作者: 无言运营

  • 多人同步策略新作《機巧戰術 Tactful Tactics》開放免費試玩 曝光遊戲實機解說影片

    日本遊戲開發公司 Yokozuna Games Co., Ltd. 今(16)日宣布,原先計劃今年秋季展開搶先體驗的《機巧戰術(暫譯,原名:Tactful Tactics)》調整方向,官方改為今日推出免費體驗版,讓更多玩家試玩,以蒐集意見與需求。此外,官方也釋出遊戲實機解說影片。

     

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  • 由《去月球》系列创作者打造的《鸟的故事》现已登陆 Nintendo Switch、PlayStation 和 Xbox

    由《去月球》系列创作者打造的《鸟的故事》现已登陆 Nintendo Switch、PlayStation 和 Xbox

    今日,发行商 Serenity Forge(曾推出《去月球》《心跳文学部 Plus!》《杀死公主》等)与开发商 Freebird Games 正式在 Nintendo Switch、PlayStation 和 Xbox 平台发售《鸟的故事》(A Bird Story),售价23港币 / 3.99 美元,Steam 版本同步获得免费更新。其中亚洲地区 Nintendo Switch 版本会稍晚一些推出。本作由《去月球》系列创作者高瞰打造,是一款时长约一小时的无声互动像素动画,讲述一个小男孩与一只受伤小鸟的故事,全新预告片现已同步公开。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    在《鸟的故事》中,一个小男孩遇到一只被獾袭击的小鸟,挺身而出救下了它。很快,男孩发现小鸟的翅膀受了伤,便带回家中照料。在康复的日子里,一人一鸟朝夕相处,一段安静的友谊悄然萌芽,温暖也渐渐融化了男孩原本孤独的世界。《鸟的故事》在他们相伴的日常点滴与梦幻场景之间切换,讲述了一段关于陪伴的动人故事,令人久久难忘。

    与 Freebird Games 的其他叙事作品不同,《鸟的故事》没有文字或对白,而是完全依靠视觉叙事推进——互动像素动画在每一幕中传递细节与情绪。当男孩与小鸟的旅程在现实与想象之间穿行,高瞰的原创配乐与画面相伴,引导每一幕的情绪基调。动画与音乐共同营造出《鸟的故事》安静而私密的氛围,同时为玩家留下空间,以自己的方式去感受这个故事。

    感兴趣的玩家可以将游戏加入愿望单,获取更多详情。

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  • 「2026核聚变北京站」《明日方舟》参展情报公开

    「2026核聚变北京站」《明日方舟》参展情报公开

    核聚变游戏嘉年华北京站即将开幕,热门新游试玩、精彩舞台活动、限定周边收集、沉浸式体验最热烈的玩家氛围!10 月 24、25 日,我们首钢国际会展中心见!

    10 月 24 日至 25 日,鹰角网络将携《明日方舟》参展核聚变 2026 北京站(展位:1 号馆 A15-1)。届时现场将提供试玩体验,参与活动有机会获得蚀刻章魔术贴、明信片等周边,期待博士们的到来!

    厂商介绍:

    鹰角网络(HYPERGRYPH)于 2017 年在上海成立,为了制作出充满挑战乐趣与拥有艺术价值的游戏而诞生。

    鹰角网络自主研发的代表作品有《明日方舟》、《明日方舟:终末地》等,作品在全球范围内受到众多用户的喜爱,并在世界各地多次登顶App Store和Google Play游戏畅销排行榜。在持续深耕游戏领域的同时,鹰角也组建了多元化的团队,探索更多跨越游戏边界的领域。

    游戏详情:

    《明日方舟》是鹰角网络旗下一款策略塔防类手游,于 2019 年 5 月面世,凭借简洁的美术风格、独特的世界观和充满魅力的人物设计,收获了世界各地玩家的喜爱,成为年度现象级作品。游戏提供跨平台双端游戏体验,移动端与PC端数据互通。

    《明日方舟》全新SideStory「昨日海」现已开启!
    活动关卡限时开放,新增干员【克莱门莎】、【德·托莱多】、【旅骨】,新增【港都会客室】主题家具!

