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  • 《FF14》吉田直樹坦承《黃金的遺產》節奏太慢 《白銀的探求者》特別重視玩家遊玩時間改善

    《FF14》吉田直樹坦承《黃金的遺產》節奏太慢 《白銀的探求者》特別重視玩家遊玩時間改善

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    《FF14》在東京粉絲嘉年華「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO」宣佈大量《白銀的探求者》改版消息,製作人兼總監吉田直樹在首日活動結束後接受日媒聯訪時提到《黃金的遺產》前期劇情節奏過於緩慢,是本次開發中特別重視改善的問題,同時也談到高難度副本設計、零式獎勵制度,以及未來如何讓玩家更有效運用遊玩時間。

     

     

    玩家時間寶貴、重新調整冒險節奏

    吉田直樹首先表示,這次《白銀的探求者》最重視的改善項目是「節奏感」回顧《黃金遺產》為了描寫新大陸文化、價值觀及登場角色,在初期花費大量篇幅介紹世界觀,導致任務推進節奏緩慢,與玩家希望繼續推劇情的心情產生落差。

     

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    吉田直樹坦言,這是他在遊戲總監上需要反省的地方,因此《白銀的探求者》將盡可能把文化背景及當地生活等設定安排在支線任務,讓有興趣的玩家能在之後慢慢體驗,主線則更加重視故事發展速度。「現代玩家能夠自由支配的時間非常珍貴,如果遊戲劇情無法順暢推進,也可能影響玩家持續遊玩的意願。因此這並非單純針對新資料片的調整,而是《FF14》整體進化方向的一部分。」

     

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    久違的鏡像世界冒險

    吉田直樹透露這次將久違地以「鏡像世界」為主要冒險舞台,建議玩家可以稍微回顧「海德林與佐迪亞克之章」中關於世界分割的設定,將有助於理解接下來的故事。不過他強調,玩家不需要特地重玩某些指定任務才能理解劇情,開發團隊希望玩家在完成 8.x 系列故事後,依然會對《FF14》接下來的發展產生期待。

     

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    新職業 Zephyr 再度以使魔為核心 同樣來自北歐神話靈感

    針對新職業「Zephyr」吉田直樹透露,《白銀的探求者》中出現的許多專有名詞,都從北歐神話汲取相當多靈感,新職業名稱同樣存在相關線索(編按:Zephpr 語源自希臘神話「西風之神」,因此可能只借用風的含意)

     

     

    Zephyr 與吟遊詩人、機工士及舞者同樣定位為遠距離物理 DPS,但戰鬥機制不同,是《FF14》久違以使魔作為核心設計的職業。Zephyr 能召喚猛禽使魔「Nefele」的,在 8.0 階段主要以鷹類型呈現。至於未來是否增加其他外觀、顏色或使魔種類,吉田並未否定可能性,但也不願透露太多。

     

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    展示影片中,Zephyr 能夠抓住使魔在空中移動的動作並非單純演出,吉田確認玩家可以自行控制移動,而且確實具備戰鬥優勢。類似於龍騎士技能舉例,指出開發團隊希望透過新的職業設計模式,為不同職業加入過去難以實現、具有鮮明特色的戰鬥動作。

     

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    至於玩家好奇過去作為敵方登場、使用巨盾的帝國將領「里塔提恩」是否就是新職業 Bastion,吉田回應當初設計時「里塔提恩」根本還沒有 Bastion 的構想。但團隊仍在新職業設定中安排了一些可能的關聯,玩家未來可以透過職業任務自行探索。

     

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    新增四人連戰首領玩法精簡隨機任務,希望玩家只花幾分鐘也能享受戰鬥

    全新戰鬥內容「Gauntlet of Power」可以讓四名玩家以 51~110 等級區間不需要等級同步榜定技能循環的戰鬥內容,將可連續挑戰 5 種取自過去登場的 200 種首領,包含4 人副本與討滅戰。

     

