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  • 《朧村正怪奇譚》試玩&製作人專訪:不只為高解析版重繪場景 戰鬥與探索體驗也大幅重構

    《朧村正怪奇譚》試玩&製作人專訪:不只為高解析版重繪場景 戰鬥與探索體驗也大幅重構

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    Marvelous 與 Vanillaware(香草社)合作推出的和風動作 RPG《朧村正怪奇譚》將於 2027 年 2 月登上 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5 與 PC(Steam)平台。以 PS Vita 版追加內容〈元祿怪奇譚〉,提升畫面解析度,重新設計奧義、角色養成及探索系統,並首度支援繁體中文。

     

     

    日前實際遊玩到開發中的《朧村正怪奇譚》一小時的有限時間,之前光看畫面會覺得只是高解析化版本,但有很多細節是要親手玩到才能感受到的,基本架構不變,從敏捷的太刀、有重量感的大太刀選三把裝備,並且都有獨特的奧義、格檔,八方位的斬擊對應。原本搖桿向上才會跳躍的方式,改成了有單鍵跳躍,而刀的使用從耐久度改為消耗「靈力」,可以透過普通攻擊回復。

     

     

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    奧義系統則是最大的改進方向,以往舊版只能根據佩刀使用三種奧義,但是《朧村正怪奇譚》改為能在地面和空中三個位置施放你喜愛的奧義,而且隨著使用次數逐漸精通,也感覺的到敵人為此做出了不少調整,但即使是動作苦手的玩家,也可以選擇無雙模式來享受劍戟亂鬥的快感。而奧義等同過去的佩刀收集,讓玩家可以收集想要的奧義技能。

     

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    關卡地圖上也略改變變化,舊版是線性布局,但是新版的路徑有更多分支,但也因為這樣容易繞道其他的遠路,加入了探索上的樂趣。其他包含美術表現上依然是老玩家熟悉的絢爛繪卷風格,但這次有終於完整的繁體中文化內容,更能理解角色之間的情感變化。

     

     

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    《朧村正怪奇譚》不僅只有提供新版本,遊戲依然有包含了一個稱為「經典模式」的內容是,基於 PS Vita 版本,同時收錄《朧村正》、DLC〈元祿怪奇譚〉的內容,讓你可以回味最原版的體驗。

     

    我們後續透過書面訪談 Marvelous 製作人鹽田誠與 Vanillaware 開發總監中西渉,了解這款經典作品重返現代平台的契機,更首次推出 Steam 版的幕後故事。兩人也分享了開發過程中遭遇的美術素材遺失問題、原作負責人神谷盛治的參與情況,以及新版戰鬥系統的設計理念。

     

    首先請向新玩家介紹《朧村正》的特色,以及這次重新推出的契機。

    鹽田: Marvelous 內部一直都有希望讓《朧村正》登上現行主機平台的聲音,我自己也是其中一人。過去我們曾多次與 Vanillaware 洽談,這次雙方時機終於吻合,才促成這項企劃。

     

    對我而言,《朧村正》是一款「宛如魔法般的遊戲」。它有著圍繞妖刀村正展開、既詭譎又美麗的故事與世界觀,即使是像我這種不擅長動作遊戲的玩家,也能在其中化身為帥氣的劍客大展身手。

     

    中西: 《朧村正》是以日本元祿時代為舞台的和風動作 RPG,描繪兩名主角圍繞妖刀展開的故事。作品特色在於純手繪 2D 圖像構成的和風世界,以及節奏明快、容易享受爽快感的劍戟戰鬥。

    這次還加入了〈元祿怪奇譚〉的四名主角,總共收錄六名角色的故事。

     

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    作為是 Vanillaware 首款登上 Steam 的作品。為什麼這次決定推出 PC 版?

     

    鹽田:將本作拓展至 PC 平台,是 Marvelous 提出的構想。

     

    《朧村正怪奇譚》並非單純的高畫質移植版,而是為了讓玩家能在現今的遊戲環境中享受作品,針對各方面進行細緻調整與改善。世界各地都有許多習慣在 PC 上遊玩的玩家,加上距離原作推出已經超過十年,我們希望能讓更多新玩家更輕鬆地接觸《朧村正》。

     

    首次開發 PC 版最大的挑戰是什麼?鍵盤與滑鼠操作又是如何調整的?

    中西: PC 版對 Vanillaware 而言也是第一次嘗試,因此整個開發過程都在不斷摸索與調整。尤其在操作方面,我們經過反覆討論與測試,希望玩家使用鍵盤與滑鼠也能舒適地遊玩。最終採用了相當直覺、容易上手的經典操作方式,相信玩家能很快適應。

     

    這次新版希望帶給玩家什麼不同的體驗?原作又有哪些部分是必須保留的?

