作者: 无言运营

  • 主打輕鬆療癒經營模擬遊戲《奇蛋生物》試玩版推出 帶著數百隻貓咪打造自己的小島

    獨立遊戲團隊 Mobi Studio 自製新作《奇蛋生物》試玩版於 Steam 平台推出,玩家將帶著數百隻貓咪打造自己的小島。

     

      《奇蛋生物》是一款主打輕鬆療癒的輕度自動化經營模擬遊戲,玩家要規劃生產、招募個性居民、拓展不同生態區域,讓小動物們自行工作與生活,享受悠閒又忙碌的島嶼日常。

    &….

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  • 現象級足球動漫大型展覽《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation》海外首站11月6日香港啟德AIRSIDE開展!

    現象級足球動漫大型展覽《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation》海外首站11月6日香港啟德AIRSIDE開展!

    基於風靡全球的現象級足球動漫《藍色監獄》衍生展覽《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation》繼日本多地巡迴展出後,本展已確定將巡迴至香港、首爾與新加坡。而香港站將作為全球巡迴的海外首站率先登場,並於今年 11 月 6 日至 11 月 24 日於啟德 AIRSIDE 隆重舉行。是次展覽作為全球巡迴的海外首站,將日本舉辦的同一展覽的熱血競技世界完整帶到香港,勢必掀起全城動漫迷與足球愛好者的「EGOIST」狂熱!

    《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation》

    <以下為官方提供原文>

    ▍《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation》日本巡回展海外首站揭幕,重現 EGOIST 的熱血競技世界!

    《藍色監獄》自 2018 年連載以來,憑藉獨特的「培養世界第一前鋒」個人主義競技設定、緊張刺激的賽事發展及極具張力的世界觀,在全球累積發行量突破6,500 萬冊。TV 動畫第1季於2022年10月至2023年3月播出,首部劇場版作品《劇場版 藍色監獄 -EPISODE 凪-》於2024年4月上映,更在全球87個以上國家與地區上映,全球累計票房突破36億日圓。其後同年10月起,第2季《藍色監獄 VS. U-20 JAPAN 日本代表隊》正式播出,U-20 日本國家隊對決等劇情引發熱烈討論。隨著 TV 動畫第3季製作決定公開,《藍色監獄》的人氣仍持續攀升。今次展覽香港站由 Medialink 授權、Cross Studio 主辦,並獲得日本版權方全力支持,為粉絲打造一場集動漫、科技與潮流於一身的沉浸式視覺盛宴。

    延續在日本舉辦的展覽的經典內容,《藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation Hong Kong》將於 AIRSIDE 以跨樓層形式呈現。觀眾可以自由探索不同樓層的展覽及互動內容;L1 的大型沈浸式展覽空間,再到 L4 的特別展覽及香港限定 POP UP Store,每一個空間都將以不同方式帶領粉絲深入藍色監獄的世界。

    ▍活動概要

    展覽主題:藍色監獄展 EGOIST EXHIBITION the animation Hong Kong
    展覽時間:2026年11月6日——2026年11月24日(11:00–21:00)
    展覽地點:香港九龍啓德 AIRSIDE
    獨家售票平台:KLOOK

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  • hololive聯手《Critical Role》推出TRPG實況企劃 4位VTuber冒險將納入正史

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    日本 VTuber 經紀公司 hololive production 今(13)日宣布與美國知名 TRPG(桌上角色扮演遊戲)實況節目《Critical Role》展開合作企劃《Shattered Legends》,預定 2026 年 11 月中旬起透過 YouTube 等平台推出系列節目。

     

    《Shattered Legends》將由《Critical Role》核心成員、知名配音員 Matthew Mercer 擔任遊戲主持人(GM),帶領 hololive English 的 Mori Calliope、Nerissa Ravencroft、Shiori Novella、Gigi Murin,以及《Critical Role》成員 Marisha Ray 一同遊玩奇幻 TRPG《Daggerheart》。

     

    更值得注意的是,《Shattered Legends》冒險的故事將正式納入《Critical Role》旗下奇幻世界「Exandria」的正史。

     

     

    《Shattered Legends》是 hololive 與《Critical Role》的首次合作,今年 9 月 30 日起官方便逐步放出剪影、預告資訊揭露企劃線索,Matthew Mercer 更拜訪 hololive 母公司 COVER 總部與執行長谷鄉元昭(Yagoo)會面。

     

     

    本次陣容除了由 Matthew Mercer 擔任 GM 描述場景並根據玩家的選擇推進故事,也邀請同為《Critical Role》核心成員的 Marisha Ray 參與遊戲,hololive 則由 4 位 VTuber 跨界加入,分別

    扮演的角色如下:

    • Matthew Mercer:遊戲主持人(GM)

    • Marisha Ray:Florence

    • Nerissa Ravencroft:Siliun「Sil」Faell

    • Mori Calliope:Kaz Oogod

    • Shiori Novella:Marchen「March」Rosemyne

    • Gigi Murin:Giryn

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    Matthew Mercer 是活躍於動畫、遊戲與影視領域的美國配音員、配音導演及演員,也是《Critical Role》的共同創辦人與核心主持,其英文配音的代表角色有:

     

    《進擊的巨人》里維、《JoJo的奇妙冒險》空條承太郎、《女神異聞錄 5》喜多川祐介、《聖火降魔錄》庫洛武、《鬥陣特攻》卡西迪、《惡靈古堡 6》里昂、《FF7 Rebirth》文森特・瓦倫泰與《薩爾達傳說 王國之淚》加儂多夫等耳熟能詳的人物。

     

    相較配音工作,Mercer 近年作為 TRPG《Critical Role》的遊戲主持人,該節目最初由一群職業配音員聚在一起玩《龍與地下城》,直到 2015 年開始對外直播。玩家透過角色扮演、對話與擲骰判定共同創作故事,Mercer 則以豐富的世界觀設定及臨場敘事,帶領冒險持續發展。

     