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    吉田直樹表示設計初衷來自兩方向,首先讓玩家更有效運用有限的遊玩時間。開發團隊思考的是,玩家配對後是否能有三至五分鐘就能結束的戰鬥內容。考慮到配對也需要時間,有些玩家可能覺得三分鐘太短,因此最後採用連續挑戰頭目的方式,並讓玩家能依照自己的時間決定何時結束。

     

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    同時《FF14》多年營運已經累積大量副本及頭目,與其讓過去製作的內容逐漸被遺忘,不如重新利用這些資源。但實際執行時也面臨不少技術問題,尤其《新生艾奧傑亞》時期的部分頭目使用特殊的單次性設計,必須重新調整才能使用。經過逐步修改後,過去的頭目已經能夠以比預期更好的狀態重新運作,搭配全新等級平衡機制,也讓不同等級的玩家能夠共同參與挑戰。

     

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    現有的隨機任務不會取消,但分類將大幅精簡。隨著 8.0 將玩家日常活動逐步轉向每週任務與活動點數累積,隨機任務的定位也將從每日主要活動,轉變成促進玩家配對的機制。

     

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    確認「絕」已經接近人類極限,新增「改」難度填補一般玩家與高難度玩家的落差

    對於 8.0 新副本「改」難度,吉田直樹認為《FF14》過去其實一直缺少真正的中間難度。目前一般八人團隊副本的通關率已經相當高,但玩家完成普通難度後,如果想進一步挑戰,往往必須直接面對極討滅戰或零式等高難度內容,中間缺乏循序漸進的過程。因此團隊新增的「改」難度將以已通關的普通副本為基礎,玩家已經熟悉頭目及基本機制,只需要進一步學習新的變化。

     

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    「改」難度會以個人處理的機制為主,即使戰鬥中發生失誤,也能透過重新調整局勢繼續挑戰,希望讓玩家享受突破難關的成就感。如果實際推出後仍被認為太難,也可能進一步降低難度。

     

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    至於原本的零式與絕難度,吉田表示目前沒有繼續向上提高的計畫。他認為「絕」在戰鬥機制的複雜程度上已經接近人類能夠處理的極限,如果還要設計更困難的內容,可能只能透過大幅提高裝備需求,迫使玩家花費數週取得裝備才能挑戰,這並不是開發團隊希望採取的方向。

     

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    8.0 新增的大型副本零式仍會帶來不同挑戰。內容將以玩家已經完成偶數版本裝備強化為前提設計,難度大約相當於現有零式第三層。此外大型副本零式也將加入普通難度沒有的專屬戰鬥機制與演出,吉田暗示可能出現令人意想不到的頭目變化。

     

    零式改採個人寶箱拾取,已通關玩家幫忙不再影響其他人獎勵

    針對 8.0 大幅改革的裝備取得方式,吉田直樹表示,開發團隊希望盡可能減少玩家彼此競爭裝備的情況。過去玩家攻略副本成功,但可能因為擲骰失敗而無法獲得想要的裝備,被迫反覆挑戰。新系統希望改善這種挫折感。

     

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    但並不代表所有內容都會完全取消擲骰機制,吉田直樹認為這種稀有物讓所有玩家起擲骰競爭的緊張與期待,也是 MMORPG 的樂趣之一。

     

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    而當通關取得當週獎勵的玩家協助其他隊伍挑戰零式時,將不再導致未取得獎勵的玩家寶箱數量減少。已領取獎勵的玩家不會再次獲得寶箱,而其他隊員的報酬不會受到影響。開發團隊希望藉此鼓勵玩家互相協助,降低團隊組成與獎勵取得上的限制。

     

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    玩家關心的生產職業裝備也不會消失。吉田表示俗稱「新式裝備」的製作裝備仍會存在,未來主要定位在 Season Gear 與 Raid Gear 之間,詳細取得與成長方式將在後續製作人來信直播中說明。

     

