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  • 恐怖冒險新作《恐應研式 恐懼診斷》發表、透過測驗打造專屬冒險關卡 預定 12 月 1 日登上 Steam

    獨立遊戲開發團隊 Hinan Games 今(21)日新公開 PC 恐怖冒險遊戲《恐應研式 恐懼診斷》,遊戲以恐怖應用技術研究所為舞台,玩家將扮演受試者,體驗專屬於自己的「怕怕」實驗場。

     

     

      Hinan Games 今日同步在《恐應研式 恐懼診斷》官網釋出了恐懼診斷….

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  • 《幻獸帕魯》主管談Steam新品節遊戲暴增仍值得一搏 「AI垃圾很快沉底腐爛」

    下暉月一

     

    Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。

     

    Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。

     

    「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。

     

    「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」

     

     

    談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」

     

    如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」

     

    Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。

     

    Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」

     

    對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。

     

    「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」

     

    換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。

     

    他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。

     

    Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」

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  • 大家都是衛宮士郎《Shirou Day Online》粉絲自製線上遊戲彩蛋滿滿

    大家都是衛宮士郎《Shirou Day Online》粉絲自製線上遊戲彩蛋滿滿

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    由 Zekiel 自製的《Fate/stay night》衛宮士郎二次創作線上遊戲《Shirou Day Online》已於今年 10 月 20 日上線,可透過網頁瀏覽器/Windows 系統/Android 遊玩。語言支援英語、日語、法語、西班牙語、葡萄牙語(巴西)。

     

    《Shirou Day Online》遊戲連結

     

     

    每年的 10 月 20 日「Shirou Day」是歐美粉絲社群立定的非官方紀念日,由來眾說紛紜,想要參與的同好會在這一天把 SNS 大頭貼改成衛宮士郎、公開各種二次創作作品。

     

    而線上遊戲《Shirou Day Online》經過 2023、2024 和 2025 年的測試和追加新要素後,今年終於公開了正式版。

     

    遊戲中可以看到各式各樣衛宮士郎相關的迷因和原作致敬要素。衛宮士郎們(?)可以在這個多人互動空間中交談、跳舞,除了原先的跑酷、跳高、《Fate》系列知識測驗、投票、演唱會,這次也加入了排行榜系統、計時賽、全成就特殊能力等。

     

    順帶一提,演唱會播到《幻想嘉年華》、Emiya 主題曲時會有特殊演出,有興趣的玩家可以在遊戲內指定時間進入遊戲一起共襄盛舉。

     

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  • 《跑 Online》三騎士戰鬥升級 萬聖節恐怖怪物「蠕蟲貝羅斯」登場

    經典競速遊戲《跑 Online(新衝天跑)》更新登場,三騎士戰鬥全面升級,《卡美洛競技場》調整了塔的損傷時間與體力,讓對決節奏更加緊湊;「拜見聖杯」與「摩根的惡作劇」同步迎來最佳化。此外,配合萬聖節到來,新恐怖活動「蠕蟲貝羅斯的逆襲」與挑戰紅色小丑活動全面開跑。

     

    【以下內容為廠商提供資料原文….

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  • 《Trove》2026「暗影之夕」登場 守護迷失靈魂贏取萬聖主題獎勵

    《Trove》2026 年「暗影之夕」活動已開啟,即日起至台灣時間 11 月 3 日 19:00,玩家將可踏上充滿詭秘氣息的冒險,幫助迷失的靈魂找回記憶、抵御黑暗生物,並收集坐騎、夥伴、時裝與光環等活動獎勵。

     

    【以下內容為廠商提供資料原文】

     

     

    ….

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  • 快節奏動作遊戲《葉之子》推出試玩版 以流動的樹葉之軀展開冒險

    獨立遊戲團隊 Green Cat Games 打造的動作遊戲《葉之子(暫譯,原名:Leafborn)》於 Steam 平台推出試玩版。

     

     

      《葉之子》是一款快節奏動作遊戲,玩家將操控一個由成千上萬片樹葉構成的生命體,在遍布浮空島嶼的 Canopy 世界中發現新的形態….

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  • 《RO 仙境傳說 Online:樂園》新改版登內容上線 萬聖節遊戲內容將登場

    格雷維蒂互動旗下線上冒險遊戲《RO 仙境傳說 Online:樂園》新改版內容已推出,包含即將迎來的萬聖節系列內容、網頁活動「黃金鄉的饋贈」等。

     

    【以下內容為廠商提供資料原文】

     

    討伐暗影、驚魂狂歡!萬聖節系列活動登場

     

     

      隨著….

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  • AMD 釋出 Adrenalin Edition 26.10.1 版驅動軟體 將支援 XBOX Series X|S 主機

    AMD 釋出 AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 版驅動軟體。同時,AMD 資深副總裁暨運算與繪圖事業群總經理 Jack Huynh 宣布,FSR Upscaling 4.1 將擴大支援更多顯示卡與 APU,並即將支援 XBOX Series X|S 主機。

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  • 《幻獸帕魯》主管談Steam新品節遊戲暴增仍值得一搏 「AI垃圾很快沉底腐爛」

    下暉月一

     

    Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。

     

    Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。

     

    「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。

     

    「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」

     

     

    談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」

     

    如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」

     

    Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。

     

    Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」

     

    對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。

     

    「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」

     

    換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。

     

    他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。

     

    Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」

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  • 微軟XBOX 25周年紀念控制器開箱動眼看 feats.20周年紀念版