     

    中西:我們希望在保留原作獨特風格的同時,提供更豐富的遊玩體驗。「自由替換奧義」以及「能在街道間自由往來」,就是這次新增的代表性要素。但最重要的仍是保留《朧村正》原有的魅力。除了世界觀與視覺表現,也包括原作特有的遊玩手感,例如節奏明快、爽快的戰鬥,以及不必思考太多,就能輕鬆享受冒險的自在感。

     

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    原作負責人神谷盛治在新版開發中參與了哪些部分?雙方如何決定可以修改的範圍?

    中西: 一開始,我們只是與神谷先生討論「奧義可以自由裝備與卸下」之類的系統構想,後續的具體設計基本上就交由我們負責。

     

    另外,將各地溫泉的背景細節仔細刻畫,製作多達 16 種風貌各異的溫泉插畫,就是神谷先生提出的點子。甚至在企劃正式確立之前,他就已經不知不覺地一張接著一張,畫好了許多插畫。

     

    原作的手繪美術是一大特色。為了適應高解析度畫面,開發團隊遇到了哪些問題?

     

    中西: 最大的挑戰是收集美術素材。我們分頭尋找當年製作時使用的原始尺寸素材,卻發現其中有一部分已經遺失。為了處理這些素材,所需的工作早已超出單純修圖潤飾的範圍,幾乎等同於重新繪製。

     

    本篇加上四篇追加內容,整體工作量相當龐大。雖然過程艱鉅,設計師們仍憑藉對細節的堅持,逐一完成修復與重製。新版也加入了「圖錄」模式,讓玩家能夠欣賞這些精心製作的角色與背景,希望大家遊玩時能更加留意畫面中的各種細節。

     

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    新版讓奧義不再與妖刀綁定,玩家能分別在地面與空中配置三種奧義。這項改動是否也影響了資源消耗與戰鬥方式?

    中西:確實有所改動。

     

    原作施展奧義所需的資源與刀的「耐久度」掛鉤,因此頻繁使用奧義,刀就越容易斷。新版則改為消耗「靈力」,而靈力可以透過普通攻擊回復。不過,想以普通攻擊命中敵人,就必須承擔與敵人正面交鋒、甚至遭到反擊的風險,因此戰鬥中的攻防博弈依然存在。玩家可以自由組合地面與空中的奧義,也能穿插普通攻擊,讓連段更加流暢。我們希望大家多方嘗試,找出最適合自己的連招。

     

     

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    新增奧義熟練度後鼓勵玩家嘗試不同武器?奧義成長與敵人強度又有哪些調整?

    中西:玩家必須不斷使用同一把刀,才能逐漸掌握對應的奧義。因此,為了學習新的奧義,玩家自然會嘗試使用不同武器。

     

    新版幾乎每把刀都附帶不同的裝備效果。玩家不只可以依照奧義選擇武器,也能根據刀本身的特性進行搭配。奧義的成長主要體現在威力提升,只要持續使用,就能讓招式變得更加可靠。配合這些新系統,敵人的強度也進行了整體平衡調整。當然,玩家如果想一直使用自己喜歡的奧義,也完全沒有問題。我們希望大家能依照自己的喜好,自由享受遊戲。

     

    〈元祿怪奇譚〉的養成系統加入了「符」等新要素,這些改動的目的是什麼?

    中西: 原作〈元祿怪奇譚〉就有透過「鍛鍊」取得「附加效果」的機制,新版則將這些附加效果改以「符」的形式呈現。玩家現在可以像強化本篇中的刀一樣,提升符的各項性能。我們希望這四名主角也能與本篇的兩名主角一樣,讓玩家享受到角色養成的樂趣。相較於原作,新版在角色培育與玩法鑽研方面,都提供了更豐富的發揮空間。

     

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    面對妖怪、刀名及具有日本時代風格的對白,在地化翻譯團隊制定了哪些原則?

    鹽田:團隊的主要方針,是「讓玩家透過中文,也能感受到原作的和風世界觀與時代氛圍」。翻譯時會盡可能保留原作的日文漢字,並根據詞語的意義與由來,為部分使用假名的詞彙選擇具有古典韻味的漢字表記。

     

    至於源自日本文化、較難直接理解的詞彙,則會視情況調整為更容易讓中文玩家理解的表達方式。

    角色對白也會依照武士、僧侶、農民等不同身分與立場,調整用語與稱呼,盡可能保留原作的時代感,同時兼顧閱讀的自然程度。

     

    另外,繁體中文與簡體中文會針對詞彙、慣用表達及標點符號等差異進行調整,但武器名稱等專有名詞仍會盡可能保持一致,讓不同版本的玩家都能感受到相同的作品世界。

     

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    兩位最推薦老玩家重新體驗哪個部分?又希望新玩家特別注意哪些內容?

