作者: 无言运营

  • 不是Intel2.0 高通否認Snapdragon 8 Elite Gen 6系列存在過熱災情

    不是Intel2.0 高通否認Snapdragon 8 Elite Gen 6系列存在過熱災情

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    高通新一代旗艦行動晶片 Snapdragon 8 Elite Gen 6 系列擁有最高 5 GHz 的超高時脈,但市場傳出有部分手機產品在高溫下會出下當機、黑螢幕情況,被外界解讀可能與架構或新的 2nm 製程存在缺陷有關,對此高通出面否認,表示產品沒有任何問題。

     

    高通首席行銷官 Don McGuire 在社群網站 X 上發文回應大家的疑慮,表示 Snapdragon 8 Elite Gen 6 不存在系統過熱問題,相關問題 OEM 夥伴們在產品推出後會持續調整。大家都永遠都是在效能與耗電之間針對各種場景取得最佳平衡。我們會持續努力為使用者們提供最佳體驗。

     

     

    目前高通似乎是將問題歸咎於手機推出後,各家廠商還在調校與最佳化,才導致可能某些情況下發生異常個案,沒有真正意義上的硬體缺陷與災情。

     

    Snapdragon 8 Elite Gen 6 系列今年使用相當激進的功耗策略,最大時脈最高可以標上 5 GHz,但架構本身屬於「Oryon +++」,自 2024 年的 Snapdragon 8 Elite,已經連三代使用相同架構,主要性能提升均來自製程提升與時脈。

     

    有於當初 Intel 在第 13、14 代 Core 處理器上的「縮缸」災情還歷歷在目,肇因就是相同晶片架構硬超頻上去的結果,讓許多用戶與網友都將高通的情況進行對比。

     

    不過目前搭載 Snapdragon 8 Elite Gen 6 系列的手機產品只在中國推出,包含小米 18 系列、紅魔 12 Pro 系列等,國際市場最主力的三星則預計要到 2027 年才會推出,整體樣本數量還相當有限,究竟真的只是個案,還是高通在自欺欺人,還有待觀察。

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  • DeepSeek V4.1-Flash-1017 发布并开放搜索抓取 API

    DeepSeek 将 V4.1-Flash 更新至 V4.1-Flash-1017,网页端、App 与 API 同步上线,权重已在 HuggingFace 和 ModelScope 开放下载。

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  • Lo-Fi×心理悬疑冒险游戏《Rain98》Steam体验版正式上线,游玩时长超过3小时

    Lo-Fi×心理悬疑冒险游戏《Rain98》Steam体验版正式上线,游玩时长超过3小时

    总部位于东京・涩谷的游戏工作室“C#4R4CT3R”宣布,正在开发的首部作品《Rain98》Demo已于2026年10月17日在Steam正式上线。

    在美国旧金山The MIX主办的线上展示活动“The MIX Fall Game Showcase”中,公开了收录游戏内画面的全新预告片。同时,Demo也同步上线Steam平台。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    本次体验版时长约3小时,收录了从故事开篇到第2章前半段的内容。除文字叙事外,玩家还可以与玲奈互动、探索街头,并体验多种小游戏。此外,新预告片还首次公开了由能登麻美子配音的新角色夜濑京子,以及她的配音片段。

    『Rain98』

    1998年,东京。不肯停息的落雨,寻求灭亡的少女。

    《Rain98》是一款以1998年东京为舞台,描绘与女主角·雨原玲奈(CV:土屋李央)共度时光的Lo-Fi×心理悬疑冒险游戏(ADV)。

    游戏由推进故事的小说部分,以及享受与玲奈互动和探索街头的冒险部分构成。伴随着Lo-Fi音效,将玩家引入一个弥漫着不安气息的世界。

    可从头体验故事开篇的免费体验版正式公开

    自2025年4月发表以来,《Rain98》曾在各类游戏活动中提供试玩,如今终于以Steam免费体验版的形式登场。本作支持日语、英语等多种语言,任何人都可以在自己家中的PC上体验本作的世界。

    此前的demo均为从故事中途开始游玩的形式,而本次体验版则收录了从故事开篇到第2章前半段的内容。约3小时的容量,可让玩家细细体验与玲奈的对话和互动、街头探索、小游戏等本作的多种要素。

    此外,在街头探索方面,相比在9月举办的“TOKYO GAME SHOW 2026”上公开的最新demo,本次体验版进一步扩大了行动范围,玩家还可以前往雨中的涩谷街头,一边感受1998年涩谷的氛围,一边享受与玲奈共度的每一天。