    “港都的每一块砖与每一片瓦,它承载的每一个昨天与每一个明天,都属于我们。”

    官网链接

    展位介绍:

    ✦ 《明日方舟》展位号:1 号馆,A15-1

    现场准备了蚀刻章魔术贴、明信片等周边,参与活动即有机会获得!
    10 月 24 日-10 月 25 日,罗德岛静候各位博士的到来。

    展会详情:

    展会时间:

    • 2026 年 10 月 24 日(周六)9:00-17:00(16:00停止入场)
    • 2026 年 10 月 25 日(周日)9:00-17:00(16:00停止入场)

    展会地点:

    • 北京石景山 · 首钢国际会展中心 1、3 号馆

    票务信息:

    *核聚变与 GGG 是两个独立活动,想一次体验两个活动的朋友,可以在GGG购票页面选择 核聚变 x GGG 的联票。

    核聚变2026·北京站 门票信息

    • 单日票:全价 139 元/人 | 优惠票价 129 元/人
    • 票务平台:哔哩哔哩会员购
    • 特别说明:凡在哔哩哔哩会员购购买核聚变门票的玩家们可以到现场兑换「实体纪念票」,本次门票为纪念品,不具备入场功能,现场入场请以「电子票」为依据携有效身份证件入场哦~

    GGG游戏节奏联欢夜 门票信息

    GGG游戏节奏联欢 x 核聚变2026·北京站 联票
    C档联票 294 元/人 | 原价 327 元/人
    B档联票 357 元/人 | 原价 397 元/人
    A档联票 474 元/人 | 原价 527 元/人

    GGG游戏节奏联欢夜 单日票
    C档单日票 198 元/人
    B档单日票 268 元/人
    A档单日票 398 元/人

    • 票务平台:哔哩哔哩会员购
    • 特别说明:GGG游戏节奏联欢夜为独立演出,凭GGG门票单独入场。购买联票的观众购票结束后会获得GGG入场二维码,同日核聚变入场二维码将会在开展前2天内发送到购票账号,请注意及时查收。更多信息请点击下方链接滑动至活动介绍查看更多。

    温馨提示:

    场馆内为官方影像采集区域,涵盖活动全展区、主舞台区域、体验试玩区、蓄水功能区及场内所有通行活动空间,您在场期间的肖像、语音、现场影像等个人视听信息存在被拍摄、录制、会被记录。

    隐私使用声明

    • 本次现场采集所得含您肖像、声音在内的视听素材,仅用于本活动主办方及关联授权主体的品牌宣传、活动推广使用;
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  • 「2026核聚变北京站」《明日方舟:终末地》参展情报公开

    「2026核聚变北京站」《明日方舟:终末地》参展情报公开

    核聚变游戏嘉年华北京站即将开幕,热门新游试玩、精彩舞台活动、限定周边收集、沉浸式体验最热烈的玩家氛围!10 月 24、25 日,我们首钢国际会展中心见!

    10 月 24 日至 25 日,鹰角网络将携《明日方舟:终末地》参展核聚变 2026 北京站(展位:1 号馆 A15-2)。届时现场将提供试玩体验,参与活动有机会获得蚀刻章魔术贴、明信片等周边,期待各位管理员的到来!

    厂商介绍:

    鹰角网络(HYPERGRYPH)于 2017 年在上海成立,为了制作出充满挑战乐趣与拥有艺术价值的游戏而诞生。

    鹰角网络自主研发的代表作品有《明日方舟》、《明日方舟:终末地》等,作品在全球范围内受到众多用户的喜爱,并在世界各地多次登顶App Store和Google Play游戏畅销排行榜。在持续深耕游戏领域的同时,鹰角也组建了多元化的团队,探索更多跨越游戏边界的领域。

    游戏详情:

    《明日方舟:终末地》是一款由鹰角网络自研的 3D 即时策略RPG,玩家将作为终末地工业的管理员,逐步探索塔卫二,揭开属于这颗星球的秘密,保卫和拓展人类文明的边疆。游戏已于 2026 年 1 月 22 日开启了全球公测,登陆移动端、PC端以及PlayStation等平台。

    《明日方舟:终末地》核心章节版本「丹青渡」现已开启!
    新干员「祀」「明河」依次登场,全新区域「祀的画」开放,全新活动「烟火生缘」开启!