     

    鹽田:除了大幅提升的畫面與動作系統,我最推薦老玩家體驗新增的鑑賞功能。其中除了收錄畫卷及過往的大量美術原畫,也包含木田惠美可小姐專門為《朧村正怪奇譚》繪製的全新插畫,希望大家能盡情欣賞。

     

    至於新玩家,我最推薦的是登場人物獨特的個人魅力。這裡所說的魅力,並不是肉體上的性感,而是角色透過一言一行展現各自的生存之道,讓人覺得非常帥氣。尤其那些氣勢十足、令人印象深刻的登場場面,非常值得注意。

     

    中西:我希望老玩家重新體驗的是「冒險」本身。新版大幅提升了街道間移動的自由度,希望玩家能依照自己的想法決定前往何處,享受親自在這個世界中冒險的樂趣。至於新玩家,我推薦的是初次見到的風景、登場角色與故事情節。《朧村正》將和風之美與大膽奔放的戲劇張力融為一體,相信光是這些元素,就足以讓玩家留下深刻印象。

     

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    《朧村正怪奇譚》預定於 2027 年 2 月 4 日在 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch 及 PS5 推出,Steam 版則預定於 2 月 5 日發售。

     

     

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  • 联动边缘行者2:《赛博朋克2077》将于10月22日实装2.5版本更新

    联动边缘行者2:《赛博朋克2077》将于10月22日实装2.5版本更新

    CDPR 宣布,《赛博朋克2077》将于10月22日实装2.5版本更新。本次更新中,团队将与 ​《赛博朋克:边缘行者2》 进行联动。已于网飞上线的剧集讲述了一段关于救赎与复仇的残酷传奇。在这座因暴力而闪耀的城市里,一个问题始终萦绕:当世界被浮华蒙蔽双眼,你究竟要付出何等代价,才能让自己的故事被人铭记?

    大卫已逝,但夜之城永不停歇。本季由导演五十岚海(《赛博朋克:边缘行者》《SSSS.古立特》)倾力打造,以大胆的影视化风格呈现。

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  • 《控制:共振》高级关卡设计师邀请你来2026北京核聚变!

    《控制:共振》高级关卡设计师邀请你来2026北京核聚变!

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    《控制:共振》高级关卡设计师Arhi Makkonen、社区经理Julius Fondem向中国玩家们问好!他们将来到现场与玩家交流,并且准备了特别的舞台活动。期待与大家在北京相见!

    ✦展位号:1号馆 A05

    展会详情

    展会时间:

    • 2026 年 10 月 24 日(周六)9:00-17:00(16:00停止入场)
    • 2026 年 10 月 25 日(周日)9:00-17:00(16:00停止入场)

    展会地点:

    • 北京石景山 · 首钢国际会展中心 1、3 号馆

    温馨提示

    场馆内为官方影像采集区域,涵盖活动全展区、主舞台区域、体验试玩区、蓄水功能区及场内所有通行活动空间,您在场期间的肖像、语音、现场影像等个人视听信息存在被拍摄、录制、会被记录。

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  • 【会员抽奖】四人合作中式恐怖游戏《捉迷藏》将于10月22日正式发售

    【会员抽奖】四人合作中式恐怖游戏《捉迷藏》将于10月22日正式发售

    由奇门互娱开发、IndieArk 发行的四人联机恐怖游戏《捉迷藏》,于 10月15日正式发售。本作将密室逃脱玩法与合作恐怖体验相结合,需要 4 名玩家共同组成调查小队,进入一栋与十年前火灾案相关的废弃老楼,在童谣与阴影交织的空间中,玩家需分工调查、交换线索、合作破解谜题,逐步揭开一场被掩埋多年的秘密。

    游戏售价48元,首发折扣20%,折后38.4元。此外,Steam 商店还推出了与《人魅》《女鬼桥二 释魂路》《女吊》的捆绑包优惠。拥有上述任意一款游戏的玩家,购买《捉迷藏》时还可额外享受 9 折优惠。

    在分销平台购买多人包,同样可享额外 85 折优惠,首发折扣叠加后,单份仅需 32.64 元。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    《捉迷藏》是一款支持四人联机的中式恐怖游戏。玩家将分别扮演记者、前警察、志愿者与小职员,围绕一场火灾案展开调查。一场看似普通的火灾案,却揭开了小城尘封十年的悬案序幕,也将四位主角的命运捆绑进诡谲的迷局。他们既是火灾案的调查者,也是悲剧的亲临者,更是十年前案件的亲历者。

