 异战》系列里,玩家也可以成为《龙珠》故事的一部分:选择自己的种族,学习熟悉角色的招式,在这个世界里逐渐成长为独一无二的战士。
在 TGS2026 前夕万代南梦宫的媒体试玩活动中,我体验到了《七龙珠 异战 3》的部分线上内容,并在试玩结束后采访了本作制作人 平野真之。本次试玩主要开放了角色创建与多人合作 PVE 任务,尚未涉及完整的故事模式。

与前作一样,本作仍将自创角色与成长系统作为体验的重要组成部分;与此同时,全新的世界观,以及围绕“灵魂”展开的自定义机制,也构成了本作值得关注的内容。
《七龙珠 异战 3》将提供两部分的内容:一是以故事为核心的单人模式,内容时长在 25 小时以上;另一部分则是多人游戏,包括合作 PVE 任务,以及四对四、 一对一的 PVP 对战。
本作的故事发生在《七龙珠》原作故事结束约 200 年后的全新未来——H1000。在这个由鸟山明参与世界观构建与原创角色设计的世界里,玩家将以自己创建的角色展开冒险。由于本次活动没有开放故事模式,我暂时还无法判断新世界的具体面貌,以及它将如何与我们熟悉的《七龙珠》世界产生联系。不过在现场,制作人特别强调,正式版中会有许多围绕 H1000 展开的全新故事。

对于系列玩家而言,自创角色一直是《七龙珠 异战》的重要特色。本作在这一基础上进一步扩展了角色的自定义系统。正式版预计提供六个可选种族,包括赛亚人、地球人、那美克星人、弗利萨种族、魔人和生化人;而本次试玩仅开放了前四个种族。
不同种族不仅影响角色的外观与成长方向,也与各自的觉醒技有关。例如,赛亚人可以变身为超级赛亚人,地球人则可以使用界王拳。玩家还可以通过装备、技能组合以及其他自定义要素,逐步调整角色的能力与战斗方式。

而本作在打造角色性能方面最值得关注的变化,是围绕“灵魂”展开的一系列新系统。
首先是灵魂支援。玩家可以在战斗中召唤辅助角色,由其提供增益效果或直接参与攻击。根据官方介绍,不同角色带来的支援效果并不相同,玩家可以按照自己的战斗风格进行搭配。另一个新系统则是灵魂交换。玩家可以让特定导师的灵魂寄宿于自己的角色身上,从而获得相应角色的战斗姿态与代表性技能。
除了灵魂支援与灵魂交换之外,玩家还能够自由选择必杀技、究极技,并通过装备和能力配置进一步调整战斗表现。这些系统共同构成了本作的角色培养框架。玩家所使用的角色,不再只是一个拥有特定种族与外观的自创战士,还可以通过技能、导师、灵魂与装备的组合,逐渐形成不同的战斗风格。

本次媒体试玩开放了三个多人 PVE 任务,分别是「50 人对练」「守护通讯装置」和「阻止复制怪的研究」,官方建议玩家按照难度由低到高的顺序进行体验。
其中,「50 人对练」的难度为一星,主要面对的敌人是栽培人(恶形);「守护通讯装置」的难度为两星,敌人是基纽特战队的五名成员;最后的「阻止复制罐的研究」则是三个任务中难度最高的一项,需要对付恶型、极炎与托破。

进入任务之前,玩家可以通过战斗设置调整自己的配置。这次试玩提供了六种预设套组,分别对应近战策划、坦克防御、辅助策划、反击与破坏、机动平衡以及远距离专攻等方向。玩家可以先选择适合自己的预设,再根据实际需要进一步调整。
而在战斗中,角色的动作表现与战斗风格,是与所装备的导师灵魂直接挂钩的。选择不同的导师,不只是更换一套必杀技,角色的飞行、移动、格挡,乃至普通攻击的动作与连招衔接,都会随之发生变化。换句话说,即使使用相同种族的自创角色,也能通过选择不同的导师,获得不一样的战斗手感。

这也是本作角色自定义系统比较有意思的地方。玩家不再只是通过调整技能与属性数值来强化角色,还可以从动作表现入手,逐渐形成自己习惯的战斗方式。
至于实际打起来,本作的战斗可以说是相当热闹。毕竟,《七龙珠》系列最具辨识度的战斗场面之一,就是角色在高速移动中不断变换位置、接续攻击,再以各种招式将对手轰飞。本作也延续了这种节奏:通过轻重攻击组合连招,利用冲刺追击拉近与敌人的距离,再穿插必杀技与究极技,尽可能延长进攻的连贯性。