    墨色通幽,画中别有山河;飞岩托瀑,秋叶染红重峦。
    缘缘庄灶火未歇,寻常烟火牵起旧缘,一笔沉睡已久的旧墨,正随风悄然洇开……
    欢迎来到……不,欢迎回来「祀的画」,管理员。

    官网链接

    展位介绍:

    ✦ 《明日方舟:终末地》展位号:1 号馆,A15-2

    现场准备了蚀刻章魔术贴、明信片等周边,参与活动即有机会获得!
    10 月 24 日-10 月 25 日,管理员,欢迎来到塔卫二。

    展会详情:

    展会时间:

    • 2026 年 10 月 24 日(周六)9:00-17:00(16:00停止入场)
    • 2026 年 10 月 25 日(周日)9:00-17:00(16:00停止入场)

    展会地点:

    • 北京石景山 · 首钢国际会展中心 1、3 号馆

    票务信息:

    *核聚变与 GGG 是两个独立活动,想一次体验两个活动的朋友,可以在GGG购票页面选择 核聚变 x GGG 的联票。

    核聚变2026·北京站 门票信息

    • 单日票:全价 139 元/人 | 优惠票价 129 元/人
    • 票务平台:哔哩哔哩会员购
    • 特别说明:凡在哔哩哔哩会员购购买核聚变门票的玩家们可以到现场兑换「实体纪念票」,本次门票为纪念品,不具备入场功能,现场入场请以「电子票」为依据携有效身份证件入场哦~

    GGG游戏节奏联欢夜 门票信息

    GGG游戏节奏联欢 x 核聚变2026·北京站 联票
    C档联票 294 元/人 | 原价 327 元/人
    B档联票 357 元/人 | 原价 397 元/人
    A档联票 474 元/人 | 原价 527 元/人

    GGG游戏节奏联欢夜 单日票
    C档单日票 198 元/人
    B档单日票 268 元/人
    A档单日票 398 元/人

    • 票务平台:哔哩哔哩会员购
    • 特别说明:GGG游戏节奏联欢夜为独立演出,凭GGG门票单独入场。购买联票的观众购票结束后会获得GGG入场二维码,同日核聚变入场二维码将会在开展前2天内发送到购票账号,请注意及时查收。更多信息请点击下方链接滑动至活动介绍查看更多。

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  • 一番賞跨界藝術推莫內系列 莫內夫人跟她兒子《撐陽傘的女人》立體化模型

    一番賞跨界藝術推莫內系列 莫內夫人跟她兒子《撐陽傘的女人》立體化模型

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    繼推出梵谷與浮世繪主題商品後,一番賞將目光轉向印象派畫家克洛德・莫內(Oscar-Claude Monet),萬代魂 10 月 15 日宣布推出莫內主題一番賞,主視覺更出現莫內名作《撐陽傘的女人》的立體公仔,讓畫中莫內夫人跟她兒子彷彿躍出三次元(獎項內容與商品細節待後續公布)。

     

    「一番賞 克洛德·莫內」預計 2027 年 4 月下旬開賣,每抽 800 日圓(含稅約 170 台幣),官方雖然沒明確提及獎單有什麼,但已可見附圖的立體公仔。

     

     

    莫內是法國印象派代表畫家,以《睡蓮》、《印象・日出》等作品聞名。《撐陽傘的女人》創作於 1875 年,以莫內的妻子卡米耶與兒子為模特兒,描繪家人在戶外的日常一刻,莫內不拘泥當時肖像畫的慣例在 1876 年第二屆印象派畫展展出後獲得好評,目前由美國國家藝廊收藏。