    葬身火海的孤儿,失踪男孩的现身,反复响起的儿歌……当监控录像拍下纵火者的瞬间,他们才发现,要揭开的远不止一场火灾。在这场捉迷藏中,有人藏真相,有人躲自己。

    游戏特色

    • 三重视角,双线叙事:
      游戏以调查者、亲临者、亲历者三重视角展开,在灰烬与残骸中探寻真相;双线叙事缝合十年前后的罪恶拼图,每一次发现都指向更深的秘密。
    • 一场火灾,四段记忆:
      四名角色的行动逻辑,都严格贴合其人物背景与职业。通过场景内的交互道具、使用 道具、完成解谜,逐步拼凑出自己背后隐藏的故事碎片。
      游戏搭建了多个风格鲜明的实景空间:破旧杂乱的废楼、拥挤逼仄的老街道、整洁明 亮的新闻中心、富丽堂皇的慈善机构……每一个场景都埋藏着与剧情深度融合的道具 线索,让解谜成为还原真相的必经之路。
    • 分工协作:
      随着剧情推进,玩家将经历不同阶段的组队、交流与配合。当需要独自行动时,队友提供的线索可能成为破局关键;当全员集结时,道具是否交换、线索是否共享,选择权在你手中。而当危险降临时,队友的陪伴与救助,将成为这场惊心动魄的游戏里最真实的安全感。

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  • 打击作弊:《绝地潜兵2》现已实装EAC反作弊系统

    打击作弊:《绝地潜兵2》现已实装EAC反作弊系统

    《绝地潜兵2》已正式将反作弊系统从 GameGuard 更换为 Easy Anti-Cheat 。官方同步上线多项安全增强措施,以打击近期传播的作弊模组。 开发团队承认,GameGuard 在本作中的防护效果不及预期。

    由于作弊行为已影响到玩家匹配体验及星系战争机制,团队决定引入被超过200款游戏采用的EAC系统,提高游戏完整性并维护公平竞争环境。随着反作弊系统的调整,部分破坏他人体验的作弊模组将无法使用,部分非恶意外观类模组也需要开发者更新后才能继续运行。

    关于本次反作弊系统更换,官方针对玩家关心的常见问题作出了回应。团队强调,若更新后外观模组失效,需要开发者更新项目。若玩家认为EAC误封了非破坏性模组或软件,可通过 Zendesk 提交反馈。同时,本次更新未增加新的硬件配置需求。游戏对 Steam Deck 及 Linux 系统的兼容性保持不变。

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  • 让“像素”进化到终极形态:小评《最终幻想:共鸣》

    让“像素”进化到终极形态:小评《最终幻想:共鸣》

    作为一个几乎玩遍《最终幻想》全系列的玩家(SE BOY),我一直有个念头:假如当年 FF7 没有让系列顺应技术发展的潮流转向3D,而是继续沿着像素画的道路发展,那么今天的《最终幻想》,又会是什么模样?

    当然,真要沿着这条路走下去,结果恐怕也不太乐观:要么早已被市场淘汰,要么就成了一个小众的 JRPG 系列。但即将于 10 月 23 日发售的《最终幻想:共鸣》(FINAL FANTASY RESONANCE),就是在某种意义上为这个假设提供了一个答案。

    前几日,我完整体验了《共鸣》的正式版。让我有些意外的是,这竟然是一款玩起来会有些“上头”的作品。要知道,如今想做出一款足够有趣、能让玩家沉浸其中的 JRPG,已经不是一件容易的事了,而本作的表现,着实超出了我的预期。

    总的来说——

    作为 FF 系列首款采用HD-2D画面风格的作品,《共鸣》并没有简单地把早期作品的像素画重新打磨一遍。它保留了点阵图形的质感,同时通过3D场景、灯光、景深和电影化的镜头语言,试图让这种诞生于几十年前的表现形式,拥有今天3A游戏才会追求的视觉冲击力。

    更重要的是,这种进化并不只发生在画面上。从重新构建的回合制战斗,到融合了角色养成与职业技能的幻兵系统,再到将一款手游的故事改编成完整的单机RPG,《共鸣》显然不满足于做一款只供老玩家怀旧的作品。

    它想证明的事情其实不少:手游改编成单机游戏,到底是不是一个好主意?复古的视觉风格,又能否承载足够现代的玩法设计与叙事表达?而事实证明,《共鸣》不仅做到了,而且完成得相当不错。

    让“HD-2D”变得更“HD”

    其实 FF 系列也不是没尝试过在像素上做文章。前几年推出的《最终幻想 像素大师合集》,本质上就是把老作品的像素画面重新高清化,再顺手赚一波情怀钱。只不过比起自家的 HD-2D 技术,这种做法多少显得有些简单粗暴了。

    倒是隔壁的《勇者斗恶龙》已经借助 HD-2D 把罗德三部曲重新做了一遍。尽管整体效果没有《歧路旅人》初次亮相时那么惊艳,但至少让这些老作品在视觉表现上迈出了一大步。