    本次合作採用《Critical Role》2025 年推出的奇幻 TRPG 系統《Daggerheart》,以「希望」(Hope)與「恐懼」(Fear)機制推動劇情主軸,並透過描繪角色背景能力的卡牌強化 RP 敘事體驗,冒險也將納入 Matthew Mercer 創作的奇幻世界「Exandria」正史,成為《Critical Role》世界觀的新篇章。

     

    《Shattered Legends》預計於 2026 年 11 月中旬開播,正篇將於以下平台公開:

    此外,角色創作、背景設定及每集播畢後的回顧談話等加碼花絮內容,將透過以下會員服務提供:

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  • 《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩:傳承《惡魔城》經典探索 跑酷設計挑戰關卡惡意

    《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》試玩:傳承《惡魔城》經典探索 跑酷設計挑戰關卡惡意

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    睽違多年《惡魔城》系列迎來正傳作品《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》(Castlevania: Belmont’s Curse),延續系列玩法,但加入了要求精準操作的平台跳躍、跑酷與環境解謎。能感受到製作團隊試圖帶入更多現代動作遊戲的設計,不過對不擅平台跳躍的玩家而言,就算開啟自訂模式也能感受到關卡難度的惡意挑戰性。

     

    ※基於原廠開發團隊要求,此時僅能揭露部份遊戲內容※

     

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    從故事開端來看,以崔佛之女蘿絲為主角,讓本作可視為《惡魔城傳說》與《惡魔城:黑暗的詛咒》的後續作品。某方面也有種想讓透過 Netflix 《惡魔城》改編動畫的新粉絲接觸本作的動機存在。所以遊玩前先看過動畫對於劇情理解有一定程度的幫助。

     

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    也因為受到 Netflix 《惡魔城》改編動畫的影響,本作的顏色表現相當強烈,根據你所在的關卡背景是什麼就能知道自己所處的位置,而背景還有蠻多小細節的動畫表現於其中,由於反覆跑關卡的情況下就會慢慢察覺到。

     

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    本作主角蘿絲・貝爾蒙特是崔佛・貝爾蒙特與賽法・維爾南提斯的女兒,肩負阻止新的邪惡力量脅席捲巴黎的重任。但蘿絲自己也受到詛咒侵蝕,德古拉施加在母親賽法的詛咒,如今蔓延至她的右臂。當情緒失控時,詛咒會試圖奪取她的身體,讓她在對抗魔物時,必須壓抑自身的黑暗力量。

     

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    蘿絲是一名目標相當堅定的主角,對於自己該做什麼有著明確的方向「解除詛咒,打倒德古拉」,但就就目前的劇情演出而言,個人魅力還沒有特別鮮明。反倒是圍繞在她身邊的「阿爾克那」13 張塔羅牌,成為本作相當有意思的敘事&解謎&能力成長設計。

     

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    遊戲以 13 張阿爾克那卡牌連結不同的強大魔物,當玩家擊敗這些敵人後,便能將其封印至卡牌之中。這些卡牌不只是提供戰鬥能力的道具,同時也是探索線索與劇情推進的重要媒介。封印在卡牌中的存在並不會就此沉默,而是會持續與蘿絲對話,試圖影響她的判斷與行動方針。這也讓蘿絲的冒險路途上並沒有這麼孤單,當卡牌收集越多還蠻熱鬧的。

     

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    遊戲初期會帶領玩家沿著相對固定的路線穿梭巴黎街頭、公墓,甚至能造訪著名的巴黎地下墓穴,看到當地廣為人知的標語。但隨著隨著故事推進開啟正式主線,玩家將進入德古拉城堡,遊戲的探索規模也會明顯擴大,由於本作的跑酷要素,讓關卡區域感覺相當廣闊。相較於前期線性的關卡,城堡內部相互連結的區域、隱藏通道與環境謎題構成。可以花上不少時間。

     

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    而為了協助玩家有基本探索方針,本作加入了「線索」系統。每張阿爾克那卡牌都與特定頭目或任務有所關聯,玩家可以透過探索環境取得情報,逐步找出應該前往的地點與討伐目標。地圖本身也會記錄重要資訊,並允許玩家自行放置最多 50 個標記。

     

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    探索途中偶爾還會遇到提供提示的幽靈,這些情報可能涉及隱藏祕密、前進路線,或是對付特定頭目的方法。由於提示通常不會過於隱晦,因此大多數時候不至於因為找不到路而停滯太久。不過一旦真的錯過關鍵線索,還是會鬼打牆可能陷入不知道該往哪裡走的窘境。

     

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    戰鬥系統依然有貝爾蒙特家族最具代表性的鞭子,同時加入其他 6 種武器可以探索取得,每種武器都有獨特風格與特殊動作。例如鞭子擁有較長的攻擊距離,若能精準控制間距,以鞭梢擊中敵人還能造成更高傷害;大劍則偏向沉重的蓄力攻擊,雙劍則能快速發動連續斬擊。不同武器有各自完整的招式,讓玩家能依照習慣選擇適合的戰鬥方式。

     

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    阿爾克那卡牌則提供法術戰鬥。玩家可以透過卡牌施展不同法術,例如以目光石化敵人、投擲迴旋十字架,或是讓整片場地陷入烈火之中。每張阿爾克那還設有 2 至 3 條「救贖之路」,達成條件強化卡牌能力的祝福。另外探索各種「魔導器」,最多只能裝備 3 個。要說可惜的是裝備武器與法術技能無法在戰鬥中即時切換,必須透過裝備畫面調整,少了一些即時應變的空間。

     

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    在角色成長上,本作目前沒有看到任何貨幣與商店系統,雖然角色仍然能透過經驗值升級,但每次升級僅增加少量力量與防禦,影響角色成長還是探索過程中取得的武器、魔導器與阿爾克那祝福。作為驅動玩家探索的動力。想要變強,就必須願意深入那些看起來相當危險的死亡岔路,找出藏在關卡深處的獎勵。但這可能也本作可能評價分歧的部份,平台跳躍與跑酷。

     

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    首先關鍵的移動能力是「光之鞭」。蘿絲也能利用抓住特定支點進行擺盪、攀爬,甚至直接勾住敵人,將自己甩向對方,甚至分平台關卡甚至要求玩家利用敵人作為支點在空中連續改變方向,戰鬥時也能透過鞭子快速接近敵人,在不同目標之間移動。