    《女神戰記》神祕角色引發猜測,吉田暗示不只是單純合作

    談到東京場公開閃過瞬間、神似《女神戰記》角色的神祕插畫,吉田直樹表示確實出現了讓玩家聯想到這款經典作品的內容,但似乎不能單純用一般跨界合作的角度理解。玩家倒是可以從 Square Enix 旗下作品與北歐神話之間的關係尋找線索,並透露新資料片中可能出現令人熟悉的角色。不過吉田沒有直接確認插畫中的人物身分,也未承認《FF14》與《女神戰記》合作。

     

     

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    《福音戰士》合作依然與《FF》世界觀融合

    針對《白銀的探求者》大型副本採用《福音戰士》跨界合作,是否會影響《FF14》原創故事內容的疑慮,吉田強調新資料片仍安排了具有原創故事的討滅戰,合作內容也會與《FF14》本身的世界觀融合,而不是完全獨立的合作劇情。

     

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    至於只在支線任務登場的人氣角色,開發團隊也希望讓他們有更多活躍機會,但如果直接安排進主線,可能因玩家是否完成支線任務而產生大量劇情分歧,甚至影響角色故事的自由度。未來可能透過延伸支線故事,或是在 Gauntlet of Power 等新內容中安排這些角色重新登場。

     

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    住宅土地仍以增加供應為優先,角色種族特徵逐步開放自訂

    目前沒有短期內增加住宅區的計畫,更重視如何讓更多玩家取得附帶庭院的住宅。吉田直樹透露團隊考慮過讓人人有宅的方案,但這可能失去玩家經過參觀及互動的樂趣。隨著 8.1 版讓小宅也能使用大型室內空間,會導致玩家需求發生變化,因此開發團隊必須謹慎評估避免反而出現供過於求的狀況。吉田表示,相關伺服器設備已經提前安排採購,未來將以增加玩家取得住宅的機會為優先。

     

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    角色、服裝自訂逐步開放選擇權給玩家

    吉田直樹透露,開發團隊過去相當堅持不同種族必須保有各自的外觀特徵,例如敖龍族的角與貓魅族的臉部紋樣,這些都是構成種族文化與身分的重要元素。但隨著《FF14》長期營運,角色外觀與服裝搭配已經成為玩家重要的遊玩動機,因此團隊決定將更多外觀選擇權交給玩家,包括開放調整敖龍族的角、移除貓魅族部分臉部紋樣等功能,相關項目將從 8.1 起持續擴充。

     

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    服裝自訂功能,8.0 新增的大部分裝備都將支援,包括賽季裝備、團隊副本裝備、職業專用裝備及部分時裝。玩家未來甚至可以調整衣領的顯示與高度,避免角色頭髮與服裝發生穿模問題。過去已推出的裝備也會陸續追加支援,但由於數量高達數萬件,將以人氣較高的裝備優先處理。

     

    新增 PVP 初學者之館降低玩家心理門檻

    未來新增的 PvP 初學者之館會透過 NPC 教官帶領玩家學習防禦、回復、解除異常狀態及實際對戰上來隔絕對手視線的操作。團隊希望降低玩家初次接觸 PvP 的心理門檻,同時也正在規劃讓新玩家或使用等級直升服務的玩家,能透過專門教學了解各職業的基本操作。

     

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    《Final Fantasy XIV》8.0《白銀的探求者》預定於 2027 年 2 月 23 日正式推出,搶先體驗則於 2 月 19 日開放,相關數位版、實體典藏版預購將自 11 月 4 日開放。

     

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  • 《Pikumin Bloom》公開全新玩法「神秘洞窟尋寶」預計今冬登場

    《Pikumin Bloom》公開全新玩法「神秘洞窟尋寶」預計今冬登場

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    任天堂於日本時間 11 月 1 日的「皮克敏日」中(來由可看下方影片,相當好懂),由系列生父宮本茂主持首次「Pikmin Day Direct」,並公開了《Pikumin Bloom》的全新玩法神秘洞窟探險。

     