    初看之下,《共鸣》很容易让我联想到同公司的《歧路旅人》系列:点阵角色、具有纵深感的 3D 场景、柔和的光照,以及带有几分梦幻感的环境表现,共同构成了那套熟悉、甚至略显刻板的 HD-2D 视觉风格。

    但进入游戏后我很快发现,《共鸣》与其他 HD-2D 作品之间,还是存在着相当明显的区别。

    最直观的差异首先体现在角色比例上。与《歧路旅人》系列相对 Q 版的人物相比,《共鸣》中的角色拥有更加修长的身形,服装、发型与肢体动作也得到了更细致的像素表现。角色依然保留着明显的点阵质感,但整体观感更接近经过精细化处理的角色设计,而不是简单地将一个大头小人的形象放进 3D 场景。

    这种变化不只是人物比例上的调整,也直接影响了游戏中的表现力。无论是角色站立时的姿态、战斗中的攻击动作,还是剧情对话里的细微表情,《共鸣》中的像素人物都显得更加活灵活现。

    比如,主人公之一的菲娜在与其他角色交谈时,除了开口大笑的表情,我还能看到她双手叉腰的神态;在菲因的必杀技动画中,更细致的身体表现,也让他能够做出将剑横在胸前的动作。这样具体而丰富的肢体姿态,在以往的像素 JRPG 中并不多见。

    场景则是采用了 3D 建模。建筑、植被与远景共同构成了富有纵深感的空间,光照和雾气则进一步强化了不同区域的氛围。比如,当我来到游戏中的水都时,湖面波光粼粼的质感,以及水汽映照下的光影变化,都得到了相当细致的呈现。在山洞里,火把发出的光不仅会照亮周围的环境,还会将光影投射到附近的墙壁上,让整个空间显得更加立体。

    而游戏中的镜头进一步拓展了场景的表现力。本作中,它不再总是固定在某个角度,有时甚至会采用传统像素 JRPG 中很少见的低角度仰视镜头,还会随着玩家的移动不断调整视角。

    这种处理尤其适合 FF 系列一贯以来的幻想世界观。无论是水晶、古代遗迹、城堡,还是那些带有魔法色彩的自然景观,都能借助 3D 场景的纵深感与灵活的镜头运动,展现出更加立体的一面。

    当然,像素人物与 3D 场景的结合本身并不新鲜,HD-2D 也早已探索出一套相对成熟的表现方式。但《共鸣》并没有止步于此。除了让像素角色在更具纵深感的 3D 世界中活动,开发团队还尝试将这种思路进一步延伸到剧情演出中——这次,他们不再只是把两种画面形式结合起来,而是尝试让 3D 动画本身,也以像素的形式呈现在玩家面前。

    像素也有“电影级”的表现

    在过去的像素 RPG 中,演出往往需要在有限的画面形式里展现。虽然角色可以通过简单的动作和表情传递情绪,镜头也能借助场景构图营造氛围,但当剧情需要展现大规模战斗、复杂的肢体动作,或是更具戏剧张力的场面时,像素的表现力就难免会受到限制。

    而《共鸣》想到了更好的法子——开发团队采用了一种被称为“Cinematic Pixel Art”(电影级像素艺术)的表现方式,将 3D 建模与像素化渲染相结合,用于开场动画与重要剧情过场。它不是简单地降低分辨率,或是给普通 3D 动画套上一层像素滤镜,而是尝试以像素的形式,重新呈现 3D 画面中的光影、质感与动态效果。

    就像游戏开场的动画中,当巴哈姆特从云层中显露身影时,尽管它的身体由像素构成,身上的各种细节却依然清晰可辨。从转身时的身体动作,到口中逐渐汇聚的光束,整段动画既保留了点阵图形的质感,又展现出了相当细腻的动态。配合镜头的运动与场景构图,巴哈姆特击毁飞空艇的这一幕显得格外生动,也让这段开场动画有了接近 3D 过场演出的视觉冲击力。

    这带来了一种很奇妙的视觉体验:它有着现代游戏过场动画般的精致感,却又保留着像素画独有的味道。隐藏在像素之下的 3D 技术带来的空间感与细腻的光影变化,并没有冲淡原本的美术风格,反而让像素画有了更丰富的表现空间。

    这种表现力,在游戏的许多过场动画中都有体现。开发团队大胆采用了强调透视感的构图,以及更具动感的镜头调度。无论是越肩视角、利用透视营造冲击力的画面,还是跟随角色动作不断转动的镜头,这些在传统像素 JRPG 中并不多见的表现手法,竟然都出现在了本作中。