     

    再來也是關鍵的「神聖之光」與「混沌碎片」構成的環境機制,混沌碎片在未被驅散時,可以形成供玩家落腳或攀附的實體牆壁,當玩家使用神聖之光將其驅散後,原本封閉的空間便能穿越。乍看之下只是簡單的機關,但實際操作起來卻暗藏惡意。

     

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    神聖之光需要玩家持續按住按鍵才能維持驅散效果,只要稍微手滑放開,原本消失的混沌碎片就會重新聚集。如果此時蘿絲正好處於碎片原本的位置,往往就是當場驟死。

     

    因此蘿絲搭配這套系統與關卡的惡意,死法五花八門到有時候會恨自己手殘。這套機制在遊戲初期就需要花一段時間適應,隨著關卡推進,混沌碎片開始與飛斧、劍山、鋸片及其他致命陷阱組合,玩家不僅要判斷何時啟動神聖之光,還得同時掌握跳躍距離、移動時機。最麻煩的是,不少寶箱就放在這些死亡陷阱的盡頭。有時候,這些岔路甚至比主線前進路線還要困難。

     

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    開發團隊想讓玩家利用蘿絲在冒險途中逐漸習得的能力,設計出需要精準操作與快速反應的挑戰。每個區域又會出現新的機關組合。相較於過去系列《惡魔城》,本作加入大量的跑酷與精準平台跳躍,有些時候甚至會讓人覺得自己玩的不是《惡魔城》,而是掛了《惡魔城》之名的類型遊戲。

     

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    對於不擅長平台跳躍的玩家,會讓人感到挫折感連連,遊戲利用電鋸、尖刺、飛斧與移動障礙懲罰操作失誤,很多時候明明已經知道怎麼過,卻因為時機差點,或按鍵稍微放開,就得重新來過。

     

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    本作的敵人配置同樣帶有相當強烈的惡意,試玩版讓不少玩家頭痛的遠程雜兵配置就是,常放在難以接近的位置,讓玩家在應付近戰敵人或進行平台跳躍時,還得分心閃避從畫面另一端飛來的攻擊。因此就得使用取得的「光盾」來格檔,而非閃避失誤吃暗箭,相較之下頭目戰就比較有趣。

     

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    音樂表現可以聽出不少歷代《惡魔城》致敬的重新編曲,熟悉旋律確實能喚起系列玩家的回憶。只不過,部分曲目在遊戲中重複使用的頻率偏高,長時間探索後難免會覺得有些單調。不過日版配音的表現則是相當有感,個人會推薦使用日版配音遊玩。

     

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    如果對手感很有自信,可以先下載試玩版體驗看看能否適應。因為在搶先體驗正式版內容後,覺得體驗版給的篇章實在太短,導致於讓玩家覺得挫折感更強烈,因為關鍵的一些能力還沒取得。整體來說《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》可感受到開發團隊的野心,但是無商店與貨幣的設計,強制探索成為提升戰力的必備途徑,但玩家一氣呵成進入危險區域,才能取得更強大的裝備與能力。

     

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    你可能會在這款遊戲裡死上數次,死法五花八門。從被飛斧擊落、撞上劍山或是神聖之光早放開半秒被夾死在牆壁內,對不擅平台跳躍苦手、手指不協調的人來說,可能會玩得有些崩潰。本作對於精準平台跳躍的重視程度,是以大量的跑酷、死亡陷阱與需要反覆嘗試的關卡,等待你來挑戰。

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  • 日本少女漫畫先驅渡邊雅子97歲逝世 活躍業界近70年

    日本少女漫畫先驅渡邊雅子97歲逝世 活躍業界近70年

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    著有《玻璃之城》(ガラスの城)、《聖羅薩琳德》(聖ロザリンド)等少女漫畫的現役最高齡漫畫家渡邊雅子(わたなべまさこ)已於 10 月 3 日安穩離世,享耆壽 97 歲。

     

     

    渡邊雅子生於 1929 年 5 月 16 日,1952 年替貸本漫畫出版社(提供書籍給租書店的出版社)繪製《小公子》的插畫,隨後以《すあまちゃん》、《涙の賛美歌》少女漫畫家出道。不侷限於少女漫畫,渡邊老師所描繪的恐怖故事、柔媚的成熟角色也相當有魅力

     

     

     

     

    渡邊雅子老師直到 2020 年為止都在持續創作,創作資歷長達 68 年。2006 年獲頒旭日小綬章,是日本首位獲得該勳章的女性漫畫家。

     

    根據責任編輯分享,渡邊雅子在 2020 年 6 月發表漫畫新作《中國怪異譚 朱い紐あかいひも》時,正值新冠疫情高峰期,為了避免與助手接觸,他不只獨自一人完成原稿,甚至在截稿日前兩週就交件了。(狠到不行)

     

    渡邊雅子老師曾在 2023 年 3 月透過 X 分享,自己在 2021 年秋天身體狀況微恙,恢復元氣後開始享受著養老生活。

     

     

    願逝者安息。

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  • 强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

    强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

    在通关了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,我的内心其实挺复杂的。

    从实际体验来看,《贝尔蒙特的诅咒》是一款内容丰富、玩法复杂的作品。我花了20多个小时才算打了个七七八八——这期间既有破解谜题、探索地图所投入的时间,也有反复挑战BOSS、摸索机关陷阱时耗费的精力。

    它有一套值得研究的战斗系统,有规模可观的地图,也藏着不少需要玩家主动寻找的隐藏内容。但另一方面,过于频繁的平台跳跃与陷阱挑战,让原本以战斗和探索为主的流程时常变得有些令人疲惫。

    说到底,《贝尔蒙特的诅咒》是一款好游戏,只是它和《恶魔城》这个名字不太搭。它有足够丰富的内容,也有让我愿意投入二十多个小时的乐趣,只是当我带着对传统《恶魔城》的期待去玩它时,总觉得哪里差了点意思。