     

    想進入神秘洞窟,你需要洞窟地圖。有時明信片會附上洞窟地圖。拿到地圖後,派出一大隊皮克敏進入洞窟,他們會自行在地底世界前進。

     

     

    遇到生物時就會開始戰鬥,你可以指揮皮克敏發動攻擊。要是生物準備出手攻擊,就吹哨子把皮克敏召回安全的地方。即使被生物擊中,皮克敏也不會死亡或從隊伍中消失。他們會退出戰鬥,過一段時間後就會恢復。

     

    贏得戰鬥就能獲得各式各樣的寶物。找到的寶物會記錄在新的寶物圖鑑中,讓你用另一種方式追蹤在地底的發現。

     

    此外,2026 年 11 月 12 日發售的《皮克敏4 – Nintendo Switch 2 Edition + 當多慮檢定》在週末檢定關卡中接受考驗,還能遊玩以《Pikmin Bloom》為主題的當多慮挑戰關卡。

     

    遊玩體驗版(11 月 2 日上架)或完整版並達成特定條件,就能在《Pikmin Bloom》中獲得特別獎勵,包括洞窟地圖、特別明信片,以及 Mii 的《皮克敏4》歐慶騎乘服。

     

    關於兩者間的詳細連動可以參考官網頁面。

     

    除此之外,在這次的「Pikmin Day Direct」的最後,也公布了將於「Nintendo Today」上每個月釋出一個皮克敏小動畫「Hello Pikmin」,本次 Direct 也公開了第一部,可點擊下方影片觀看,相當可愛。

     

     

    本次完整的「Pikmin Day Direct」可觀看下方影片。

     

     

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  • 无暇热潮,核周报 10.31

    无暇热潮,核周报 10.31

    本期时间轴制作:佟和

    本期要闻:​《影之刃零》发售掀起无暇热潮;《使命召唤:现代战争 4》完整版上线收获较好反响;微软为Arkane Lyon的买家搜寻期延长一个月时间;EA 关闭BioWare引起玩家抵制活动;任天堂 新一期Indie World 公布多款游戏消息及上线时间等。

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  • 【電玩瘋】手機週報《魔物獵人:旅人》、《ONE PIECE 海洋盛宴》與《BLEACH Mirrors High》等遊戲

    巴哈姆特電玩瘋本週介紹共 9 款手機遊戲,包含由 Capcom 進行 IP 授權與監修、TiMi Studio Group 研發,並由 Garena 發行的生存狩獵動作手遊《魔物獵人:旅人》、,《航海王(ONE PIECE)》改編經營模擬遊戲《ONE PIECE 海洋盛宴》、打破第四道牆的創意解謎遊戲《Crus….

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  • 万智牌中文回归迈出第一步:大型赛事于北京开赛

    万智牌中文回归迈出第一步:大型赛事于北京开赛

    10月31日,全球知名集换式卡牌游戏《万智牌》(Magic: The Gathering)的大型公开赛事——聚光灯系列赛于北京首都国际会展中心正式开赛。来自中国及海外869位万智牌牌手齐聚北京,在为期三天的活动中参与竞技赛事、指挥官对战及新手教学等多种形式的万智牌活动。

    中文语言初步回归

    活动开幕式上,万智牌高级市场营销总监Magnien-Ledesma, Cathy和威世智全球销售副总裁Smith, MK共同宣布:从2027年开始,中文将重新回到万智牌的牌桌上——明年初,最新的新手套牌(Welcome Deck)将推出中文版本。

    这是自2024年万智牌宣布停止推出中文语言产品后,官方首次公布中文语言重新进入中国市场的具体产品计划。

    Cathy在致辞中特别强调,中文新手套牌的推出“只是一个开始”。

    新手套牌是帮助新牌手认识和学习万智牌的入门产品,一般会在线下牌店中免费发放给新牌手。Cathy表示,中文新手套牌的推出,能让第一次接触万智牌的人通过自己最熟悉的语言认识万智牌、理解游戏规则,更容易加入本地牌手社群。