    而角色也不再只是按照预设动作完成表演,而是能够在镜头与景深的配合下,呈现出更加丰富的动作和情绪,让剧情演出拥有了不同于其他同类作品的表现力。

    这套思路也延伸到了战斗之中。游戏中的大型技能,以及召唤幻兽时的部分演出,都跳出了常规战斗画面的限制,以更具规模感的动画呈现了出来。尤其是当玩家召唤历代《最终幻想》主角的力量时,像素风格的战斗画面与细节丰富的必杀技演出形成了鲜明对比,也让这些招式显得格外有冲击力。

    值得一提的是,这些必杀技演出实际上沿用了原作《最终幻想:勇气启示录》(FFBE)中已有的 3D CG。它们并没有被强行转化成像素风格,而是以另一种视觉形式出现在游戏中。从设定上来说,这些角色们本身就是从异世界召唤而来的存在,因此这种区别反而形成了一种微妙的反差。

    加上演出本身足够精细,它们并不会显得与游戏格格不入,反倒让历代角色的登场多了几分特别的仪式感。

    不过,对于我这种多少带着些情怀的玩家来说,更触动我的还是这些老角色本身。看着那些曾经只有像素形象,或是以略显粗糙的 3D 建模登场的角色,如今终于以更加精细的面貌出现在眼前,还真有种沧海桑田的感慨。

    让历代英雄成为自己的战斗风格

    如果只把《共鸣》看成一款展示技术的作品,多少会低估它的实际内容。毕竟,画面再漂亮,也无法单独支撑一款数十小时的 JRPG。本作在战斗系统上同样做出了不少值得研究的设计,其中最有辨识度的部分,就是名为“幻兵”的系统。

    在 FFBE 中,玩家主要通过角色收集与养成来构建队伍;到了《共鸣》,这套设计被重新整合进单机 RPG 的成长体系,成为角色技能搭配与战斗构筑的重要组成部分。

    简单来说,玩家可以将幻兵水晶装备在队伍成员身上,借助对应幻兵的特性与能力,调整角色的战斗定位。它既不是单纯提供属性加成的装备,也不是召唤出来替玩家行动的独立队友,而更像是一套能够逐步成长、并与角色本身相结合的技能体系。

    随着冒险推进,玩家可以前往地图中的“光之祠堂”,获取新的幻兵水晶。与手游中通过抽卡获取角色的方式不同,本作将这一过程设计成了围绕历代《最终幻想》主角展开的问答环节。玩家需要根据题目做出选择,不过即使对角色不熟也不会卡关,依然可以顺利获得这些他们。

    对老玩家来说,获得这些幻兵,看到这些过场动画,听到标志性的音乐,自然都可以算作一份情怀奖励;但比起单纯收集角色,这些来自历代作品的英雄还会切实影响队伍构成,为玩家提供不同的技能与战术。

    在获得幻兵之后,玩家可以通过战斗积累 MBP,逐渐加深与幻兵之间的羁绊,解锁新的能力。更有意思的是,已经习得的部分幻兵技能并不会因为更换幻兵而全部失效。只要角色的 AP 点数足够,玩家就可以将不同幻兵提供的能力组合起来,逐渐搭建出符合自己需求的 Build。这一点有点像《歧路旅人》的职业熟练度系统,不过《共鸣》中可搭配的种类要更多。

    技能组合的自由度,也体现在角色的职业定位上——游戏中每名主角都有防御者、破坏者、攻击者等不同的职能划分,幻兵也同样有着对应的职业定位。举个例子,作为主角之一的雷因,本身就是防御者,因此与他相性最好的,自然是同样擅长防御的 FF1 主角“光之战士”。在游戏初期,我可以通过装备他,让雷因逐步习得更多防御方面的天赋。

    不过,随着战斗的推进,我会开始尝试不同的搭配。比如让雷因装备身为攻击者的 FF8 主角史考尔,就能在保留原有防御能力的基础上,进一步补充输出技能。同理,如果为角色搭配治疗者定位的幻兵,也能让他获得更多治疗相关的能力。玩家不必完全受限于角色原本的职能,而是可以根据队伍的实际需求,随时调整角色的能力构成。

    从系统设计上看,这让我想起了 FF5 中围绕职业与技能进行组合的乐趣。不过,《共鸣》并没有完全抹去角色本身的职业差异,而是借助幻兵,让玩家在保留角色特点的同时,探索更多搭配上的可能性。

    当然,幻兵并非战斗系统的全部。本作采用了传统的回合制指令战斗,屏幕上方会显示敌我双方的行动顺序。除了生命值之外,敌人还拥有独立的破防槽。攻击敌人的弱点能够更有效地削减破防槽;成功破防后,敌人会暂时失去行动能力,防御也会下降,而完成破防的角色还能获得额外行动机会。

    当玩家在同一回合内成功让所有敌人进入破防状态时,战斗便会进入“全面破防”阶段。此时,队伍能够获得额外的输出机会,还可以进一步发动与幻兵相关的“共鸣”必杀技。这让破防不再只是削弱敌人的手段,也成为玩家规划爆发输出,或者紧急恢复的重要一环。