与此同时,敌人的气力也会影响战斗节奏,而通过连续攻击削减对手的气力,我可以在对方陷入破防状态后,再接上威力更强的追击。

不过,这种高速战斗也带来了另一个问题。在一些相对狭小的空间里,角色频繁移动,加上敌人不断变换位置,战场很容易陷入一片混乱。有时明明还在追击刚才的目标,视线中的敌人却已经与其他角色交错在一起,一时间很难准确判断对手的位置。
场面固然足够热闹,但当多名敌人同时行动时,我就需要花费更多注意力来辨认目标、确认方位,再决定下一步该如何进攻。

从这次体验来看,本作的战斗不仅强调速度,也试图通过导师灵魂、战斗风格与技能组合,让玩家在这套高速战斗框架中形成自己的习惯。至于不同的Build能否带来足够鲜明的打法差异,以及游戏的内容是否足够丰富,还需要更深入的体验才能判断。

试玩结束后,我们采访了《七龙珠 异战 3》制作人平野真之,围绕 H1000 的世界观构建、系列玩法的革新,以及自创角色的成长与战斗平衡等问题进行了交流。
Q1. H1000 是一个由鸟山明老师深度参与世界观构建与原创角色设计的全新《七龙珠》世界。在将老师留下的设定、角色设计与概念发展为 H1000 的过程中,哪些内容直接沿用了老师留下的设计,又有哪些部分由开发团队进一步补充?团队又是如何在尊重鸟山明老师创作风格的同时,保留《七龙珠 异战》系列自身的特色的?
平野: 鸟山明老师留下了许多内容,包括世界观、角色,以及这个世界中与技术相关的设定。就 H1000 的世界观而言,基本上都沿用了老师留下的设定与构想。
因此,对开发团队来说,更重要的工作是思考如何将《七龙珠 异战》系列原本拥有的内容与 H1000 的世界观结合起来,并在这个过程中不断进行调整。
《七龙珠 异战》系列一直很重视让玩家亲自进入这个世界,以自己的角色展开冒险,并通过成长让自己变得更强。这也是系列非常重要的特色。因此,在开发本作时,我们也希望继续保留这一点,让玩家能够按照自己的想法培养角色,体验属于自己的冒险。

Q2. 《七龙珠 异战 2》已经运营了将近十年,许多玩家也早已熟悉系列原有的玩法与系统。本作在核心玩法上进行了哪些革新,又有哪些要素得以保留?特别是新增的灵魂交换、灵魂支援等机制,其设计核心是什么?团队是否也希望借此改善前作中战斗套路重复、玩法逐渐同质化的问题?
平野: 如果要谈本作在玩法上的革新,我认为主要可以分为两个方面。
首先是故事与世界观。正如前面所说,本作以鸟山明老师留下的构想为基础,呈现了一个此前没有展现过的全新世界,以及许多全新的角色。《七龙珠 异战》系列一直将带给玩家全新的《七龙珠》体验作为自己的核心理念,因此我们希望玩家能够享受这次全新的世界观。
另一个重要的变化,是角色自定义与构筑的自由度。无论是角色的外观、技能组合,还是玩家实际采用的游玩方式,本作都希望提供比前作更加广泛的选择。
灵魂交换等系统,也与鸟山明老师留下的未来技术设定有关。我们希望将这些设定融入游戏之中,同时与系列原有的导师系统相结合。
在《七龙珠 异战》中,玩家可以向自己喜欢的角色学习,通过修行逐渐变强。导师系统本身就是系列体验中很重要的一部分,而灵魂交换、灵魂支援等新机制,也会与导师系统产生联系。
至于这些变化是否希望改善战斗套路重复、玩法同质化的问题,答案是肯定的。这正是我们希望通过扩大角色构筑空间来实现的目标。我们希望玩家能够在游戏中找到最适合自己的强大方式,打造出属于自己的最强战士。

Q3. 自创角色一直是《七龙珠 异战》系列的重要特色,本作也将玩家决定自己想成为怎样的英雄,作为冒险的重要组成部分。在此基础上,本作是否提供了更加细致的角色自定义与成长方式?与此同时,团队又如何兼顾玩家自由打造角色的乐趣,以及不同角色之间的战斗平衡?
平野: 关于角色构筑的多样性与战斗平衡,这确实是开发过程中非常需要注意的问题。由于本作提供了更加丰富的构筑选择,如何让这些不同的组合保持平衡,也就变得更加重要。
在前作的运营过程中,我们曾经遇到过一些因为更新而导致平衡性出现偏差的情况。因此,在开发本作时,我们也希望重新审视不同种族之间的平衡,让各个种族都能够在相对公平的环境中发挥自己的特点。
技能方面也是如此。我们会综合考虑技能的威力、冷却时间,以及攻击范围等因素进行调整,希望每一种技能都能成为玩家打造自己最强角色时可以考虑的选择。
对于我们来说,重点并不是让所有玩家最终都使用同一种最强配置,而是在确保战斗平衡的基础上,让玩家拥有更多不同的选择,并找到最适合自己的战斗方式。