    甚至可以说,如果它换一个名字,没有背负《恶魔城》这个系列的期待的话,它完全有机会成为我今年的 GOTY。

    当《恶魔城》碰上《死亡细胞》

    《贝尔蒙特的诅咒》的背景设定在 1499 年的法国巴黎,是《恶魔城传说》的后续故事。在德古拉被打倒 23 年后,巴黎再次遭到魔物袭击,曾经击败德古拉的特雷弗·贝尔蒙特的女儿萝丝,将接过家族的使命,调查灾厄背后的真相。而玩家也将随着她的行动,从遭到袭击的巴黎街道一路深入,最终进入恶魔城。

    对于熟悉 Motion Twin 和 Evil Empire 的玩家来说,在《贝尔蒙特的诅咒》中察觉到《死亡细胞》的设计痕迹,并不是什么难事。从开发阵容来看,KONAMI 提供了《恶魔城》系列的世界观与角色基础,Evil Empire 负责实际开发,Motion Twin 则以顾问工作室的身份参与其中。

    两家工作室都与《死亡细胞》有着密切的联系,也积累了相当成熟的 2D 动作游戏开发经验。无论是动作设计,还是战斗节奏与探索结构的安排,我原本都对他们的表现抱有很高的期待。这样的开发阵容本身,也是游戏发售前吸引我关注本作的原因之一。

    与传统印象中那个需要挥舞鞭子、在城堡里一步步推进的《恶魔城》相比,本作显然更加注重动作的多样性,也在地图结构与关卡设计上做了不少尝试。不过,随着流程深入,熟悉的操作节奏与部分关卡设计,多少会让我不时地想起《死亡细胞》。

    最先让我产生既视感的,大概就是《贝尔蒙特的诅咒》中的动作设计。萝丝拥有相当丰富的行动能力,战斗也强调快速反应与连续操作。仔细数数,回避、滑铲、瞬间防御、空中冲刺、蓄力攻击、抓钩、摆荡攻击……她能使用的动作种类相当多。如果单论角色性能的丰富程度,萝丝恐怕已经是《恶魔城》系列中最全面的主角之一。

    无论是躲避敌人的攻击,还是利用不同武器寻找进攻机会,都能让人感受到 Evil Empire 在《死亡细胞》中一点点打磨出来的手感。但在美术方面,《贝尔蒙特的诅咒》倒是没有简单地沿用《死亡细胞》的风格。

    游戏采用了偏美漫的绘画风格,鲜明的色彩与利落的线条让角色和场景都更有辨识度。在我看来,相比《死亡细胞》,本作在画面细节的刻画上确实更进一步。无论是街道上那片血红色的天空、钟楼里飞速运转的齿轮迸出的火花,还是城堡内部石像鬼身上细致的雕刻纹理,都能看出开发团队在场景表现上花了不少心思。

    与此同时,游戏也没有丢掉《恶魔城》原本的视觉基调。哥特式建筑、阴暗的地牢与形形色色的魔物,依然构成了场景的主体,只是在此基础上加入了更丰富的色彩与层次。从巴黎街道到公墓,再到城堡内部,不同区域都有各自鲜明的主色调,既保留了玩家们所熟悉的那种黑暗氛围,也让整段冒险在视觉上有了更加新鲜、更加丰富的的体验变化。

    能看出来,开发团队并不打算单纯给《死亡细胞》换上一层《恶魔城》的外壳,而是希望在保留自身开发经验的同时,为这个经典系列找到新的表达方式。不过,随着流程深入,我也逐渐意识到,尽管本作在动作设计和整体风格上都能看到《死亡细胞》的影响,但两款游戏在玩法结构上的差异,远比表面上看起来要大的多。

    《死亡细胞》的核心毕竟是 Roguelike 玩法:玩家需要在一轮轮冒险中不断战斗、探索、收集装备,直至死亡,再从头开始,尝试走得更远。随着每次冒险的展开,地图与路线也会随之变化,玩家必须根据遭遇的敌人和获得的装备,随时调整自己的战斗策略。

    而《贝尔蒙特的诅咒》则是另一回事——它毕竟是“银河城”中的“城”。游戏有一张彼此连通、需要反复探索的地图,玩家不仅要通过战斗推进流程,还要逐步解锁新的行动能力,再回到此前无法抵达的区域,寻找新的道路。相比《死亡细胞》围绕每一轮冒险展开的路线选择,这种设计更看重玩家对整体地图的理解,以及探索、解谜与能力成长之间的联系。

    不过,本作在成长这方面的处理其实有些保守。游戏初期,角色升级带来的成长感并不明显,属性往往只是几点几点地提升,很难让人感受到传统 RPG 中那种随着等级增长、角色逐渐变强的成就感。再加上本作的动作手感与系列其他作品存在一定差异,这些细节叠加起来,难免会让我产生一种熟悉的错觉:这不就是“恶魔城”版的《死亡细胞》吗?

    至少在最初的几个小时里,这种感觉相当明显。无论是角色受到攻击时的受创表现,还是通过色调变化来烘托氛围的方式,甚至过场动画中穿插的画面与闪回,都能让我联想到《死亡细胞》。但随着流程深入,我才逐渐发现,这种相似更多停留在动作表现与部分设计思路上,《恶魔城》本身的特征,其实还没有完全展现出来。

    所以,我觉得《贝尔蒙特的诅咒》是一款相当慢热的作品。它甚至会在游戏初期给玩家造成某种错觉,让人以为自己玩到的只是个打了MOD的《死亡细胞》。但当萝丝真正踏入恶魔城,随着地图探索、能力解锁与各个区域之间的联系完全地展开后,游戏的“另一面”乐趣才开始显现出来。

    规模可观的地图和令人发指的“跳跳乐”

    从地图规模来看,《贝尔蒙特的诅咒》的内容量相当可观。除了恶魔城本身,玩家还会经过巴黎街道、圣婴公墓等多个地点。不同区域不仅有各自的视觉主题与地形布局,彼此之间也并非简单的线性连接,而是构成了一套需要玩家逐步探索的地图结构,光是跑图本身就会消耗不少时间。