     

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  • 不敵AI生圖衝擊 圖庫巨頭Getty Images破產下市

    不敵AI生圖衝擊 圖庫巨頭Getty Images破產下市

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    知名圖庫平台 Getty Image 在面對網路社群崛起、出版市場萎縮導致圖片授權利潤大幅衰減後,生成式 AI 的低廉圖片產出正式替這個平台的棺材打上最後一根鐵釘,正式向提交破產申請,從股票市場下市轉為私有化。

     

    Getty Images 在今年 6 月因監管阻礙而放棄與競爭對手 Shutterstock 進行 37 億美元的合併案後,Getty Images 宣布申請破產保護,從股票市場中下市,並將與查爾斯·科赫(Charles Koch)旗下的投資機構合作推動私有化。

     

    Getty 長期作為新聞媒體的第一手照片供應商,靠著壟斷頂級紅毯與突發新聞的即時照片賺取高額利潤。然而,隨著社群網路與直播平台崛起,明星直接在 Instagram 發文、在 Twitch 開台,大量媒體與其支付昂貴授權費,更傾向直接引用和截圖,讓獨家護城河的影響力大縮衰退。

     

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    Getty Images 與大量新聞媒體合作,提供第一手照片資源

     

    與此同時,另一大財源的專業素材照片在生成式 AI 的超低門檻下、極致效率下徹底完敗,過去大量企業、設計師只是為了簡報美觀才購買這些昂貴素材照片,如今只要每月不到 NT$ 1,000,動動手就能輕易取得和客製化各種範例,成為 Geety Image 和全世界所有圖庫平台最致命的打擊。

     

    更致命的,Getty Image 在 AI 浪潮下過度傲慢,高昂的合作授權費、缺乏軟體生態,讓其無法像 Adobe 那般結合自家全家統服務,僅有極少數 NVIDIA 等財大氣粗的企業願意簽數採購合約,其餘無數 AI 公司寧可用爬蟲抓到浮水印照片在反向去除來鍛鍊 AI。

     

    最後就是極差的分潤機制與聲名狼藉的口碑,Getty Image 除了是出了名的版權蟑螂,甚至曾經把公開在社群、轉為公共財的照片偷偷轉為自身資產,還反向找原作者收錢。至於職業攝影師,如今每賣出一份授權的收入不到 NT$ 1,導致高品質商用內容的投稿日益減少。

     

    話雖如此,Getty Image 仍有無可取代的地方,平台保存了大量極為古老的歷史照片,記錄了19 世紀的大小事,相當一座紀載歷史的圖片博物館,讓它雖然在商業上不敵時代變化,卻仍有著續存的必要性。

     

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    Getty Image 保存大量 19 世紀的稀有照片

     

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  • 《槍火重生》新 DLC「月海弦音」曝光新宣傳影片 加入新英雄「浪謠」和「朧」

    《槍火重生》新 DLC「月海弦音」首度曝光,伴隨著弦音與月華,兩名新英雄「浪謠」和「朧」將加入冒險;在雲音海月的陶冶下,四把新武器「燭螢」、「赤擎」、「蒼毫」和「溶彩」也被淬鍊而出。玩家可透過宣傳影片一睹新英雄的戰鬥身姿與新武器的獨特風采。

     

     

      《槍火重生》是一款融….

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  • 《藥師少女的獨語》x FANFANS CAFÉ 主題聯名咖啡廳今日開跑 帶來限定餐點與多款聯名週邊

    FANFANS CAFÉ 攜手動畫《藥師少女的獨語》推出主題聯名咖啡廳,以作品獨具特色的宮廷氛圍、角色代表色與花草意象為靈感,將貓貓、壬氏、玉葉妃、梨花妃、里樹妃、樓蘭妃等角色元素融入餐點、限定特典與系列週邊之中。

     

     

      活動將分別於 FANFANS C….