    在今后体验版的更新中,工作室还将追加第2章的后篇,让玩家可以玩到第2章结尾。更新后,也可以从之前的存档处继续游玩。正式版的游玩时间预计约为10~15小时。请大家先通过体验版,享受这个故事的开端。

    体验版的看点

    与玲奈共度的私密时光

    伴随着与玲奈共度的时光,玩家将一点点地接触到隐藏在她身后的秘密。

    通过副业小游戏来维持生活

    通过在宅兼职赚取金钱,为日常生活提供保障也是玩家的任务。随着收入的增加,与玲奈共度的生活也会变得更加多姿多彩。

    与玲奈一同,前往雨中的涩谷

    走出公寓,与玲奈一起前往雨幕下的街头。在浓郁的世纪末气息当中探索过去的涩谷吧。

    音乐与影像交织的《Rain98》世界

    与雨声交叠的Lo-Fi音效,营造出舒适与不安交织的氛围。细腻的画面与丰富的动画,将进一步加深玩家对故事的沉浸感。

    能登麻美子确定出演『夜濑京子』

    官方宣布,将由能登麻美子出演《Rain98》中登场的谜之女性角色。在新预告片和体验版中,可以听到她的一部分语音。在故事中她将如何参与,还敬请关注今后的展开。

    能登麻美子

    出身于石川县。除了动画和游戏出演外,还广泛活跃于旁白、歌手等领域。

    主要出演作品包括《好想告诉你》黑沼爽子、《地狱少女》阎魔爱、《机动战士高达 水星的魔女》普洛斯佩拉·墨丘利等。

    《Rain98》总监·Shoon T 寄语

    终于快到了,大家能玩到《Rain98》的这一天了。太好啦!

    想到会有这么多的玩家能够玩到本作,团队全体感到既紧张又非常兴奋。

    在阴雨连绵的1998年东京,和玲奈一起到处逛吃、一起走在街上,被她拉着玩些奇奇怪怪的游戏。

    被她折腾得团团转,度过一段有些不安、又有些好笑的、只属于你和玲奈的难忘日常——如果大家能享受这段时光,我会很开心。

    虽然本次体验版只进行到第2章中间部分,但我们计划今后更新可以玩到第2章结尾的版本。

    而在由全7章构成的正式版中,我们更打算带大家前往完全无法想象的世界。

    在那前方,究竟会遇见什么呢?还敬请期待我们的游戏!

    今后的信息将在Steam商店页面及官方社媒(SNS)陆续公布。在官方Discord中,开发成员会分享开发进度等最新信息,大家也可以自由投稿游玩感想和对故事的考察。欢迎随时来玩。

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  • 当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏?

    当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏?

    作者:柏亚舟

    我们确实很久没有在赛车游戏品类看到真正意义上的“破局者”了。

    当然,这不是说现在的市场上缺少优秀的赛车游戏。不管你是想在玩拟真的去磕“全圈速提升”,还是想玩开放世界去“欣赏风景”,你都还算有得选。不过对我个人私心而言,和朋友聊赛车游戏的时候,还是能想起小时候玩《极品飞车:最高通缉》的震撼体验,危险、刺激,玩游戏也像看电影。

    在和Mike Brown 和Ben Penrose聊这些时,他们也同样会心一笑。

    先介绍一下他们,两人分别是前《极限竞速:地平线》系列创意总监(Mike Brown)和艺术总监(Ben Penrose),如今,他们带着约40名前 Playground Games 的老兵,以及来自《驾驶俱乐部》、《摩托风暴》等经典赛车游戏的开发者,组建了全新的 Maverick Games 工作室,并带来了他们的野心之作——《CLUTCH》(中文名:《离合:红线》,下文仍简称“CLUTCH”)。

    十一期间的小红书 Redland ,机核在复兴岛见到了Mike和Ben,在试完了《CLUTCH》之后和他们进行了专访。在访谈中Mike和Ben敞开心扉,聊到了离开Playground的原因,以及在《CLUTCH》里想要实现的野心与突破。

    他们也并不避讳对机会的发掘,至少在他们眼中,“汽车文化”的下一个爆发之地,就是中国。

    Mike(左)和Ben(右)
    (Mike(左)和Ben(右))

    注:本次采访由 DENMU Edition 组织/统筹。DENMU Editions 是投资基金 DENMU 旗下负责营销与联合发行业务的部门。在中国,它担任 CLUTCH 团队的协调方兼本地对接方,为其 REDLAND 展台提供协助和设计支持,并负责其与中国本地媒体的联络。此前,DENMU Editions 已在中国为其他作品提供过同类服务,例如小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园》。