    更重要的是,这些地点本身就有相当大的探索空间,单独拿出来,几乎都能称得上一座规模不小的“分城”。

    本作沿用了银河城作品常见的地图设计——随着新能力逐步解锁,玩家可以回头探索此前无法深入的区域,开辟新的道路,寻找散落在地图各处的道具与奖励。而探索的内容也不只是寻找宝箱:有些岔路需要特定能力才能抵达,有些地方则要求玩家仔细观察地形,尝试利用已有的行动能力突破障碍。

    随着探索范围不断扩大,原本看似独立的区域也会通过捷径与“摆渡人”(也就是游戏中的传送点)逐渐串联起来。考虑到本作地图本身就相当庞大,传送点的存在显然就变的很有必要。而到了游戏后期,玩家还能够解锁一种更加方便的移动方式,具体内容就不剧透了。

    不过,我不太确定开发团队是不是希望通过这种方式增加探索的趣味,让庞大的地图拥有更多变化,但他们确实做出了一个让我印象最深、也最难以接受的设计:大量加入平台跳跃玩法。

    换句话说,整款游戏里的“跳跳乐”实在太多了。

    首先需要说明的是,“平台跳跃”这个设计本身并没有什么问题。无论是传统《恶魔城》,还是《银河战士》及其后来的同类作品,跳跃、攀爬和利用能力探索地形,本来就是这类游戏的重要组成部分。但一项玩法设计是否适合成为整个流程中的主要内容,与它本身是否有趣,并不能直接画等号。

    本作中有大量平台跳跃、抓钩摆荡和陷阱机关,不少地方都需要玩家反复尝试才能通过。毕竟萝丝拥有相当高的机动性,开发团队自然也希望利用这些能力,设计出更加复杂的关卡,但游戏却频繁地将这些能力转化为一道道操作门槛——玩家不仅需要在狭窄的平台间移动,利用鞭子摆荡跨越落差较大的地形,还得灵活运用防护罩清除前进道路上的障碍,同时躲避那些一旦触碰,就会让人退回上一个落脚点的陷阱。

    类似的挑战在地图中反复出现。不少地方对起跳位置、跳跃距离和落点都有明确要求,稍有失误,就可能受到伤害,甚至被迫从前一段路线重新开始。

    我并不排斥高难度的平台跳跃,也愿意花时间熟悉一款游戏的操作。但最终影响到整体体验的,是这些挑战出现得太过频繁,而且部分高难度区域距离复活点相当远。久而久之,原本应该用于探索地图、寻找隐藏区域的时间,反而被一次次的跳跃和跑图消耗掉了。

    好在游戏内置了“自定义选项”,允许玩家将陷阱伤害调整为 0,从而降低反复试错的惩罚,也能更从容地摸索机关的通过方式。不过,我并不觉得这就足以称得上一个好的设计。自定义选项确实给了玩家调整难度的空间,却更像是一种补救措施,而不是对关卡问题的根本解决——跳跳乐依然还是那个跳跳乐。

    说到底,问题并不在于这些挑战能有多难,而在于它们是否真的有必要出现得如此频繁,以及是否值得让玩家为此付出这么多重复探索的时间。

    传统银河城的地图设计,通常会在探索、战斗和能力运用之间维持一定的平衡。平台跳跃当然也是其中的一部分,但在《贝尔蒙特的诅咒》中,有时候,我明明已经知道目的地在哪里,也拥有抵达那里所需的能力,却仍然需要花费大量时间处理沿途的地形障碍。

    尤其是在连续跳跃与陷阱组合出现的房间里,探索很容易被拆解成一连串精确的操作。我的注意力不再是接下来能发现什么,而是怎样才能不在眼前这一小段路上失误。

    好在,这些挑战所提供的回报,多少还算对得起玩家付出的时间。有时是新的武器或魔导器,有时则是能够提升生命值或 MP 上限的碎片。虽然谈不上什么惊喜,但至少不至于让人觉得白费了功夫,多少也能抵消一些反复尝试带来的烦躁感。

    总的来说,《贝尔蒙特的诅咒》并不缺少值得探索的区域,也不缺少有想法的关卡设计,只是部分地形设计让我觉得自己花在抵达目的地上所花费的精力,已经超过了探索目的地本身所能带来的乐趣。

    战斗系统有深度,但手感……

    与地图设计相比,本作的战斗系统反而更能体现开发团队的优势。Evil Empire 显然认真研究过《恶魔城》系列中那些经典敌人的特点,因此在流程中,我遇到了不少熟悉的面孔:跳蚤男、激光骷髅、飞斧兵……不过,这些敌人并不只是换了套新模型,而是在原有特点的基础上加入了新的攻击方式。

    比如飞斧兵,即使被击败,也可能冷不丁地再掷出一柄飞斧,打玩家一个措手不及;大型骷髅则会使出能够攻击身后目标的回旋攻击,甚至在死亡时还会追加一次砸地的伤害。这些改动让熟悉的敌人变得更加棘手,也让玩家不能再单凭过去的经验应付它们。说实话,我觉得光是这些敌人的存在,就让整个游戏的难度又提升了几档。

    与此相对应的是,萝丝则拥有了相当丰富的动作能力。除了使用七种性能和招式完全的不同武器进行攻击,玩家还可以通过回避躲避敌人的攻势,利用前中期获得的防御罩能力进行瞬间防御,或者在特定场景下借助鞭子抓取支点、在摆荡的过程中使用“鞭击”来创造更多的进攻机会。

    随着流程推进,角色还会逐渐获得诸如冲刺、二段跳之类的新能力。这些能力既会影响战斗,也会改变玩家探索地图的方式。

    在这些动作中,回避无疑是战斗中最重要的一环。本作的敌人不会因为与角色发生接触就直接造成伤害,因此玩家可以通过向敌人身后回避来迅速调整位置,也能连续使用两次回避,快速拉开距离。在 BOSS 战中,回避的重要性体现得更加明显,甚至可以说,熟练掌握回避是通关的必要条件之一——许多头目都拥有覆盖范围较大的攻击,部分招式也很难单纯依靠拉开距离来躲避。能否准确判断攻击时机,并及时做出回避,往往会直接影响一场战斗的结果。