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  • 《Pokémon TCG Pocket》新卡包將改每6週推出一次 改善牌組收藏等功能

    《Pokémon TCG Pocket》新卡包將改每6週推出一次 改善牌組收藏等功能

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    由 The Pokémon Company、Creatures Inc. 與 DeNA Co., Ltd. 共同開發的《Pokémon Trading Card Game Pocket》(簡稱 PTCG Pocket)今日公布後續更新計畫,配合 2026 年 10 月底登場的新系列推出全新收藏與對戰功能,並調整擴充包的更新週期。

     

    《PTCG Pocket》目前約每四週推出一次擴充包,但營運收到玩家反映,隨著每次登場的卡牌增加越來越難完成收藏,因此新系列起擴充包將改為約每 6 週推出一次,並在兩次擴充包推出之間增加收藏、對戰相關活動與任務,同步持續更新功能讓玩家有更多內容可以體驗。

     

     

    根據官方公告,《PTCG Pocket》新系列將推出多種新的卡牌收藏方式,包括可透過完成收藏或任務取得的立體卡牌。這類卡牌與透過開啟擴充包取得的立體卡不同,將作為任務報酬登場。

     

    遊戲也將推出特別包「最初的夥伴」,收錄來自《寶可夢》系列歷代故事舞台地區的「最初的夥伴」寶可夢卡牌。特別包不使用一般的開包方式,而是消耗每週恢復一次的「特別包開包力」開封。

     

    此外,營運將舉辦可取得★1樣式特典卡的活動任務。任務會在三週內陸續追加,每完成一項即可獲得一張特典卡,總計可收集三種以相同主題繪製的不同插畫卡牌。

     

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    牌組分享與租用牌組調整

     

    新功能「他人的牌組」將讓玩家在遊戲內瀏覽其他玩家建立的熱門牌組,或查看朋友的牌組,並用自己持有的卡牌直接複製編制。

     

    租用牌組也將同步調整,從新系列起租用牌組會在新擴充包推出時開放使用,不再限制使用次數,並且可以用於「與他人對戰」,希望玩家能透過不同卡牌組成的租用牌組,更輕鬆體驗對戰。

     

    《PTCG Pocket》預計在各擴充包推出一段時間後舉辦限制可使用卡牌範圍的特殊規則對戰活動。玩家可依獲勝次數取得對戰周邊及特典卡牌包等獎勵,活動將提供不同於一般對戰的玩法,也希望讓還沒體驗過對戰的玩家更容易加入。

     

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    交換和分送功能也將加入新資訊,方便玩家確認對方尚未登錄圖鑑的卡牌,以及對方想要的卡牌,詳細資訊目前開發中。官方表示,《PTCG Pocket》新系列除了 10 月底的更新外,之後也會配合擴充包推出持續加入遊戲內容與功能。

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  • 既定过去,改变未来:TGS2026专访《永恒的灵漪》开发团队

    既定过去,改变未来:TGS2026专访《永恒的灵漪》开发团队

    在 TGS2026 的 Marvelous 游戏体验会上,我体验了《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)这款带有鲜明经典 JRPG 气质的作品。在本作中,玩家将穿梭于同一片大陆的过去与现在,在探索世界、了解历史的过程中,逐步揭开隐藏在时间背后的秘密。

    不过,与传统 JRPG 通过升级、学习技能来强化角色的方式不同,《永恒的灵漪》将角色成长与探索本身进行了巧妙地联系——主角韦德拥有名为“读思术”的特殊能力,可以读取物品中残留的记忆,从中了解过去发生的故事,并继承前人的职业与技能。这项能力不仅是推动剧情发展的关键,也构成了游戏角色养成系统的基础。

    与此同时,游戏采用指令式回合制战斗,并引入了能够实时展示敌人行动及其可能结果的“未来预测”机制。玩家需要根据眼前的信息安排行动,通过自己的选择改变原本的战斗走向。从故事主题到具体玩法,《永恒的灵漪》都在尝试围绕“继承”这一概念,打造不一样的游戏乐趣。