    01 逃离“成功的诅咒”与时长陷阱

    为什么放着已经大获成功的《地平线》系列不做,非要出来自立门户?这是我提出的第一个问题,显然也是很多玩家关心的问题。

    Mike 的的回答其实很简单:当一个商业公式取得了巨大成功,资本和商业运作便不再允许你承担任何风险。“他们只希望你把同样的事情一遍遍重做。”这种“成功的诅咒”对创作者而言,意味着动力的枯竭与无聊。

    两位“行业老兵”其实无意对自己曾经深爱的游戏有任何的贬损,只是在更深层的商业模式的变迁下,他们自己“渴望变化”的时机已经到来。在《地平线》系列这个早已成功的IP里,在XGP为重要玩家来源的模式当中,衡量游戏商业价值的核心指标变成了“玩家的总游玩时长”。

    当游戏设计的终极目标变成了“如何让玩家尽可能久地留在游戏里”时,那些真正具有颠覆性、令人激动的新想法,往往会被稳妥的“刷子”机制所取代。这是他们的一个核心的无奈之处。

    《CLUTCH》或许可以算得上是“压抑环境”下的产物。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    Maverick Games 工作室的目标,是创造一个沉浸式剧情赛车游戏,它不追求让你漫无目的地刷上几百个小时,用主创们的话说,他们想要用一个有深度的单机沉浸式故事,重新唤醒玩家对赛车“危险与刺激”的原始渴望。

    02 《皮囊》编剧操刀的“双面世界”

    为了讲好这个故事,《CLUTCH》做出了一个在如今赛车游戏里很少的设定:放弃玩家自定义捏脸,采用固定的双主角设定——兄妹 Theo 和 Cass。

    习惯了代入自我的玩家可能会感到不适,但如果你知道本作的首席编剧是谁,这种疑虑大概会瞬间打消——Jamie Brittain,英国经典青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。

    《皮囊》剧照
    (《皮囊》剧照)

    这是他首次涉足游戏界。《皮囊》以刻画年轻人叛逆、混乱、细腻且极具破坏力的情感关系而闻名,我个人也算是《皮囊》的老粉丝,更重要的是仔细一想,这个剧的特质简直是“街头赛车故事”的绝配。

    Mike 和 Ben 认为,如果要讲述一个足够深刻、充满张力的故事,“主角可以是任何人”的设定会让叙事变得单薄。兄妹之间那种既能互相扶持,又能互相伤害、开玩笑的复杂家庭羁绊,是推动剧情前行的核心动力。

    这种张力同样体现在游戏的世界观设定中。《CLUTCH》构建了一个极具冲突感的“双面世界”:一边是百年历史、伟光正的R1K职业锦标赛;另一边则是更隐秘、更注重自我表达[XF1] 、全程在网络直播的地下街头圈子 Midnight Collective。

    在不算长的游戏试玩当中,玩家就分别体验了锦标赛(竞速模式)和追逐战(剧情模式),主创介绍说,受人尊敬的职业车手在暗处沦为“逃亡车手”,这种双重身份的拉扯,正是编剧团队想要为玩家呈现的戏剧核心。

    03 你的副驾有脏衣服吗?

    如果说剧情是《CLUTCH》的骨架,那么独特的车辆定制系统依然会是它的灵魂。

    传统赛车游戏的改装往往追求一种“展厅质感”——车漆永远锃亮,内饰一尘不染。但 Ben 在采访中提出了一个非常迷人的概念:“生活气息(lived-in feel)”。

    在《CLUTCH》中,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是否落了灰尘;你可以在后视镜上挂空气清新剂,甚至可以把刚脱下来的脏衣服随手扔在副驾驶座上。汽车不再是一个冰冷的竞速工具,而是你在混乱街头中的移动避难所,是你个人生活空间的延伸。

    这种设计的背后,是对汽车文化演进的深刻洞察。在 Mike 对汽车文化的理解里,汽车在人类社会的发展经历了三个阶段:从纯粹的“实用工具”,到彰显身份的“奢侈品”,最终必定会走向“自我表达”的载体。

    为了鼓励这种自我表达,《CLUTCH》在 Midnight Collective 赛事中引入了破天荒的奖励机制:“创造力与比赛名次同等重要(being rewarded equally for both creative flair and finishing position)”。

    在这个赛事里,只要你的驾驶风格足够华丽,只要你的车改得足够有个性,哪怕你开的不是最快的顶级超跑,直播间里的观众依然会为你投票,让你获得等同于冠军的丰厚奖励。在这里,个性比马力更受尊重。 [XF2]

    04 这游戏还有 PvPvE?