    微軟XBOX 25周年紀念控制器開箱動眼看 feats.20周年紀念版

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    微軟在 6 月時為歡慶 XBOX 25 周年,推出紀念款控制器與 XBOX Series X 主機,台灣只有販售前者,並在 8 月開放預購,筆者有幸在第一時間搶到一把,如今正式收到商品,本文將同步請出 5 年前的 20 週年紀念款進行對比,看看微軟端出了哪些細節彩蛋與進化。

     

    外觀設計

    XBOX 25 周年系列在設計上「又」致敬初代 XBOX,加上恰逢近年Y2K 復古浪潮,微軟以 2004 年推出透明綠版本為靈感,控制器使用螢光綠的半透明塑膠外殼,配合內部經過特殊反光漆面處理的零件,讓內部呈現若隱若現的果凍透視感。

     

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    實際上手,25 周年紀念控制器的外殼並不像預告片那樣是「光滑的」,表面經過非常細膩磨砂處理,因此握在手中,不會有一般透明 ABS 塑膠的黏膩感,讓手感更顯高級,玩家如果捨得使用,也能一定程度減少指紋、油漬沾附。

     

    細節部分,控制器正面還原了 XBOX 控制器最早期的配色風格,將所有按鍵統一皆為黑色,只有 ABXY 用上經典的紅 / 綠 / 黃 / 藍色,晶瑩剔透的效果喚醒過去遊戲 QTE 盛行時的肌肉記憶;不得不說,現在一堆遊戲 UI 搞成全白或灰階,都不如這種純粹的四色直覺好認!

     

    與此同時,控制器頂部的 XBOX 鍵呼應設計,將配色從黑白色改為了深黑配上深綠色,更特地把燈光布局「顛倒」過來,開機後,「X」圖樣閃爍著經典的綠光,讓人回想起當年每一次啟動 XBOX 主機的美好時光。

     

    而在控制器的右下角,則是印有 XBOX 25 周年的黑色紀念文字印刷,不過「XBOX」的字體是 2019 年改版後的現代化扁平化直線設計,不是 2001年最初代的胖胖折角風格。

     

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    來到機身頂部的部分,控制器的 LB 鍵被刻意塗成白色,這個其實是致敬 XBOX Controller S 控制器的「黑白輔助鍵」,當時 XBOX 控制器頂部只有扳機鍵,並未配備肩鍵,舉槍一類的動作是靠正面右側 ABXY 下方的兩顆輔助鍵,且這兩顆按鍵一定是「左白右黑」排列。

     

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     XBOX Controller S

     

    來到背面,控制器同樣是全透明設計,且第一眼就能發現電池蓋的部分印上初代 XBOX 的「地裂 X 」商標。更特別的是,為了避免手掌出汗打滑,微軟特地用上立體塑膠壓印的方式,直接將紋路顆粒印在握位上來增加摩擦力,只是比較可惜顆粒的造型沒有驚喜之處,不像隔壁還藏有彩蛋。

     

    最後控制器的尾部也與過去版本的不同,然而這個改變不是好的一面,微軟正式把 3.5 mm 耳機孔旁邊的 Xbox 擴充連接埠給封了,因為機身是透明的關係,外觀上不光看得到孔位,還刻了一圈凹槽來凸顯輪廓,乍看像是防塵塞,但實際那是外殼的一部份,拆不下來的。

     

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    25、20 周年款對比

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    微軟在 2021 年時推出了 XBOX 20 周年紀念款控制器,同樣也是以致敬初代主機為理由,用上黑色透明的外殼,不過整體設計風格上,更傾向「精神」上的致敬,而不像 25 周年是真的把能復刻的元素全部用上。

     

    首先在外包裝,當時 ESG 和歐盟還沒要求那麼多,所以 20 周年的外包裝要比 25 周年的大上一圈,這給了 20 周年版本更多的設計空間,控制器的照片外圍還繞了一圈 2001 – 2021 年份軌跡,象徵 XBOX 陪大家走過的時光。反觀 25 周年,就只是普通的彩色包裝。

     

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    控制器本體設計上,兩者都是採用半透明外殼,20 周年志在重現 XBOX 的神秘,使用正面黑色、背面綠色的配色,右下角的 20 周年的紀念文字是以圖形化的方式來呈現,整體顯得沉穩低調。

     

    25 周年則像是重回千禧年代的青春狂歡,全綠色的外殼,彩色按鈕,重現 Y2K 泡泡糖復古美學,在桌面上顯得招搖大膽,目標成為桌面、客廳裡最顯眼的存在。

     

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    20 周年的十字鍵周圍有一圈淡淡的綠色
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    20 周年與 25 周年的紀念文字

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    背面設計上,兩款紀念控制器有著截然不同的想法,20 周年切換成不透明的黑色外殼,配上螢光綠色的橡膠皮握位,帶有低調、外星人般的初代 XBOX 精神;25 周年則是全力復原初代的細節,全透明的外殼配上 XBOX 商標的電池艙,讓機背猶如把整台主機縮小後放進來。 

     

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    左為 25 周年版本、右為 20 周年版本
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    20 周年的還有保留周邊連接孔、25 周年則被封上

     

    總結

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    20 周年與 25 周年控制器的風格,就好比展現了這 5 年微軟的在 XBOX 上的策略,5 年前以冷傲姿態,企圖利用資本的力量,想藉著 XBOX Game Pass 征服大家。而 25 周年則像是現在新任 CEO,重新回頭思考娛樂的本質,強調回歸歡樂與派對對玩家的重要性。

     

    不過無論 XBOX 現在還是未來怎麼走,25 年的時光乘載的是一個小孩轉變成大人,大人變成資深大人的回憶,一把紀念控制器,紀念的是當時不知快樂如此單純寶貴的我們、紀念在深夜尋找避風港的我們,還有因為有遊戲,生活才是生活的我們。

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