    关于本作具体的试玩体验,请参考文章:《能“预判敌人的预判”的JRPG还真有意思:TGS2026《永恒的灵漪》试玩小结》

    而借着这次试玩的机会,我采访了本作的开发总监 樋口胜久 先生与制作人 盐田诚 先生 ,聊了聊游戏的核心主题、“读思术”的设计思路,以及团队如何在经典 JRPG 的框架下,为探索、角色成长与回合制战斗加入新的变化。

    以下是采访正文

    Q1. “继承”是《永恒的灵漪》的核心主题之一。玩家不仅会在故事中接触跨越时代传承下来的知识与力量,战斗系统也围绕这一概念展开。最初构思这款游戏时,“继承”就是已经确定的主题吗?团队又是如何将它同时融入剧情与玩法的?

    盐田: 在策划初期,我们就决定将“传承”确立为游戏的核心主题。此后,剧情故事与游戏系统便以并行的方式展开设计,因此两者也得以在开发过程中自然地融合起来。

    Q2. 主角韦德所拥有的“读思术”是本作非常重要的设定。他可以读取物品中残留的记忆,了解过去发生的事情,同时还能从这些记忆中继承职业与技能。我很好奇,团队最初是如何想到将“读取物品的记忆”与“角色成长”联系起来的?

    是先有了通过物品窥见过去的叙事构想,随后才发展出职业与技能继承系统,还是从一开始就希望让这项能力同时承担探索与成长的功能?

    樋口: 最初的构想,是将主角设定为一名古董商,让他在旅途中把寄宿于物品中的记忆转化为自身的能力。当时我就在想,如果能够了解一件物品过去的持有者曾经思考过什么、经历过怎样的人生,那会是一件多么有趣的事情。

    正是从这个想法出发,我们逐渐构思出了“读思术”。这项能力可以读取残留在遗物中的记忆,而这些记忆又能够转化为主角自身的力量。对我们而言,它不仅是一个用于探索与成长的系统,也非常自然地将故事与游戏玩法联系在了一起,最终成为象征本作“传承”主题的核心能力。

    Q3. 游戏会让玩家在失落大陆的过去与现在之间不断往返。玩家在过去了解到的信息,也会影响他们对现代世界的理解。面对这样一个横跨两个时代的故事,团队是如何思考过去与现在之间的关系的?

    尤其是当玩家逐渐了解历史,意识到过去发生的事情如何影响了现在时,这种双时代的结构,又会呈现什么样的乐趣?

    樋口: 通过“改变过去”,原本应该毁灭的大陆得以延续,历史也因此获得了传承下去的机会。但与此同时,现代世界依然有属于它自己的新课题需要面对。

    我认为,人类的智慧并不是单纯依靠成功一点点积累起来的。很多时候,我们恰恰是在经历了无数次失败之后,才能够获得真正的成长,并从中积累经验。因此,我们希望玩家能够通过亲身见证同一片大陆的两个时代,去理解生活在其中的人们曾经寄托了什么,又将什么传承给了后来者,以及他们是如何在这样的历史与变化之中继续生活下去的。

    Q4. 本作采用了相对传统的指令式回合制战斗,但“未来预测”会直接显示敌人接下来何时行动,以及可能产生的结果。玩家则可以通过选择不同的指令,实时改变战斗的走向。团队为什么会想到加入这样一套机制?与其他回合制游戏中常见的行动顺序时间轴相比,《永恒的灵漪》的设计有什么不同?

    樋口: 既然我们已经在故事中加入了“改变过去”的概念,自然也会进一步思考:能不能在战斗中实现“改变未来”?