    除了剧情驱动,《CLUTCH》还在玩法上做出了大胆的尝试:3v3vAI 的 PvPvE 的“抢夺模式”。 [XF3]

    想象一下这样的场景:两支玩家队伍潜入一个宏大的庄园派对,目标是在富豪毁掉绝世红酒之前将其偷走。大家开局只能驾驶慢速车辆,需要在场地内搜寻带有特殊科技模块的强力赛车。当你抢到红酒后,不仅要面对另一支玩家队伍的疯狂撞击和抢夺,还要应付穷追不舍的 AI 安保团队。

    最有趣的是,这个模式里的 AI 并不是单纯的背景板——它们是真的可以获胜的。

    如果玩家队伍表现太差,安保团队成功将物品护送回安全区,AI 就会拿下这局。这种不可控的“无脚本混乱(unscripted chaos)”,让每一局游戏都充满了戏剧性和尖叫声。

    总的来说,《CLUTCH》并不是想再造一个《地平线》,它更像是一个在极其成熟的品类里,带着一腔热血和叛逆精神杀回来的老兵。

    虽然开玩笑地说,老兵这个词在这些年有些褒贬不一,佳作和烂作都有,但在访谈过后,我还是至少在这个阶段对《CLUTCH》保有信心。

    05 完整访谈实录

    采访者:

    机核(微信公众号id:Gamecores)

    受访人:

    Mike Brown(Maverick Games 创始人兼创意总监,前《极限竞速:地平线》系列创意总监,下图左)

    Ben Penrose(Maverick Games 艺术总监,参与开发《极限竞速:地平线》1-5代,下图右)

    机核:我们先聊聊离开《极限竞速:地平线》系列开发公司(Playground Games)的契机吧,是什么促使你们创立 Maverick Games 这个新工作室,并决定继续做一款赛车游戏的?

    Ben:我从第一代《地平线》起就在团队里了,从概念美术一路做到艺术总监,参与了1到5代的开发。 离开的主要动机是想做点不一样的东西。

    我们组建的新团队里有很多人,包括 Mike,大家都充满激情,想在我们已经取得卓越成就的赛车品类里继续创新。 就像 Mike 常说的,我们想去做那些在《地平线》框架下根本没法做的事情。

    Mike:我是从《地平线2》加入的,最初是高级设计师,后来成了系列的创意总监。 我们在那里度过了一段非常棒的时光,做了很多很棒的东西。 但是,当你身处创意行业想要尝试新事物时,往往会遇到一种“成功的诅咒”。

    当游戏变得极其成功时,商业层面就不希望你再去搞什么创意了,他们只希望你把同样的事情一遍遍重做,不承担任何风险。 这对我们创作者来说非常缺乏动力,如果不继续前进、不做新东西,你面临的就是变得无聊的风险。 相比于待在一个不需要创新的安全区,我们更想自己出来组建一个最棒的团队,去做一些品类里未曾有过的新尝试。

    机核:下一个问题可能稍微有一点敏感。在很多玩家看来,现在的《Forza》确实有一些往持续运营(GaaS)的角度走。这会不会也是你们想要离开,转而用《CLUTCH》去做一款偏单机、沉浸式剧情体验游戏的核心原因?

    Mike:关于《Forza》的微交易,其实它在这方面的商业比重没有大家想的那么大。 它的商业模式更多是被 Game Pass 驱动的。

    在 Game Pass 模式下,工作室赚钱的标准是看玩家的“总游玩时长”。 所以游戏设计的驱动力是为了让玩家一直玩下去,而不是微交易本身。但这其实也不是阻碍我们创意的核心原因,当时 Game Pass 是微软的重心,我们也确实为之做了优化设计。

    真正让我们觉得受限的,还是之前说的——当你拥有一个极其成功的商业公式时,去改变它的意愿就会变得极低,因为商业上不允许你去冒险。

    Ben: 我完全同意。在开发前几代的时候,团队里有一种真正的活力和兴奋感,因为我们在创造全新的事物。

    一旦公式定型并且成功了,想要再去改动它的意愿就会变得非常低。 这是很明智的商业决策,但作为创作者,我们非常渴望回到那种能激发激动人心想法的创作环境中。

    机核:老实说,我本人不算“赛车游戏”的硬核死忠粉丝,我玩过印象最深刻的可能是小时候的《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed 9)。

    刚才试玩的过程中,我也感受到这款游戏有一点往那个方向去做的意思。现在 NFS 这个 IP 可能已步入当年,而 Forza 和 GT 也都不是这种类型的游戏。你们是不是看中了这样的市场空白?