    防护罩提供的瞬间防御同样非常重要。它并不只是一个用来减少伤害的保命手段,在恰当的时机发动防御,甚至能够与 BOSS 的特殊攻击形成“相杀”,令其陷入较长时间的硬直,为玩家创造反击的机会。

    整体来看,本作的战斗节奏与操作压力都比系列中不少传统作品更高。回避、瞬间防御与攻击时机的把握,几乎贯穿了整个战斗过程,这也让《贝尔蒙特的诅咒》成为了《恶魔城》系列中颇具挑战性的一作。

    但在实际上手了几个小时后,我发现萝丝并没有传统印象中那种动作主角应有的轻盈感。比如在需要选择抓点进行摆荡时,有时很难精准地锁定自己想要前往的位置;防护罩的发动时机也偶尔会比视觉反馈慢上半拍。简单来说,就是不够“跟手”。当游戏本身又对操作精度和反应速度有着较高要求时,这些细微的不顺畅就会被进一步放大。

    本作的武器系统虽然不像《白夜协奏曲》或《月下夜想曲》那样花样繁多,但也有不少值得琢磨的地方。游戏提供了多种不同类型的武器,而它们之间的区别,并不只是攻速和攻击范围上的差异,每种武器都有自己独特的攻击方式与操作逻辑。

    例如,双刀可以通过目押打出派生连段,剑盾则拥有防御反击等特殊动作。换句话说,武器的选择不仅会影响玩家的战斗节奏,甚至会在很大程度上决定游戏的战斗体验。

    每种武器都有四个强化版本,需要玩家在城堡中探索收集。强化后,武器的攻击力会有所提升,还会附带“爆裂伤害”等特殊效果,但招式与攻击方式基本不会发生明显变化。相比之下,我觉得本作的武器数值设计有些过于简单直接了,攻击力基本按照 25、50、75 这样的档位递增,强化带来的变化更多体现在伤害数字上,而不是武器本身的玩法。

    这样的设计也在一定程度上拉开了武器之间的强弱差距。至少在我的通关过程中,到了游戏后期,相比攻击距离有限的剑盾,鞭子这种能够在更远距离发动攻击的武器显然更加实用。毕竟,在需要频繁回避敌人攻击的战斗中,能够在相对安全的位置输出,本身就是一种优势。

    不过,随着对武器系统的进一步熟悉,我也逐渐发现武器之间的差异,并不只是攻击力和攻击范围的强弱之分。武器本身独特的招式与机制,依然能够在高强度的战斗中带来新的战斗思路,甚至让我尝试出一些在以往《恶魔城》作品中不太常见的打法。

    除此以外,敌人临死前的反击也值得商榷。这个设计本身并非不合理,但问题在于,本作的战斗特效实在有些密集,武器命中时的闪光、敌人的受击反馈与各种攻击效果经常交织在一起。当敌人临死前突然发动最后一击时,这个动作很容易被其他特效掩盖,让玩家难以在第一时间察觉。等到角色已经受到伤害,才意识到自己被阴了一下,多少还是会让人觉得有些窝火。

    当这些问题与本作较高的操作要求结合在一起时,战斗就不再只是对反应速度的考验了。玩家确实需要投入不少时间去学习和适应,但当这些积累最终转化为行云流水的操作,甚至打出一些意料之外的连招时,再回头看最初那些磕磕绊绊的过程,我想,这些付出大概也算是值得的。

    RPG成长、塔罗牌与魔导器

    在角色成长与性能自定义方面,《贝尔蒙特的诅咒》也做出了一些不同于系列传统的调整。

    本作保留了升级与强化等成长要素,玩家可以通过击败敌人、打碎圣女像来获取经验,逐步提升角色的攻击力与防御力。此外,流程中还散落着能够提升生命值与 MP 上限的碎片,以及进一步强化攻防数值的魔法书。

    在战斗系统之外,“塔罗”牌取代了传统的副武器,为玩家提供了更多特殊能力;魔导器则进一步拓展了角色的构筑空间,让玩家能够通过不同的能力组合,调整自己的战斗风格。

    单从这些内容来看,本作确实搭建起了一套相当丰富的角色成长与构筑体系。不过,这套 RPG 成长体系在实际体验中显得有些微妙。虽然玩家可以通过升级和强化不断提升角色的数值,但这些成长并没有从根本上改变游戏的战斗逻辑——就比如角色升级后,血量只上升1点,想要更多的容错率,还是得硬着头皮去玩跳跳乐,拿到那些提升上限的碎片。

    即便到了流程中期,角色的属性也很难带来足够明显的容错空间,面对 BOSS 时,回避与瞬间防御依然是必须掌握的技巧;而在高难度地形面前,等级与装备更是很难替代精准的操作。换句话说,成长系统确实能为玩家提供一定帮助,却不足以让人单纯依靠数值优势来降低挑战的难度。

    相比之下,塔罗奥秘系统更能体现本作在玩法上的独特性。击败头目或者完成一些目标后,玩家可以获得与其相关的塔罗牌,并借助其中的力量施展法术或使用特殊动作。这个系统取代了传统《恶魔城》中部分副武器的定位,也为玩家提供了更多选择。不同的塔罗奥秘拥有各自的用途,玩家能够根据敌人的类型、战斗习惯以及自己的装备组合进行调整。

    有意思的是,想要获得部分塔罗牌,玩家还需要在探索过程中收集线索,而这些线索往往与游戏中的解谜环节紧密相关。这意味着,玩家不能只顾着一路向前推进,有时还得停下脚步,仔细观察场景中的摆饰、壁画,从中寻找隐藏的信息,并尝试理解它们所指向的答案。

    对我来说,这也算是本作探索设计中比较有意思的一环:它不再只是考验玩家的操作能力,也要求玩家留意环境中的细节,通过观察与推理来获得奖励。

    塔罗牌的设计思路,其实也没有脱离《恶魔城》的传统。系列历来允许玩家通过副武器获得不同的攻击手段,而本作则将这一思路进一步扩展,让塔罗牌承担起更丰富的特殊能力——比如有的可以取消角色的碰撞体积,有的则可以吸取周围敌人的血液。玩家既能从中获得新的战斗手段,也能根据不同敌人的特点调整自己的选择。

