《Trove》2026 年「暗影之夕」活動已開啟,即日起至台灣時間 11 月 3 日 19:00,玩家將可踏上充滿詭秘氣息的冒險,幫助迷失的靈魂找回記憶、抵御黑暗生物,並收集坐騎、夥伴、時裝與光環等活動獎勵。
【以下內容為廠商提供資料原文】
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《Trove》2026 年「暗影之夕」活動已開啟,即日起至台灣時間 11 月 3 日 19:00,玩家將可踏上充滿詭秘氣息的冒險,幫助迷失的靈魂找回記憶、抵御黑暗生物,並收集坐騎、夥伴、時裝與光環等活動獎勵。
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獨立遊戲團隊 Green Cat Games 打造的動作遊戲《葉之子(暫譯,原名:Leafborn)》於 Steam 平台推出試玩版。
《葉之子》是一款快節奏動作遊戲,玩家將操控一個由成千上萬片樹葉構成的生命體,在遍布浮空島嶼的 Canopy 世界中發現新的形態….
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格雷維蒂互動旗下線上冒險遊戲《RO 仙境傳說 Online:樂園》新改版內容已推出,包含即將迎來的萬聖節系列內容、網頁活動「黃金鄉的饋贈」等。
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討伐暗影、驚魂狂歡!萬聖節系列活動登場
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AMD 釋出 AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 版驅動軟體。同時,AMD 資深副總裁暨運算與繪圖事業群總經理 Jack Huynh 宣布,FSR Upscaling 4.1 將擴大支援更多顯示卡與 APU,並即將支援 XBOX Series X|S 主機。
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Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。
Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。
「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。
「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」
There’s been a lot of discussion about the viability of Steam Next Fest recently, and first of all, I strongly recommend reading all the historical deep dives on NF data by GameDiscoverCo and How To Market A Game. Yes…NF has become ridiculously crowded, but what if the median WL gain hasn’t actually changed that much in the last 6 years? It’s easy to say that AI slop is killing your visibility but is that actually the case? For starters, the number of NF games that get almost no attention has always been very high. Even long before this AI slop era. Steam randomizes the games heavily for the first few days, but even then NF typically settles into a rhythm after the first 24 hours where all the discourse tends to be about the same 25ish games. As usual, the cream rises to the top, but having some marketing momentum behind you certainly helps! So what has changed? I think the gamers have. NF 5 or 6 years ago was a much more niche event. There were fewer games, but there were also fewer players. I think players back then were the sort who enjoyed playing demos, offering feedback, submitting bug reports, and actively digging around for hidden gems. Now, due to a number of factors such as increased discussion around NF, more streamer coverage, and players being more open to trying smaller games (friendslop era effect?), I suspect NF has seen a pretty considerable influx of new players. And where do these players end up? Well, naturally, playing the top demos! We love to talk about the highs and lows on Twitter. The games that explode and get 100k WLs, and the games that didn’t even break 100. But those are the extremes. In between those are thousands of games, and the data suggests that a huge proportion of them gain only a few hundred WLs at most. That’s the reality of NF, and it has been for a long time. We want to blame AI, and sure, NF does have a lot of AI slop, but are gamers really that dumb? Is anyone actually playing this stuff? I suspect the vast majority of it sinks to the bottom and rots almost immediately, just like low-effort games did long before AI existed. I’m not saying that discoverability isn’t getting harder, or that AI slop isn’t a problem. It absolutely is. But I do think we’re far too quick to brand every disappointing result on the number of games joining NF. If the number of games has exploded, but the number of players has also increased… and the median WL gains haven’t really collapsed, then perhaps NF isn’t becoming as bad as it might seem? There’s a lot of data out there and a lot of nuance to the discussion, so I think it’s just worth approaching carefully. I know it seems discouraging, and I know it might feel like you should give up, but don’t. NF has always been a gamble, and it’s a gamble I think is still worth taking.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 20, 2026
談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」
如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」
Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。
Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」
對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。
「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」
換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。
他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。
Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」
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微軟在 6 月時為歡慶 XBOX 25 周年,推出紀念款控制器與 XBOX Series X 主機,台灣只有販售前者,並在 8 月開放預購,筆者有幸在第一時間搶到一把,如今正式收到商品,本文將同步請出 5 年前的 20 週年紀念款進行對比,看看微軟端出了哪些細節彩蛋與進化。
XBOX 25 周年系列在設計上「又」致敬初代 XBOX,加上恰逢近年Y2K 復古浪潮,微軟以 2004 年推出透明綠版本為靈感,控制器使用螢光綠的半透明塑膠外殼,配合內部經過特殊反光漆面處理的零件,讓內部呈現若隱若現的果凍透視感。
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實際上手,25 周年紀念控制器的外殼並不像預告片那樣是「光滑的」,表面經過非常細膩磨砂處理,因此握在手中,不會有一般透明 ABS 塑膠的黏膩感,讓手感更顯高級,玩家如果捨得使用,也能一定程度減少指紋、油漬沾附。
細節部分,控制器正面還原了 XBOX 控制器最早期的配色風格,將所有按鍵統一皆為黑色,只有 ABXY 用上經典的紅 / 綠 / 黃 / 藍色,晶瑩剔透的效果喚醒過去遊戲 QTE 盛行時的肌肉記憶;不得不說,現在一堆遊戲 UI 搞成全白或灰階,都不如這種純粹的四色直覺好認!