    Mike:我个人其实也不是硬核的赛车模拟粉,但我玩过很多这类游戏,比如《Forza 4》、《Forza 5》,以及 PlayStation 上的 GT 等等。但我最喜欢的带有剧情设定的赛车游戏也是《极品飞车9》。今天在看《CLUTCH》的时候,你也感觉到了类似的氛围,这是对的。 可以说现在的 NFS 已经不如以前那么有影响力了。

    我们在构思《CLUTCH》时,研究了同类里的大作:Forza Horizon、The Crew、Need for Speed。我们希望设计一款能与它们并驾齐驱,同时又具有独特自我空间的游戏。 当你进入一款新游戏时,你希望能看到熟悉的元素,同时也渴望全新的体验。

    很明显,目前市面上并没有全新的、带深度的这类游戏。NFS已经有段时间没有新作了,而有一大批玩家可能已经四五年没玩到新的“剧情向赛车游戏”了,市场对这类游戏非常饥渴。

    所以我们会在定制化改装、更深度的故事以及更高的危机感(High stakes)上,去满足这部分玩家的需求。

    机核:能透露一下现在工作室大概有多少人吗?团队的组成是什么样的?比如牵头的人是从 Forza 出来的,那像编剧团队、美术团队的构成是怎样的?

    Mike:我们目前有140人。早期团队里确实有很多我们之前合作过的熟面孔,这140人中大约有40人以前参与过《Forza》的开发。

    除此之外,还有一些我以前在索尼合作过的开发者,他们曾参与过《驾驶俱乐部》(Driveclub)和《摩托风暴》(MotorStorm),还有人做过《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)等等。所以在赛车游戏领域,我们有着非常深厚的底蕴。同时,团队里也有很多充满才华的年轻血液。

    Ben:美术团队也是如此,既有曾在 Playground 合作过的优秀老同事,我们也发掘了非常多才华横溢的新人。

    至于编剧团队,我们招募了一些游戏行业之外的人才,比如来自电视和电影行业的编剧。 我们的首席编剧 Jamie Brittain 是第一次涉足游戏领域,但他之前是英国非常著名的青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。他非常擅长创造那些有趣、丰满、立体且具有深度的角色。

    Jamie Brittain
    (Jamie Brittain)

    机核:回到游戏内容方面。刚才看到介绍时,我特别感兴趣“双面世界”的这个设定:白天有百年的R1K职业赛事,夜里有地下的 Midnight Collective 街头赛。这个设定是在最初就有的吗?

    Mike:是的这个想法很早就有了。当你考虑到一个受人尊敬的职业赛车手最终变成了“逃亡车手”时,这种双重身份的冲突本身就极具吸引力。

    在设定里,R1K 是一项有着百年历史、享有极高声望的职业赛车运动,非常专业和严肃。而 Midnight Collective 则是纯粹由一群热爱汽车的人组成的地下圈子,他们就是想把车开出去和朋友们玩乐、互相炫耀,这部分比赛甚至会在游戏世界里被全程直播。

    我们希望通过这两个截然不同的赛事,让玩家在一个开放世界里体会到两种完全对立的驾驶氛围。

    机核:游戏当中出现了兄妹固定主角,而现在的赛车游戏大多是让玩家自定义主角。固定主角这个设定是怎么考虑的?是想往传统的动作叙事游戏上靠吗?

    Mike:现在的游戏确实倾向于让玩家自定义外观以便代入。但如果我们想讲述一个有深度的故事,如果主角可以是“任何人”,那叙事就会变得非常困难且单薄。

    为了让故事足够吸引人,角色必须有明确且坚实的设定。 Cass(妹妹)这个角色的加入非常关键。 如果你有兄弟姐妹,你就会知道这种互动动态有多有趣——你们可以互相支持,也可以互相使坏、开玩笑。

    这种深层次的家庭情感羁绊,如果用一个“白板”玩家角色是根本无法实现的。此外,我们在故事里设计了一些带有叙事目标的高速任务,在这些任务中,兄妹之间的互动会让整个体验充满张力。

    机核:赛车的改装也是赛车游戏的重要组成部分,具体的改装和创造力这块会做到什么程度?