    不过,部分塔罗牌的强化条件显得有些苛刻。不知道是不是翻译的问题,有些塔罗牌的强化要求并不只是击败一定数量的敌人,而是需要使用特定攻击方式完成击杀,或是让某类敌人持续处于 DEBUFF 状态一段时间。这些条件本身就需要玩家刻意配合才能完成,而随着角色等级提升,普通敌人往往会更快被击败,反而让玩家更难满足相应的要求。

    原本应该随着流程推进而逐渐完善的能力,结果却可能因为角色变强而变得更难升级,这多少显得有些别扭。

    至于魔导器,它的定位则更加特殊。与单纯提供属性加成的装备不同,部分魔导器会直接改变角色的战斗思路,例如通过消耗生命值来换取更高的攻击力,或者牺牲MP上限减少法术消耗等等。这类设计让玩家能够主动承担风险,以换取更强的输出能力。对于喜欢研究 Build 的玩家来说,这种需要权衡收益与代价的选择,显然比单纯比较装备数值更有意思,也让角色构筑有了更多发挥空间。

    总体而言,本作的战斗与 RPG 系统确实有着相当充足的研究空间,但和游戏整体的表现一样,它也是一套需要时间才能慢慢品出乐趣的设计。无论是熟悉不同武器的特性,还是研究塔罗牌与魔导器的搭配,都需要玩家投入一定的时间与精力。这样的学习成本,多少让我觉得有些陌生,毕竟它与我熟悉的传统《恶魔城》并不太一样。

    但在逐渐摸索出适合自己的战斗方式之后,我还是不得不承认,这套系统确实足够好玩,也有让我愿意继续研究下去的动力。

    一个值得肯定,却不完全符合期待的恶魔城

    通关《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,我很难简单地用好或不好来评价它。

    至少在对待系列传统这件事上,我能感受到 Evil Empire 和 Motion Twin 对《恶魔城》的喜爱与尊重。游戏中随处可见与系列前作有关的名字、形象,甚至是熟悉的故事元素;那些经典曲目也经过了重新编曲,其中自然少不了《恶魔城》系列的代表曲目《Bloody Tears》。

    对于一路玩着系列作品走过来的老玩家来说,这些熟悉的元素重新出现,确实很容易让大家感到兴奋和怀念。更难得的是,开发团队并没有停留在对经典元素的简单复刻上。一些系列中熟悉的怪物,在经过重新设计后,不仅保留了原本的形象特征,也有了更加丰富的动作与攻击方式。

    能看出来,他们并不满足于把过去的《恶魔城》重新包装一遍,而是希望在保留系列特色的同时,为它注入一些新的东西。至少在这一点上,他们确实做到了,也让我感受到了这份创作中的用心。

    就像我在上文提到的那样,它有相当丰富的内容——地图中有足够多的区域值得探索,角色的行动能力也会随着流程推进逐渐扩展。武器、塔罗奥秘与魔导器为战斗提供了不同的组合方式。对于喜欢研究动作系统、寻找隐藏内容,并且愿意花时间掌握一款游戏的玩家而言,本作确实提供了一段充实的流程。

    但它也存在一些难以忽略的问题。过多的平台跳跃与陷阱地形,让地图探索经常被精细的操作要求打断;部分复活点与挑战房间之间的距离,又增加了失败之后的重复劳动。角色成长虽然丰富,却没有从根本上降低这些挑战对操作的要求。

    这些问题并不是彼此孤立的。它们共同指向了本作最核心的设计矛盾:开发团队既想做一款拥有庞大地图、丰富收集内容和角色成长系统的探索动作游戏,又希望通过高强度的平台跳跃与战斗操作,进一步提高玩家需要面对的挑战。

    如果把它作为一款独立的 2D 动作探索游戏来看,我其实很愿意肯定它的尝试。它没有简单复制传统《恶魔城》的结构,而是将现代动作游戏的设计经验融入其中,提供了大量可以研究的玩法内容。即便某些设计不够成熟,它仍然是一款有明确想法、也愿意尝试不同方向的作品。

    可当它冠以《恶魔城》的名字时,期待自然会有所不同。

    对我而言,传统《恶魔城》的魅力不仅在于地图规模、隐藏区域或者击败头目后获得新能力,更在于这些内容是如何相互交织,共同构成一次节奏明确的“银河城”探索之旅。玩家在城堡中前进,逐渐理解空间结构,解锁新的道路,再利用获得的能力重新认识此前经过的地方。这些战斗、探索与成长之间,应当存在一种彼此支撑的关系。

    《贝尔蒙特的诅咒》并没有完全失去这些特征,但它把更多注意力放在了ACT与奥苏与平台跳跃上。某些时候,我确实是在探索一座彼此连通的城堡;另一些时候,我却又更像是在尝试通过一系列的高难跳跃挑战。

    所以,如果它不是一款冠以《恶魔城》之名的作品,而是一款拥有独立世界观的 2D 动作探索游戏,我或许会更愿意肯定它的完成度与野心。它有充足的内容,也有不少值得研究的系统,只是这些优点并没有始终转化为顺畅、统一的游戏体验。

    这并不是说它不值得一玩。恰恰相反,它有足够多的内容支撑玩家投入时间,也有不少可以让玩家反复琢磨的设计。只是对我而言,一款优秀的《恶魔城》,不应该仅仅因为拥有地图、武器、头目和能力解锁,就算完成了对系列传统的继承。

    《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》已经找到了自己的方向,但这个方向与我心目中的《恶魔城》新作,还有一点儿距离。

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  • 新垣结衣宣布首胎出生

    新垣结衣宣布首胎出生

    日本女演员新垣结衣与创作歌手星野源宣布,两人的第一个孩子已经出生。两人在声明中向相关人士和粉丝表达了感谢。他们表示今后将共同承担父母的责任,守护新生命。在此次报喜之前,双方从未正式公布过怀孕消息,日本网络上祝福不断。有网友称两人会是很棒的爸爸妈妈,也有人表示突如其来的报喜令人非常吃惊。