    中国万智牌社区持续活跃

    Cathy在开幕致辞中说:“过去两年……万智牌从来没有离开中国。”

    实际上,不管是线下赛事、大型展会,还是线上牌手社群和宣传,万智牌在国内都保持了活跃。

    遍布各地的WPN牌店,依然是中国万智牌手日常游戏的重要阵地。过去两年,万智牌在国内的WPN牌店增加了150多家,总数超过了300家,越来越多的牌手能在自家周围找到游玩万智牌的场所。

    国内万智牌线下比赛的规模也逐渐扩大。2026年,万智牌在长沙、成都和杭州各举办了一场大型公开赛,9月的杭州公开赛更是创下国内记录,有404位牌手参赛。除此之外,面向全球指挥官牌手的大型活动 CommandFest也先后在北京和上海举办,两场活动均吸引超过千人次参与。

    今年7月,万智牌参加了BilibiliWorld——这是国内规模最大的ACGN综合展会之一。展会期间,北京和上海的2条地铁和万达广场,都出现了万智牌新系列的身影。这已经是万智牌连续第三年参加BilibiliWorld,Cathy在致辞中还提到,明年万智牌的参展规模还会进一步扩大。

    在拓展新牌手方面,高校是万智牌近年来持续投入的重要场景。每年万智牌都会在数十所高校开展万智牌教学、试玩等活动,今年开始,万智牌还举办了高校联赛,将更完整的竞技赛事体验带入校园。

    海内外869位牌手齐聚北京

    此次万智牌聚光灯系列赛吸引了来自全球的869位牌手来到北京首都国际会展中心。

    聚光灯系列赛是万智牌目前最大规模的公开赛事之一。本次北京聚光灯系列赛上,牌手能找到万智牌大部分赛制的比赛——标准、摩登、薪传、团队现开等等,牌手们将争夺总额超过30万元的赛事奖金。

    活动现场还设置了指挥官对战和新手教学区域,主办方表示,希望不同类型的牌手都能找到属于自己的万智牌体验。

    对于中国万智牌手而言,聚光灯系列赛北京站的举办以及中文新手套牌的公布,都体现出万智牌计划加大对中国市场的长期投入。

    Cathy在致辞中也透露,中文新手套牌不会是明年万智牌在中国唯一的变化,更大规模的比赛和参展、面向核心牌手的奖励方案都在计划中。对于牌手们最关心的中文语言,Cathy则再次强调,目前公布的中文新手套牌只是一个开始,是“中文万智牌重新迈出的第一步”。

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  • 2026北京核聚变简短复盘【那我问你 26年10月号】

    2026北京核聚变简短复盘【那我问你 26年10月号】

    【那我问你】是一档GPASS会员独享节目,从2025年2月开始,每月更新一期。如果您有想问某位编辑的问题,欢迎在留言区写出想指名提问谁+想问的问题。每期由编辑部选出最有意思的问题,录成节目分享!

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  • 《傳說對決》十週年首登大巨蛋,ANK奪隊史首冠寫下歷史新頁

    《傳說對決》十週年首登大巨蛋,ANK奪隊史首冠寫下歷史新頁

     

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    《Garena 傳說對決》2026 GCS 職業聯賽今(31)日於台北大巨蛋盛大登場,迎接遊戲十週年,不僅在旁邊的松菸有特展開放參觀,也邀請賽事大使玖壹壹到場演出,在全場七千名玩家的見證下,最終由 ANK 奪下隊史首冠,也寫下在大巨蛋捧起獸煌金盃的歷史新頁。

     

    經歷例行賽與季後賽的層層考驗,ANK 與 Relove DCG 成功晉級冠亞軍賽,登上臺北大巨蛋的舞台上一決高下。ANK 由 LiTing、Tao、Long、GuoGuy、WeiT 與教練 Alan 領軍出戰;Relove DCG 則由 YouLun、Yaooo、Xcen、XinChen、Weiyu 與教練 Hanzo 率隊應戰。