    Ben:除了显而易见的常规改装(比如换车漆、贴花、改轮毂和车身套件)之外,我们想要在细节上达到前所未有的深度。

    我们在游戏里加入了一种被称为“生活气息(lived-in feel)”的设定。你的车不仅仅是展厅里光鲜亮丽的模型,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是不是落了灰。你可以在车里挂上空气清新剂,甚至可以把你的衣服随手扔在副驾驶座上。同样,你也可以更换不同的赛车座椅、定制方向盘和换挡杆。我们希望赋予玩家一种对这辆车真正的、私人的“所有权”感。

    机核:我注意到介绍资料里的一句话,“being rewarded equally for both creative flair and finishing position”(在创造力与比赛名次上获得同等奖励)。这种不仅取决于完赛名次,同样取决于创造力的奖励机制是怎么运作的?

    Mike:在传统的职业赛“R1K”里,这是一项体育运动,你的目标当然是争取第一名。 但在 Midnight Collective 这个地下圈子里,你的驾驶过程是被全程直播的。你的主要目标是给屏幕前的观众留下深刻印象,这并不一定意味着你必须跑在最前面。

    理想状态下,你是将两者结合:你取得了一个不错的名次,同时你的驾驶风格非常华丽帅气。只要你展现出了个性和创造力,观众就会为你投票,你最终依然能成为赢家。汽车文化正在从纯粹的实用工具、奢侈品,转变为“自我表达”的方式。所以即使你开的不是游戏里最快、最贵的顶级超跑,只要它倾注了你的心血,你依然能在游戏中获得极大的成就感和系统的同等奖励。

    机核:接着聊一聊 PvPvE 这个玩法吧,它在赛车游戏当中还是比较特别的。刚才试玩的时候也看到了有警察进来的场面,以及新闻稿中还提到了“不断改变的结盟关系(shifting alliances)”以及“无脚本的混乱(unscripted chaos)”,这些具体是怎么运作的?

    Mike:之前我们聊到了故事模式里会有“高速逃亡”的任务,比如潜入一个宏大的庄园派对,在派对主人毁掉世界上最昂贵的红酒之前把它偷走。

    PvPvE 就是这种剧情任务的多人联机版本。在这个模式下不再是单人体验,而是分成了两个队伍,每队3名玩家,两支队伍都在试图潜入并夺取贵重物品。同时,警察和安保团队也会作为 AI 势力介入,试图阻止玩家队伍。

    比如,如果我抢到了那箱红酒,其他玩家就会试图撞击我、让我掉落物品,然后他们可以把酒抢走。而 AI 安保团队也会不断撞击我。之所以叫 PvPvE,是因为安全团队(AI)实际上是可以获胜的!如果他们把物品放进了他们的安全区,如果两支玩家队伍表现都很差无法夺回的话,AI 队伍就会赢下这局。

    至于你提到的“混乱(chaos)”,这个模式确实会极度混乱。在多人模式里,所有玩家一开始开的都是很慢的车,然后你可以在场地内寻找和发现其他更好的车辆,其中一些车甚至装有 CLUTCH 的特殊科技模块,能提供额外能力。

    比赛的局势会像钟摆一样在各方之间随时摇摆,玩起来非常混乱,办公室里大家玩的时候经常全场大笑和尖叫。

    关于“不断改变的结盟关系”,这其实不是说你可以和某个特定的 NPC 结盟。而是在故事推进的过程中,作为R1K或 Midnight Collective 剧情线的一部分,联盟关系会发生转移和改变,但这并不一定是由玩家自由操控的设定。

    机核:我非常同意你们之前提到的“汽车文化正在发展”的观点。在中国也是这样,比如F1赛事在中国越来越受欢迎,尤其是年轻女性成为了新的增长点。你怎么看待汽车文化在中国的发展以及赛车游戏在这当中的机会?

    Mike:我认为你们很快就会看到这种更深层次的转变。 当一个国家的文化刚开始接触汽车时,汽车最初完全是“实用工具(utility)”。 发展到某个阶段,它会转变为“奢侈品(luxury)”,这不仅是纯粹的实用,更是为了彰显地位。 在这之后,汽车就会变成“自我表达(expression of self)”的工具。

    我认为中国目前的汽车文化可能正处于“奢侈品”这个阶段,买一辆好车是为了彰显身份。但我相信你们很快就会看到人们想要跨过这个阶段,从单纯的展示奢侈,变成表达自我,想要去亲手定制它。

    这就是我们在游戏中想要传递的理念:一辆车可能不是最快的,不是最贵的,也不是最新的,但它能展现你是谁,它是你最爱的车。我们觉得这也是全世界热爱汽车的人们正在共同经历的一段旅程。

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  • 《鬥陣特攻》中國區辦造型設計大賽 得獎作品爆抄襲、AI生成、舊稿重投等亂象疑雲