    这几个机制形成了一种明确的战斗循环:先观察敌人的弱点与行动顺序,再根据当前战况规划破防的时机,最后利用额外行动和共鸣技集中输出。相比单纯“复读”威力最高的技能,本作显然更强调玩家对战斗节奏的把握。什么时候应该优先削减敌人的破防槽,什么时候又该暂时放弃输出、为下一轮进攻做准备,都需要结合敌人的状态与队伍的行动顺序来进行判断。

    除了常规角色技能之外,玩家还可以通过战斗积累极限槽,在适当的时机释放角色自己特有的必杀技,也能召唤幻兽参与战斗。这些机制与破防系统彼此配合,让玩家不仅需要考虑眼前的攻防,还要规划关键技能的使用时机。随着幻兵搭配逐渐丰富,角色与战斗策略之间,也形成了更深、更紧密的联系。

    从实际体验来看,这套系统带来了一种很有意思的“反差感”:即便是在普通难度下,BOSS 也会频繁使出威力强大的攻击,稍有疏忽就可能让全队的血量瞬间告急。但只要逐渐摸清敌人的行动规律,合理安排破防与爆发输出的时机,原本棘手的战斗便会变得从容许多。

    这或许是《共鸣》的战斗系统让我觉得最有乐趣的地方:BOSS 的攻击足够凶狠,稍有失误就会付出不小的代价,但游戏又提供了相应的战术空间,让我能够通过正确的判断扭转局势。它并不是单纯依靠数值压迫玩家,而是通过一套环环相扣的战术机制,让玩家在承受压力的同时,始终有机会寻找突破口,并从逆转战局的过程中获得一种“爽快感”。

    从手游到完整的单机RPG体验

    与美术风格和战斗系统相比,《共鸣》的故事可能是最容易被忽视的一部分——毕竟这并不是一部完全从零开始创作的“完全新作”。

    本作以 FFBE 第一季的故事为基础,而原作已经在2025年结束运营。对于熟悉这段历史的玩家而言,《共鸣》自然带有几分朝花夕拾的意味;而对于从未接触过原作的新玩家来说,它则需要独立承担起“讲述一个完整故事”的责任。

    故事仍然围绕格兰谢尔特王国的骑士雷因、他的伙伴拉斯韦尔,以及失去记忆的神秘少女菲娜展开。随着维系世界的水晶遭到破坏,三人逐步卷入一场与过去、复仇和命运有关的冲突。熟悉的水晶神话、飞空艇与幻兽等系列元素,也在这个世界中重新构成了冒险的基础。

    其实,《共鸣》的主线故事依然走的是那套熟悉的“王道JRPG”路线:几个原本有着各自生活与使命的人,因为意外相遇而走到一起,又随着旅程的深入,逐渐发现眼前的危机远没有最初看起来那么简单。至于敌人的真实身份,以及他们与主人公之间究竟有着怎样的纠葛,其实玩上几个小时,我就已经能猜透个八九不离十了。

    不过,对于一款脱胎自手游的作品而言,主线剧情是否足够出人意料并不是唯一值得关注的地方。更重要的是,它能否摆脱手游原有的叙事结构,将一个随着长期运营逐步展开的故事,重新组织成适合单机游玩的完整冒险。

    从我的体验来看,《共鸣》对原作的重新编排,在很大程度上解决了这些问题。它保留了原有的世界观与角色关系,却重新梳理了故事的脉络,让玩家能够通过一段连贯的冒险,逐步理解人物的动机、冲突的由来,以及整个事件最终走向何方。

    说实在的,如果不是事先知道《共鸣》的来历,我恐怕很难把它和一款长线运营的手游联系起来。无论是连贯完整的主线,还是地图探索、迷宫与支线任务所构成的游戏体验,都更像是一款从一开始就为单机游玩设计的传统 JRPG。能把一款手游改编到这种程度,确实有些出乎我的意料。

    而一些为单机流程而做出的变化也体现在了游戏的整体结构上。《共鸣》并不只是让玩家沿着一条固定的路线推进剧情,而是加入了世界地图、城镇、迷宫探索和支线任务等传统单机 RPG 要素。玩家可以在主线之外继续探索世界、看看随机发生的对话、玩玩小游戏,借助这些额外内容,进一步了解游戏中的人物与世界观设定。

    有些关卡甚至还加入了简单的解谜和限时逃脱设计,让人想起老式 RPG 中那些需要动点脑筋、抓紧时间才能通过的地图。对于如今习惯了更现代化关卡设计的玩家来说,这种略带复古气息的体验,反倒显得挺新鲜。

    尤其是本作的部分支线故事刻画得相当生动,它们不仅丰富了角色的形象,也让整个冒险多了几分鲜活的气息。结合完整的主线与探索内容来看,。除去部分略显套路化的剧情发展与对话设计,它所呈现出的整体体验,已经是一个合格的单机JRPG了。

    结语

    回过头来看,《共鸣》最有意思的地方,并不只是让 FF 系列拥有了一部 HD-2D 作品。它更像是在尝试回答一个问题:当今天的开发技术已经足以构建庞大的 3D 世界、制作复杂的动作动画时,像素风格的 FF,又还能走向哪里?