    新垣结衣与星野源于2016年共同主演日剧《逃避虽可耻但有用》,并在2021年5月结婚。

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  • hololive聯手《Critical Role》推出TRPG實況企劃 4位VTuber冒險將納入正史

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    日本 VTuber 經紀公司 hololive production 今(13)日宣布與美國知名 TRPG(桌上角色扮演遊戲)實況節目《Critical Role》展開合作企劃《Shattered Legends》,預定 2026 年 11 月中旬起透過 YouTube 等平台推出系列節目。

     

    《Shattered Legends》將由《Critical Role》核心成員、知名配音員 Matthew Mercer 擔任遊戲主持人(GM),帶領 hololive English 的 Mori Calliope、Nerissa Ravencroft、Shiori Novella、Gigi Murin,以及《Critical Role》成員 Marisha Ray 一同遊玩奇幻 TRPG《Daggerheart》。

     

    更值得注意的是,《Shattered Legends》冒險的故事將正式納入《Critical Role》旗下奇幻世界「Exandria」的正史。

     

     

    《Shattered Legends》是 hololive 與《Critical Role》的首次合作,今年 9 月 30 日起官方便逐步放出剪影、預告資訊揭露企劃線索,Matthew Mercer 更拜訪 hololive 母公司 COVER 總部與執行長谷鄉元昭(Yagoo)會面。

     

     

    本次陣容除了由 Matthew Mercer 擔任 GM 描述場景並根據玩家的選擇推進故事,也邀請同為《Critical Role》核心成員的 Marisha Ray 參與遊戲,hololive 則由 4 位 VTuber 跨界加入,分別

    扮演的角色如下:

    • Matthew Mercer:遊戲主持人(GM)

    • Marisha Ray:Florence

    • Nerissa Ravencroft:Siliun「Sil」Faell

    • Mori Calliope:Kaz Oogod

    • Shiori Novella:Marchen「March」Rosemyne

    • Gigi Murin:Giryn

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    Matthew Mercer 是活躍於動畫、遊戲與影視領域的美國配音員、配音導演及演員,也是《Critical Role》的共同創辦人與核心主持,其英文配音的代表角色有:

     

    《進擊的巨人》里維、《JoJo的奇妙冒險》空條承太郎、《女神異聞錄 5》喜多川祐介、《聖火降魔錄》庫洛武、《鬥陣特攻》卡西迪、《惡靈古堡 6》里昂、《FF7 Rebirth》文森特・瓦倫泰與《薩爾達傳說 王國之淚》加儂多夫等耳熟能詳的人物。

     

    相較配音工作,Mercer 近年作為 TRPG《Critical Role》的遊戲主持人,該節目最初由一群職業配音員聚在一起玩《龍與地下城》,直到 2015 年開始對外直播。玩家透過角色扮演、對話與擲骰判定共同創作故事,Mercer 則以豐富的世界觀設定及臨場敘事,帶領冒險持續發展。

     

    本次合作採用《Critical Role》2025 年推出的奇幻 TRPG 系統《Daggerheart》,以「希望」(Hope)與「恐懼」(Fear)機制推動劇情主軸,並透過描繪角色背景能力的卡牌強化 RP 敘事體驗,冒險也將納入 Matthew Mercer 創作的奇幻世界「Exandria」正史,成為《Critical Role》世界觀的新篇章。

     

    《Shattered Legends》預計於 2026 年 11 月中旬開播,正篇將於以下平台公開:

    此外,角色創作、背景設定及每集播畢後的回顧談話等加碼花絮內容,將透過以下會員服務提供:

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  • 在忙什麼?美國竊賊闖辦公室洗劫Mac mini 結果全是空盒

    在忙什麼?美國竊賊闖辦公室洗劫Mac mini 結果全是空盒

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    AI 浪潮下,Apple Mac Mini 成為許多公司與個人工作室的首選開發工具之一,因此當一整山的主機擺在桌上時,成為竊賊的目光自然也在所難免,近期美國亞利桑那州就發生一起 Mac mini 竊盜案,只是小偷偷走的,只是空空如也的廢紙盒,而真正的主機卻在一旁一台也沒被拿走。

     

    根據 FOX 10 Phoenix  新聞台的報導,美國亞利桑那州的一間科技公司,購買了大量 Mac mini,並將大量開箱紙盒堆積在桌上,吸引了小偷的目光,在清晨 2 點公司無人時,敲碎窗戶之後,開始大肆搜刮。

     

    然而讓人啼笑皆非的是,這名小偷似乎是太緊張,忘記把窗後的百葉窗拉起或破壞,而是用硬擠的方式整個百葉窗撐爆,接著甚至連起身都來不及,半個身子還卡在窗外,就開始把 Mac mini 的盒子往外搬。

     

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    但最荒謬的是,竊賊似乎完全不識貨,眼裡只專注在眼前 Mac mini 的空箱子,貪婪地一把把外丟,完全沒有察覺這些盒子的重量上有什麼不對勁,而真正的 Mac mini 主機就擺在另一張桌子上,卻絲毫都沒注意到。

     

    事後,公司接受了新聞台訪問,員工們第二天上班自然是哭笑不得,嘲笑這個小偷的智商不高,同時針對這個「笨賊」,公司老闆祭出了 1500 美元的賞金,希望大眾能夠協助警方指認與抓捕。

     

    雖然這件事造成的實質損害只有一面窗戶,但也提醒,不論是公司還是個人,貴重物品還是盡可能避免放在外人能輕易看見的位置,以防不肖人士因為一時貪念引來不必要的損失與麻煩。

     

     

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  • 抽籤堂推出《魔力女管家》線上抽獎 由動畫版角色設計高村和宏打造全新圖繪週邊

    日本線上抽選服務抽籤堂,今日宣布推出《魔力女管家》線上抽獎,除了目前既有的動畫圖繪外,官方也找來當年負責動畫版角色設計與總作畫監督的高村和宏打造全新週邊。

     

     

      《魔力女管家》是由中山文十郎擔任原作ぢたま(某)繪製的漫畫作品,2001 年時由 Gainax、SHAFT ….

    来源:查看原文