    《鬥陣特攻》中國區辦造型設計大賽 得獎作品爆抄襲、AI生成、舊稿重投等亂象疑雲

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    《鬥陣特攻》日前在中國舉辦了「第二屆『如果危機從未發生』造型設計大賽」,不過隨著得獎名單公布,包括二等獎的其中一個作品,以及三等獎的兩個作品都陷入了不同的爭議。

     

    這個造型設計大賽已經是第二次舉辦,若能獲得一等獎,可以獲得 20000 元人民幣(約新台幣 97000 元)的高額獎金,還可獲得由團隊頒發的證書,而前三名的作品更有機會被實裝到遊戲中,讓全球玩家使用,第一屆中選的作品就是拉瑪剎的消防員與男僕造型。

     

    而在本次第二屆的賽事中,昨(16)日公開得獎作品,包括 1 個一等獎,2 個二等獎與三等獎,就陸陸續續傳出了各式各樣的問題。

     

    首先是三等獎之一的「動物女僕咖啡廳」系列,被爆出使用 AI,違反了官方本次賽事的規章,《鬥陣特攻》微博也很快發出聲明,表示接到投訴後評估後取消其獲獎資格,並遞補後續名次。

     

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    不過另一個三等獎的安娜女僕服裝造型「安娜‧銀禮」,也很快被玩家發現這是舊稿重投,因為這個作品是今年 5 月在同人咖啡廳合作時就創作的作品,雖然作者表示本次比賽又完善了原本的設計才投稿,但官方規則中有一條「參賽作品需為本次賽事原創」,因此也引發了一定的爭議。

     

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    而今日爆出的是獲選二等獎的「葬愛 Dva」,來自哥倫比亞的創作者 @Karulox 在 X 上表示,這個作品的設計靈感是從他在 2015 年的作品偷來的,並放上了比對圖,許多中國玩家看到也相當憤慨,紛紛在下方留言表示已經代為向官方檢舉,但後續還有待官方回應。

     

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    由於前三等獎都有機會被做成遊戲中的造型服裝,而這次短短不到兩天,前三名 5 個獎就有 3 個出了問題,想必也讓中國《鬥陣特攻》的代理商網易相當頭痛。

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  • 只靠这一点,我就能说它是神作【视频播客音频版】

    只靠这一点,我就能说它是神作【视频播客音频版】

    欢迎回到“核电波”!今天想分享,什么样的游戏最能打动我们。本期为机核视频播客节目音频版,若大家想看我们在录节目的时候究竟是什么样的状态,可以关注我们的B站账号【核电波】

    本期主播:Nadya / 西蒙 / Ryoma

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  • ANA推出《吉伊卡哇》塗裝機 眾多聯名周邊即將開賣

    ANA推出《吉伊卡哇》塗裝機 眾多聯名周邊即將開賣

    MV

     

    日本航空公司全日空(ANA)宣布與《吉伊卡哇》進行合作,將開航有吉伊卡哇的塗裝飛機,以及相關聯名周邊商品。

     

    這次的聯名機航線是日本國內線,飛機左右側分別有 8 個小可愛的塗裝,搭乘的旅客還能看到機內對應的頭枕巾以及紙杯。

     

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    該班機將於 2026 年 10 月 19 日進行首航,機型為767- 300,機號 JA609A,首航航班號為 ANA661,由羽田飛往長崎,回程航班號為 ANA664。之後會執飛日本國內多個航點,詳細可參考ANA官網。

     

    除此之外 ANA 也將於 23 日起開賣合作周邊商品,所有的角色們都換上了ANA的制服,吉伊是空服員,小八和兔兔則是機長制服,此外還有小桃 X 地面導引員、栗子饅頭 X 維修技師等組合。周邊商品種類則包含了布偶,釣飾、徽章、5張貼紙套組、3文件夾套組、手帕等。

     

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    此外在機上還可以購買陶製的杯子,而杯外的圖樣則是機上的紙杯圖樣。關於詳細販賣資訊可參考官網,雖然也許不見得搭的到飛機,但像是羽田機場的 ANA 商店等也會販賣部分周邊。

     

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  • 澳洲科技新創Apate.ai用AI假扮肥羊反釣詐騙集團情資 一聊就是17年

    澳洲科技新創Apate.ai用AI假扮肥羊反釣詐騙集團情資 一聊就是17年

    AI 讓詐騙電話無限循環
    AI 生成示意圖

     

    AI 模擬熟人聲音進行電話詐騙的案件層出不窮,但反詐人員也獲 AI 賦能上演無間道。澳洲新創公司 Apate.ai 打造出一批專門假扮詐騙受害者的 AI 代理人(AI agent),讓它們接聽詐騙電話、回覆可疑訊息與電子郵件、點開釣魚連結,藉此拖住詐騙集團並套取對方的情資。