    我们希望在保留指令式回合制战斗易于理解、容易上手的基础上,为它加入属于《永恒的灵漪》的独特设计,因此最终引入了“预测未来战斗”的机制。

    显示角色行动顺序的时间轴,在其他游戏中也并不少见。但在本作中,玩家选择的指令会让时间轴实时发生变化。也就是说,玩家并非只能根据既定的行动顺序制定策略,而是可以通过自己的决策,直接影响接下来会发生什么。

    Q5. 在试玩过程中,我注意到玩家虽然可以通过“未来预测”了解战斗接下来可能发生的事情,但仍然需要在战斗中观察敌人的行为,才能逐渐掌握应对方式。比如面对某些弱点无效的情况时,玩家可能需要经过几个回合才能理解其中的规律。团队为什么会采用这样的设计?在向玩家提供战斗信息的同时,又是如何考虑策略深度的?

    樋口: 这里可能存在一些对游戏机制的误解。实际上,在《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》中,包括敌人弱点在内的所有相关信息,都会完整地呈现在玩家面前。预测所显示的结果也一定会如实发生,不存在随机性。

    因此,玩家不会因为运气好而侥幸获胜,也不会因为运气不好而遗憾落败。每一场战斗的结果,都应当是玩家自身决策所带来的必然结果。

    我们希望通过这样的设计,让战斗具备充分的逻辑性与说服力。当玩家成功击败敌人时,也能够明确地感受到,自己是依靠思考与判断取得了胜利,而不是将结果交给运气决定。

    Q6. 玩家可以通过读取不同物品的记忆,继承过去人物的职业与技能,并自由组合这些能力。在这样一套强调 Build 自由度的系统中,团队是如何考虑不同职业与技能之间的搭配关系的?有没有哪些角色,能够通过不同的组合,来承担队伍中截然不同的职责呢?

    樋口: 在角色设计上,我们希望玩家能够通过技能搭配,在一定范围内调整每位角色的定位与职责。

    其中比较有代表性的就是名为“M.O.S.”的角色。玩家可以通过替换它的零件组件,自由调整它的能力配置,让它成为负责输出、治疗或辅助的角色。

    换句话说,玩家可以根据自己的需求,为 M.O.S. 选择不同的定位。这种可自定义的设计,也为玩家尝试不同的队伍配置与战斗策略提供了空间。

    Q7. 从目前公开的画面来看,《永恒的灵漪》拥有非常鲜明的经典 JRPG 气质,但它并不是简单复刻过去的画面表现,而是借助现代技术重新呈现这种风格。团队在确定游戏的视觉方向时,是如何理解“经典 JRPG 的味道”的?又有哪些视觉设计,是你们希望保留下来的?

    盐田: 在视觉设计上,我们特别重视无需玩家手动调整镜头的俯瞰视角。

    与此同时,我们也有意对角色的头身比例,以及建筑等场景元素的尺度进行了适度的 Q 版化处理。通过这样的方式,我们希望为玩家保留更多想象的空间,让他们能够在游玩过程中,自由地补充和感受游戏世界的细节。

    Q8. 最后回到“读思术”与职业继承系统上。与传统 JRPG 通过角色升级、学习技能来成长的方式不同,玩家需要主动探索世界、寻找物品,并读取其中的记忆,才能获得新的职业与技能。团队为什么会这样设计?这种设计又会如何影响玩家在主线之外探索世界的行动力呢?

    樋口: 通过“读思术”,玩家能够继承的内容包括职业、技能与配方。虽然部分技能也可以通过提升角色等级来习得,但我们认为,主角真正的成长,不应该仅仅体现在数值的提升上。他造访了怎样的地方,又在旅途中积累了怎样的经历,同样是成长的重要组成部分。

    因此,我们决定将探索与角色养成紧密地结合起来。玩家需要主动走进世界,寻找那些承载着过去记忆的物品,才能不断丰富自己的能力。

    如果希望收集齐全所有职业与技能,那么除了推进主线任务之外,积极探索世界、体验冒险途中的支线内容也至关重要。我们希望玩家能够在探索过程中获得新的发现,并让这些发现切实地转化为角色成长的一部分。

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