     

    今日比賽於上午展開,官方準備了豐富的來場禮物與活動迎接玩家,包含紀念價值滿滿的選手卡盲包,更有傳說帽與傳說肩上娃娃等,讓玩家可以現場戴上、熱情參與賽事。

     

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    首局由 ANK 率先取得優勢,開賽不到兩分鐘便拿下首殺,隨後積極掠奪地圖資源、連續摧毀防禦塔,一度掌握比賽節奏。然而 DCG 在中期逐漸穩住陣腳,並於 23 分鐘的關鍵團戰打出零換二,順勢拿下凱撒,成功逆轉局勢。隨後 DCG 再度擊潰 ANK 防線,帶著凱撒增益強攻主堡,於 25 分鐘拿下首局,以 1:0 領先。

     

    第二局雙方開局互有攻防,DCG 憑藉積極進攻率先取得優勢,但 ANK 隨即透過團戰反擊,逐漸縮小差距。比賽進行至第八分鐘,DCG 嘗試拿下凱撒時遭 ANK 反打,ANK 不僅打出零換二,更成功收下凱撒,一舉扭轉戰局。此後 ANK 持續壓制對手野區與防禦塔,逐步擴大優勢,最終在關鍵團戰打出二換三,強勢推進主堡,成功扳回一城,將比分追成 1:1。

     

    第三局雙方前期戰況膠著,ANK 雖率先拿下首殺,並憑藉經濟與中路推塔取得些微優勢,但始終未能拉開差距。比賽進入 20 分鐘後,DCG 在中路團戰打出一換二,隨後成功拿下深淵魔龍,逐漸掌握戰局節奏。接著 DCG 連續攻破 ANK 兩路高地,並在拿下凱撒後趁勝追擊,帶著先鋒兵一路推進主堡,以 2:1 再度取得領先。

     

    第四局由 ANK 率先取得優勢,開局拿下首殺後,接連在凱撒團戰中勝出,並於 12 分鐘帶著凱撒強攻下路高地,卻遭 DCG 頑強防守,雙方打成三換三。16 分鐘雙方再度圍繞凱撒爆發激戰,ANK 雖在團戰中取得優勢,卻未能順利拿下凱撒,反讓 DCG 趁勢拆除兩座防禦塔,戰況再度陷入膠著。最終 ANK 在關鍵團戰成功團滅 DCG,一舉攻破主堡拿下第四局,將比分追成 2:2 平手。

     

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    第五局 ANK 接續氣勢,雖然雙方經濟差距不大,不過 ANK 積極掌握地圖資源令 DCG 趨於被動,蠶食鯨吞下再下一城。

     

    比賽的決勝局 ANK 在塔下主動開戰,不過被趕到的 DCG 反手收下兩個擊殺,關鍵發生在 9 分鐘時的會戰,ANK 利用地形切割戰場,打出一波一換四。不過 DCG 帶著前期累積的優勢一度攻上高地,追擊的 ANK 氣勢不輸人,反打出一波 ACE,也奠定了勝基,正式接管戰局。

     

    勢如破竹的 ANK 利用凱撒逼戰,再度拿到一波 ACE 的豐盛戰果,一路殺上高地,順利結束比賽,抱回隊史首座總冠軍,也成為第一個在臺北大巨蛋封王的電競隊伍!