與此同時,控制器頂部的 XBOX 鍵呼應設計,將配色從黑白色改為了深黑配上深綠色,更特地把燈光布局「顛倒」過來,開機後,「X」圖樣閃爍著經典的綠光,讓人回想起當年每一次啟動 XBOX 主機的美好時光。
而在控制器的右下角,則是印有 XBOX 25 周年的黑色紀念文字印刷,不過「XBOX」的字體是 2019 年改版後的現代化扁平化直線設計,不是 2001年最初代的胖胖折角風格。
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來到機身頂部的部分,控制器的 LB 鍵被刻意塗成白色,這個其實是致敬 XBOX Controller S 控制器的「黑白輔助鍵」,當時 XBOX 控制器頂部只有扳機鍵,並未配備肩鍵,舉槍一類的動作是靠正面右側 ABXY 下方的兩顆輔助鍵,且這兩顆按鍵一定是「左白右黑」排列。
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來到背面,控制器同樣是全透明設計,且第一眼就能發現電池蓋的部分印上初代 XBOX 的「地裂 X 」商標。更特別的是,為了避免手掌出汗打滑,微軟特地用上立體塑膠壓印的方式,直接將紋路顆粒印在握位上來增加摩擦力,只是比較可惜顆粒的造型沒有驚喜之處,不像隔壁還藏有彩蛋。
最後控制器的尾部也與過去版本的不同,然而這個改變不是好的一面,微軟正式把 3.5 mm 耳機孔旁邊的 Xbox 擴充連接埠給封了,因為機身是透明的關係,外觀上不光看得到孔位,還刻了一圈凹槽來凸顯輪廓,乍看像是防塵塞,但實際那是外殼的一部份,拆不下來的。
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微軟在 2021 年時推出了 XBOX 20 周年紀念款控制器,同樣也是以致敬初代主機為理由,用上黑色透明的外殼,不過整體設計風格上,更傾向「精神」上的致敬,而不像 25 周年是真的把能復刻的元素全部用上。
首先在外包裝,當時 ESG 和歐盟還沒要求那麼多,所以 20 周年的外包裝要比 25 周年的大上一圈,這給了 20 周年版本更多的設計空間,控制器的照片外圍還繞了一圈 2001 – 2021 年份軌跡,象徵 XBOX 陪大家走過的時光。反觀 25 周年,就只是普通的彩色包裝。
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控制器本體設計上,兩者都是採用半透明外殼,20 周年志在重現 XBOX 的神秘,使用正面黑色、背面綠色的配色,右下角的 20 周年的紀念文字是以圖形化的方式來呈現,整體顯得沉穩低調。
25 周年則像是重回千禧年代的青春狂歡,全綠色的外殼,彩色按鈕,重現 Y2K 泡泡糖復古美學,在桌面上顯得招搖大膽,目標成為桌面、客廳裡最顯眼的存在。
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背面設計上,兩款紀念控制器有著截然不同的想法,20 周年切換成不透明的黑色外殼,配上螢光綠色的橡膠皮握位,帶有低調、外星人般的初代 XBOX 精神;25 周年則是全力復原初代的細節,全透明的外殼配上 XBOX 商標的電池艙,讓機背猶如把整台主機縮小後放進來。
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20 周年與 25 周年控制器的風格,就好比展現了這 5 年微軟的在 XBOX 上的策略,5 年前以冷傲姿態,企圖利用資本的力量,想藉著 XBOX Game Pass 征服大家。而 25 周年則像是現在新任 CEO,重新回頭思考娛樂的本質,強調回歸歡樂與派對對玩家的重要性。
不過無論 XBOX 現在還是未來怎麼走,25 年的時光乘載的是一個小孩轉變成大人,大人變成資深大人的回憶,一把紀念控制器,紀念的是當時不知快樂如此單純寶貴的我們、紀念在深夜尋找避風港的我們,還有因為有遊戲,生活才是生活的我們。