     

    根據外媒 TechCrunch 報導,Apate 成立於 2024 年,技術源自創辦團隊在雪梨麥覺理大學(Macquarie University)的研究,公司部署數千個 AI 代理人扮不同年齡、性別與口音的人,使用多種語言,還能加入社群媒體群組引誘詐騙者上鉤,目標是讓對方多聊一會兒露出更多調查線索。

     

    按公司說法,這批 AI 代理人至今已進行 250 萬次對話,累計耗掉詐騙者 17 年的時間,對調查機構來說,AI 能誘使詐騙者洩漏過往得等受害者被騙後才能查得到的資訊,包括銀行帳戶、加密貨幣錢包、電話號碼、惡意網站、冒用的品牌,以及詐騙手法的其他細節。

     

    Apate 把釣到手的詐騙集團情資提供給客戶作為反詐措施的依據,創辦人暨執行長達利.卡法爾(Dali Kaafar)說,這個點子源於幾年前的一通詐騙電話,當時他和家人野餐接到陌生號碼來電,在發現對方是詐騙集團後為了逗孩子們開心而裝傻,竟然就此講了 44 分鐘。

     

    大家笑成一團,但卡法爾意識到 44 分鐘談話裡詐騙者沒有得逞、時間也白白浪費了,他因此開始思考能否把這件事自動化,並從中學到有用的東西?後來他在麥覺理大學的研究中與同事運用機器學習與自然語言處理分析詐騙電話的內容,開發更好的詐騙偵測與預防方法。

     

     

    Apate 共同創辦人暨營運長(chief commercial officer)布萊德.喬菲(Brad Joffe)對 TechCrunch 表示,打詐業界多數都事後處理,電信業者封鎖號碼、詐騙者就換新號碼;銀行監控交易,但詐騙者早已接觸客戶。

     

    「我們是直面詐騙者在任何人受害前拿到資訊,AI 代理人每天在電話、訊息、email 與網路和數以萬計的詐騙者對話。我們提供客戶的就是這些對話產出的情資,以及他們能拿來做什麼。」

     

    Apate 的代理人與分析同時採用前沿模型(frontier model)與自行微調的模型,訓練資料包括代理人與詐騙者的對話紀錄,以及卡法爾在麥覺理大學的研究成果。

     

    客戶可使用洞察入口網站查看針對其終端使用者、員工、品牌與產品等的詐騙情資與分析,也能指派代理人執行特定任務,例如取得銀行帳號或加密貨幣錢包地址。

     

    文字型代理人則能在論壇、投資群組與社群平台上搜尋可疑的詐騙活動,再以虛構身分加入對話,挖出詐騙者的資料。

     

     

    AI誘餌揭露詐騙網絡
    AI 生成示意圖

     

    Apate 的客戶包括澳洲聯邦銀行(Commonwealth Bank of Australia)、TPG Telecom,以及其他公用事業、電信業者與政府機關,喬菲透露,TPG 已把近 59 萬通來電轉接給 Apate 的代理人,澳洲聯邦銀行公開通報的詐騙損失下降 76%,另一家未具名的澳洲銀行則透過 Apate 的外撥代理人瓦解 22 起詐騙行動。

     

    也因為實際運作的成效讓外界看見,Apate 在今年 8 月完成 815 萬美元種子輪募資,投資方包括 Lobby Capital、OIF Ventures、Investible、Concept Ventures 與 Baobab Ventures,據悉新資金將投入產品開發與海外擴張,包括在倫敦設立辦公室並擴大在美國的布局。

     

    AI 讓詐騙者如虎添翼,美國聯邦調查局(FBI)2025 年收到超過 22,000 件與 AI 相關的犯罪通報,受害損失金額累計 8.93 億美元,其中逾 6.32 億美元來自投資詐騙,FBI 說詐騙者在類似案件利用 AI 進行對話,加上深偽(deepfake)技術模仿名人、企業高層與可信人物的聲音和外貌。

     

    長久以來不少人以戲弄詐騙者為樂,如今 AI 的能力提升且日益普及,局面開始反轉。談到公司名稱,喬菲說「Apate 是希臘神話中的欺騙女神,用來形容我們的代理人做的事再貼切不過。」公司的簡報資料甚至收錄詐騙者對機器人破口大罵的片段。

     

    「我們把這視為對方感到挫折的訊號,每一句髒話我們都會慶祝。我們大概是全世界少數會因為有人對自家產品飆髒話而開心的企業。」

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