Q4. 最后,请制作人对中文圈的玩家说几句话吧。
平野: 目前我们已经公开了一部分游戏信息,但还有很多新的内容尚未公布。随着后续信息逐渐公开,玩家对本作的认识与看法也可能发生变化,而且我们希望这种变化是积极的。因此,也希望大家能够期待接下来公开的内容。
《七龙珠 异战》系列已经陪伴玩家走过了很长一段时间,我们也一直在思考玩家所期待的体验,以及如何让大家能够长时间享受游戏。希望一直以来支持《七龙珠 异战 1》和《七龙珠 异战 2》的玩家,也能够喜欢本作,并在《七龙珠 异战 3》中继续享受游戏的乐趣。

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《Grand Archive TCG》大型官方賽事「Ascent Osaka 2026」將於 2026 年 10 月 31 日至 11 月 1 日在日本大阪亞洲太平洋貿易中心(Asia Pacific Trade Center,ATC)舉行。本次活動將延續 PRD 賽季的競技熱潮,除了主要賽事外,也將導入全新的 Side event 獎勵,並提供 Pantheon 及 PRD Draft 等多元玩法,為玩家帶來更加豐富的賽事體驗。

<以下為官方提供原文>
本次「Ascent Osaka 2026」的主賽事將以標準賽制為核心,並開放符合規定的系列卡牌參賽。合法系列涵蓋 Dawn of Ashes、Fractured Crown、Alchemical Revolution、Mercurial Heart、Mortal Ambition、Abyssal Heaven、Distorted Reflections、Phantom Monarchs、Radiant Origins 及 .asphodel/paradise 等系列,部分系列亦包含 Alter 版本。
活動將於 10 月 31 日星期六上午 8 時開始,並於 11 月 1 日星期日晚上 10 時結束。官方也將舉辦頒獎典禮,表揚賽事中的優秀玩家,並於閉幕專題演講中分享《Grand Archive TCG》的最新消息。

除了主要賽事,本次活動也將帶來更多 Side event 內容。其中,Pantheon 將成為 PRD 賽季 Ascent 活動的重要項目之一。玩家可透過參與更多場 Pantheon 對戰,獲得特別補充包、Promo卡等獎勵,進一步體驗不同於傳統競技賽制的遊戲樂趣。
此外,本次活動也是較早導入 Side event 獎勵制度調整的 Ascent 活動之一。官方將推出全新的 Ascent Store Voucher 商店兌換券,納入部分入場套組中。每張兌換券價值 400 Silvie Bucks,可用於兌換活動商店中的限定商品;兌換券可與額外的 Silvie Bucks 合併使用,但不可與其他兌換券疊加。
官方亦預告,將調整部分活動商店商品的兌換價格,並逐步公布更多 Side evenㄔ 獎勵制度的詳細內容,期望提升玩家參與 Side event 所能獲得的價值。
「Ascent Osaka 2026」的活動商店將提供多款限定獎品及收藏商品,玩家可使用活動兌換券及 Silvie Bucks 兌換相關品項。
預計提供的商品包括 .asphodel/paradise 冠軍遊戲墊、未裁切卡、《Grand Archive TCG》商品、大型卡牌及各式集換式卡牌遊戲周邊配件,讓玩家在參與賽事之餘,也能收藏活動限定商品。
活動名稱: Ascent Osaka 2026
活動日期: 2026 年 10 月 31 日至 11 月 1 日
活動時間: 10 月 31 日上午 8 時開始,11 月 1 日晚上 10 時結束
活動地點: Asia Pacific Trade Center(ATC)
活動地址: 日本大阪府大阪市住之江區南港北 2 丁目 1-10,郵遞區號 559-0034
主要賽事: Path of Steel
主要賽制: Standard
其他活動: Pantheon 、PRD Draft 及 Side event