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光榮特庫摩今(21)日公開,旗下與東寶遊戲合作的最新作品《藥師少女的獨語》首款主機遊戲《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》將於 2027 年 3 月 18 日發售,並公開全新宣傳片。
本作是由原作者日向夏構思原案的全新故事。故事描述煙花巷的藥師貓貓才剛開始以侍女的身分在後宮工作不久,後宮便接連發生被稱作「五大謎團」的離奇事件。
無臉宦官、夜夜哀嘆的倉庫、一夜之間被染成赤紅的衣服……面對這些不可思議的現象,後宮裡的不安迅速蔓延開來。在後宮管理者壬氏單方面的委託下,貓貓開始著手調查「五大謎團」。
憑藉藥師的專業知識與敏銳的觀察力,調配藥物、進行交涉、蒐集證據,逐一解決事件。在返鄉途中,貓貓結識了巡迴劇團演員冠宇。因替他開立藥方為契機,貓貓也逐漸被捲入他所背負的「煩惱」之中。
時光流逝,在子氏一族叛亂平息後不久的王都,這次則開始流傳起「五重詛咒」的謠言,終於釀成了事件。恰巧在案發現場的貓貓,親眼目睹了「蒙面皇弟」,雖然壬氏否認與此事有所關聯,但王都的騷動與熱度卻不斷升高,甚至出現了支持「蒙面皇弟」的神祕集團,使得王都的情勢更加混沌不明。
究竟那名「蒙面皇弟」真正身分為何? 「五大謎團」與「五重詛咒」之間有何關聯?牽連至早已被埋葬的禁忌歷史,一場壯闊的故事即將展開。
本作中有數位原創角色,包括巡迴劇團演員「冠宇」、後宮尚儀局的高官「妍希」,以及綠青館的常客「宸翰」,他們全都與故事中的謎團緊密相連。






本次也公開了部分遊玩系統,在操作角色方面,除了貓貓外,還可以操作壬氏和毛毛進行探索的部分,有時扮演壬氏,有時則操控毛毛挑戰事件,藉此取得連貓貓也無法獲得的情報。





遊戲中除了解決事件、推進主線劇情之外,還有能和原作中人氣角色互動的要素,替每位角色送去他們委託的藥物等物品可以提升好感度,好感度上升後,還能欣賞與該角色相關的小故事。





在配藥環節,隨著劇情推進,查看與庸醫、羅門的人物調查錄之後,在後宮的尚藥局進行配藥時,他們有時會來幫忙,而依據庸醫或羅門的不同,還會影響到小遊戲難度。


《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》將於 2027 年 3 月 18 日於 Nintendo Switch 2 、Nintendo Switch、PS5、Steam 上發售。
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曾開發過以《英雄聯盟》英雄艾克為主角《聯盟外傳:聚合之力》的獨立遊戲團隊 Double Stallion Games,此次配合 Steam 新品節針對旗下最新合作動作 RPG《破浪而行 Surfpunk》釋出最新試玩版,同步公開全新預告影片。
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獨立遊戲開發者 CHAyE(茶葉)宣布,旗下開發中新作《幽暗森林裡的糖果屋》最新預告影片公開,遊戲主視覺與 Steam 商店頁面同步更新;同時,本作將參展今年的 G-Eight 遊戲展。此外,開發者也開始招募繁體中文與英文玩家參與 Demo 的內部封閉測試。
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NVIDIA CEO 黄仁勋在 GTC Berlin 2026 主题演讲中宣布多项产品,包括模块化 AI 工厂参考设计 DSX POD、面向安全智能体的 OpenShell 参考架构,以及 Nemotron、Cosmos、GR00T 等开源模型系列。
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