     

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    賽後 ANK 接受現場媒體提問,獲得 FMVP 的Liting 表示感謝到場的家人、粉絲還有今天沒辦法到場的女朋友一路以來的支持。回憶起打職業以來有許多低潮時刻,也令他在台上頒獎時有些感觸。

     

    本次在大巨蛋這樣大型且觀眾眾多的場館比賽,Long 透露雖然聽得到現場觀眾的吶喊聲而感到些許壓力,但同時也會越打越興奮。在這季 ANK 選手們負擔起了教練的部分工作,BP、檢討等等,對於邊比賽邊負責 BP 的高壓模式,Tao 表示早已習慣,雖然過程會累但不會造成特別負擔。

     

    面對今天比賽前段比分兩度落後的狀況,GuoGuy 表示其實並不擔心,全隊始終保持平常心,把每一局都當作第一局來打,並堅信只要發揮正常就一定能贏,因為全隊的狀態始終在線上。

     

    最後,WEIT 表達了對全隊這一年來在他表現不佳時不離不棄的感謝,並決定請全隊吃滷肉飯來慶祝這場奪冠勝利。

     

    在團隊成長與戰術運作方面,戰隊負責人 Alan 分享了隊伍一路走來的心路歷程,表示看到大家從越南比賽回來檢討發現問題後,隊員們學會同心協力,主動為隊伍分擔與承擔更多責任,這是最讓他感到欣慰的地方。

     

    例如有人主動扛起 BP 戰術決策,有人主動帶領團練檢討,減輕了原本繁重的工作負擔,展現出全隊顯著的成長。他認為目前隊員間的溝通模式運作得十分順暢,由 Alan 提供科學數據上的依據,選手們有充分的自由度去主導選角與嘗試各種陣容。

     

    Alan 也欣慰表示賽後首要任務是大家一起好好吃頓飯放鬆,接著在全力投入 AIC 國際賽備戰前,全隊會先休假至少兩週。

     

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  • 《FF14》x《女神戰記》合作有譜?新副本介紹現身神似「蕾娜斯」的強敵

    《FF14》x《女神戰記》合作有譜?新副本介紹現身神似「蕾娜斯」的強敵

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    《Final Fantasy XIV》於東京粉絲嘉年華中,公開 8.0《白銀的探求者》(Evercold)副本展示影片,其中神祕角色插畫引起玩家關注,因為其造型神似經典 RPG《女神戰記》(Valkyrie Profile)的女武神「蕾娜絲」(Lenneth),讓外界猜測雙方是否將展開合作。

     

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    在東京場演講中,製作人兼總監吉田直樹介紹了《白銀的探求者》預定登場的全新副本,並播放副本場景的展示影片,讓玩家一窺新資料片的冒險環境。

     

     

     

    不過在影片展示結束後,現場還公開了一張神祕人物的概念插畫,角色造型讓人聯想到《女神戰記》初代主角蕾娜絲。吉田直樹對此僅表示「似乎也會出現這樣的強敵,但現在還是不要透露太多比較好」並未進一步解釋角色身分。

     

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    《女神戰記》是由 tri-Ace 開發、1999 年由 ENIX 發行的經典角色扮演遊戲,以北歐神話為故事背景,玩家扮演負責召集英靈的女武神蕾娜絲,尋找人類戰士的靈魂,為即將到來的諸神黃昏做準備。由於《女神戰記》同樣是 Square Enix 旗下作品,加上《白銀的探求者》本身也融入大量北歐神話元素,因此合作動機充分。

     

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    這次神祕插畫的公開,讓玩家對《女神戰記》角色可能以副本首領身分登場抱有期待。不過目前官方尚未正式確認《FF14》與《女神戰記》合作,也未透露插畫中的角色是否就是蕾娜絲本人,相關內容仍有待後續情報揭曉。

     

    《Final Fantasy XIV》8.0《白銀的探求者》預定於 2027 年 2 月 23 日正式推出。

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  • OpenAI執行長稱DRAM留在個人電腦「只用5%相當糟糕」 主張記憶體資源應屬於資料中心

    OpenAI執行長稱DRAM留在個人電腦「只用5%相當糟糕」 主張記憶體資源應屬於資料中心

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    生成式 AI 讓雲端資料中心進入軍備競賽影響全球 DRAM 記憶體供應吃緊,也讓 PC 玩家組裝電腦、升級硬體成本持續增加,甚至 Steam 推出新硬體產品也大受影響。但 OpenAI 執行長 Sam Altman 近日表示從全球資源分配的角度來看,讓大量記憶體留在個人電腦中,卻只有 5% 的時間被使用,是一件「相當糟糕」的事情,認為這些資源放在雲端資料中心才能發揮更高效率。