更多活動資訊、入場套組及賽事獎勵內容,請參閱《Grand Archive TCG》官方公告。
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Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。
Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。
「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。
「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」
There’s been a lot of discussion about the viability of Steam Next Fest recently, and first of all, I strongly recommend reading all the historical deep dives on NF data by GameDiscoverCo and How To Market A Game. Yes…NF has become ridiculously crowded, but what if the median WL gain hasn’t actually changed that much in the last 6 years? It’s easy to say that AI slop is killing your visibility but is that actually the case? For starters, the number of NF games that get almost no attention has always been very high. Even long before this AI slop era. Steam randomizes the games heavily for the first few days, but even then NF typically settles into a rhythm after the first 24 hours where all the discourse tends to be about the same 25ish games. As usual, the cream rises to the top, but having some marketing momentum behind you certainly helps! So what has changed? I think the gamers have. NF 5 or 6 years ago was a much more niche event. There were fewer games, but there were also fewer players. I think players back then were the sort who enjoyed playing demos, offering feedback, submitting bug reports, and actively digging around for hidden gems. Now, due to a number of factors such as increased discussion around NF, more streamer coverage, and players being more open to trying smaller games (friendslop era effect?), I suspect NF has seen a pretty considerable influx of new players. And where do these players end up? Well, naturally, playing the top demos! We love to talk about the highs and lows on Twitter. The games that explode and get 100k WLs, and the games that didn’t even break 100. But those are the extremes. In between those are thousands of games, and the data suggests that a huge proportion of them gain only a few hundred WLs at most. That’s the reality of NF, and it has been for a long time. We want to blame AI, and sure, NF does have a lot of AI slop, but are gamers really that dumb? Is anyone actually playing this stuff? I suspect the vast majority of it sinks to the bottom and rots almost immediately, just like low-effort games did long before AI existed. I’m not saying that discoverability isn’t getting harder, or that AI slop isn’t a problem. It absolutely is. But I do think we’re far too quick to brand every disappointing result on the number of games joining NF. If the number of games has exploded, but the number of players has also increased… and the median WL gains haven’t really collapsed, then perhaps NF isn’t becoming as bad as it might seem? There’s a lot of data out there and a lot of nuance to the discussion, so I think it’s just worth approaching carefully. I know it seems discouraging, and I know it might feel like you should give up, but don’t. NF has always been a gamble, and it’s a gamble I think is still worth taking.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 20, 2026
談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」
如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」
Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。
Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」
對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。
「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」
換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。
他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。
Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」
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為紀念巴哈姆特 30 週年,今年,工作人員特別準備了一系列特別企劃,從史上頭一遭的一日貼身採訪站長 sega、到深入淺出的各式問答,希望藉此機會讓大家更加了解巴哈姆特的背後故事。
本次,我們突襲潛入站長 sega 家,從大清早一路跟拍到晚上,希望呈現給各位 sega 最真實、最不修飾的日常….
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Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。
Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。
「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。
「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」
There’s been a lot of discussion about the viability of Steam Next Fest recently, and first of all, I strongly recommend reading all the historical deep dives on NF data by GameDiscoverCo and How To Market A Game. Yes…NF has become ridiculously crowded, but what if the median WL gain hasn’t actually changed that much in the last 6 years? It’s easy to say that AI slop is killing your visibility but is that actually the case? For starters, the number of NF games that get almost no attention has always been very high. Even long before this AI slop era. Steam randomizes the games heavily for the first few days, but even then NF typically settles into a rhythm after the first 24 hours where all the discourse tends to be about the same 25ish games. As usual, the cream rises to the top, but having some marketing momentum behind you certainly helps! So what has changed? I think the gamers have. NF 5 or 6 years ago was a much more niche event. There were fewer games, but there were also fewer players. I think players back then were the sort who enjoyed playing demos, offering feedback, submitting bug reports, and actively digging around for hidden gems. Now, due to a number of factors such as increased discussion around NF, more streamer coverage, and players being more open to trying smaller games (friendslop era effect?), I suspect NF has seen a pretty considerable influx of new players. And where do these players end up? Well, naturally, playing the top demos! We love to talk about the highs and lows on Twitter. The games that explode and get 100k WLs, and the games that didn’t even break 100. But those are the extremes. In between those are thousands of games, and the data suggests that a huge proportion of them gain only a few hundred WLs at most. That’s the reality of NF, and it has been for a long time. We want to blame AI, and sure, NF does have a lot of AI slop, but are gamers really that dumb? Is anyone actually playing this stuff? I suspect the vast majority of it sinks to the bottom and rots almost immediately, just like low-effort games did long before AI existed. I’m not saying that discoverability isn’t getting harder, or that AI slop isn’t a problem. It absolutely is. But I do think we’re far too quick to brand every disappointing result on the number of games joining NF. If the number of games has exploded, but the number of players has also increased… and the median WL gains haven’t really collapsed, then perhaps NF isn’t becoming as bad as it might seem? There’s a lot of data out there and a lot of nuance to the discussion, so I think it’s just worth approaching carefully. I know it seems discouraging, and I know it might feel like you should give up, but don’t. NF has always been a gamble, and it’s a gamble I think is still worth taking.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 20, 2026
談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」
如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」
Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。
Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」
對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。
「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」
換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。
他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。
Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」
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