     

     

    Sam Altman 近日登上在 Stripe 共同創辦人 John Collison 主持的 Podcast 節目「Cheeky Pint」,雙方談到 AI 產業面臨的運算資源問題及全球記憶體短缺的現況,在喝了點酒的情況下,他直言人們期待透過開源 AI 模型,在自用電腦上進行本地 AI 演算的方式反直覺,但他對這種資源配置方式提出不同看法,覺得應該屬於資料中心使用。

     

     

    他認為從全球資源分配的角度來看,讓每個人把世界上供應有限的 DRAM 裝在自己的電腦裡,卻只有 5% 的時間被使用,實際上是「相當糟糕」的情況。他認為在記憶體供應高度受限的環境下,應該追求雲端資源的最大使用效率。但這 5% 的根據以及時機相當敏感。因為他只是為了主張將有限的記憶體資源集中在能夠持續運作的雲端系統,比起分散在個人電腦中更有效率。

     

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    近年 AI 產業對高頻寬記憶體及伺服器 DRAM 的需求大幅成長,讓記憶體製造商持續將產能轉向獲利較高的商用伺服器產品,導致消費性產品供應受到排擠。AI 伺服器的需求是影響了記憶體供應與價格的重要因素。對 PC 玩家更是意味著組裝新電腦、擴充 RAM都需比以往付出更高的成本。

     

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    雖然 Sam Altman 提到個人電腦的情境是以本地運算為出發點,但實際上除了執行 AI 本地模型以外,遊戲運行、多工作業或背景程式,都需要足夠的記憶體支援。即使記憶體沒有隨時處於高負載狀態,也不代表沒有需求性,更何況目前將記憶體集中到雲端資料中心,也無法取代個人電腦的所有用途。因此社群反諷「Sam Altman 有這麼多器官太浪費了,卻沒有用來拯救需要他們的人」

     

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  • 《FF14》×《福音戰士》合作副本預告光之戰士對決初號機?葛城美里經典旁白登場

    《FF14》×《福音戰士》合作副本預告光之戰士對決初號機?葛城美里經典旁白登場

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    Square Enix 旗下 MMORPG《Final Fantasy XIV》在東京粉絲嘉年華中,公開《新世紀福音戰士》合作的全新24 人副本「EVANGELION – Ghosts of Desire」預告影片,聲優三石琴乃以葛城美里的聲線擔任旁白,重現原作經典的「下集預告」風格帶出開發中內容,更有繁體中文字幕顯示

     

     

    《Final Fantasy XIV》早在今年 4 月北美粉絲嘉年華便宣布與《新世紀福音戰士》合作,預定於 8.0《白銀的探求者》(Evercold)推出全新聯盟副本系列「EVANGELION – Ghosts of Desire」,並由《福音戰士》動畫製作公司 Khara 參與監修。

     

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    吉田直樹表示相關內容正與 Khara 合力開發中,東京場公開的預告影片是以開發中素材,採用《福音戰士》動畫熟悉的下集預告形式,透過葛城美里的旁白,介紹出現在第四世界的神祕巨大飛空艇,以及潛藏在禁忌之地的巨人。面對強大力量的威脅,人們將命運託付給光之戰士。

     

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    此外,影片最後還重現葛城美里的招牌台詞「サービス、サービスぅ!」(好康福利!精彩大放送),讓整段預告充滿《福音戰士》原作動畫的熟悉氛圍。吉田直樹也暗示葛城美里可能不只出現在預告當中。

     

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    《Final Fantasy XIV》8.0《白銀的探求者》預定於 2027 年 2 月 23 日正式推出,與《福音戰士》合作的 24 副本開放時程以及詳細內容預定後續揭曉。

     

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