    《共鸣》给出的答案,是在保留像素画独特韵味的同时,去进一步拓展它的表现力 —— 从精细的人物设计与场景构图,到电影级像素演出带来的视觉冲击,再到能够改变战斗思路的幻兵系统以及经过重新编排的完整剧情,本作并没有止步于“复古”或者“情怀”的表面,而是尝试让这些经典元素在今天焕发出新的活力。

    此外,沿用自 FFBE 的配乐和无处不在的系列经典元素,也成为了本作的亮点。整体上来看,《共鸣》的表现确实超出了我的预期。无论是战斗、养成,还是探索与支线内容,它都构建起了一套足够完整、也有着一定深度的单机体验。除了部分剧情发展与对话设计依然显得有些套路化之外,我很难挑出它在游玩体验上有什么明显的短板。

    在 FF 这个 IP 不断扩张、作品形态愈发多样的今天,能玩到这样一款美术风格别致、演出表现出色,又有着扎实玩法支撑的 JRPG,确实是一件挺难得的事。它未必能改变所有人对像素 RPG 的看法,但至少能让我看到,沿着这条道路走下去的话,“最终幻想”这个标题,依然还会有不少新的、值得尝试的可能性吧。

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  • 《雪地奔驰》第 19 赛季现已上线,勇闯严酷的瑞士寒冬

    《雪地奔驰》第 19 赛季现已上线,勇闯严酷的瑞士寒冬

    Focus Entertainment 与 Saber Interactive 欣然庆贺《雪地奔驰》全新更新 – 第19赛季“勘探与修复”正式上线。现已登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 2 以及 PC 平台(Steam、Epic 游戏商城)。本季舞台设于瑞士,回归游戏经典雪地风格。来看看今天的第 19 赛季概览。

    欢迎来到瑞士,《雪地奔驰》全新冬季区域!

    协助修缮一座太空观测站,助力科研取得下一项重大突破!初冬的寒潮重创了这片风景如画的州,各地都迫切需要援手!修复老旧高架桥、加固道路抵御雪崩威胁,或是协助热气球节顺利升空!第19赛季包含3张大型地图,还有两款令人期待的全新卡车助你征服这片区域! Wortek 250T是多功能重型卡车,拥有海量可选配件以及游戏内数一数二的大容量油箱;Derry Savior 8×8则凭借三根转向轴大放异彩,在本就强悍的牵引力之上,进一步提升了车辆的操控灵活性。

    游戏截屏:

    《雪地奔驰》第19赛季“勘探与修复”现已登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 2 以及 PC 平台。官方欢迎玩家前往 Focus Together 社区分享反馈,并在全新社区平台获取专属奖励。

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  • OpenAI 收购 Orchestra Bio,将 AI 运营引入生命科学研发

    OpenAI 宣布收购 Orchestra Bio,将 AI 驱动的运营能力引入生命科学研发。该收购旨在帮助生物医药团队加速药物开发并推进新疗法。

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  • 拉拉熊新作益智手遊《拉拉熊 悠閒三消》將於2027年初推出!事前登錄進行中🍀

    拉拉熊新作益智手遊《拉拉熊 悠閒三消》將於2027年初推出!事前登錄進行中🍀

    以 San-X 旗下人氣角色「拉拉熊」為主題的新作益智手遊《拉拉熊 悠閒三消》(暫譯,日文:リラックマ ごゆるりパズル),預定2027年初正式推出,目前已開放事前登錄。

    《拉拉熊 悠閒三消》

    ▍《拉拉熊 悠閒三消》遊戲介紹

    本作是款能一邊眺望拉拉熊與夥伴們可愛的模樣,一邊悠閒遊玩的益智遊戲。玩家可為拉拉熊換上喜愛的服裝,或是挑選家具佈置。在按照自己喜好打造的空間裡,盡情享受可愛的時光。

    ■ 簡單深奧的三消益智遊戲

    玩法為只要配對3個寶珠的簡單易懂規則,立刻就能開始遊玩。隨著關卡推進,更能感受到思考的樂趣。

    ■ 為拉拉熊換上可愛的裝扮

    用通關獲得的服裝,為拉拉熊換上自己喜愛的裝扮。找到最符合當天心情的服裝吧。

    ■ 挑選家具進行佈置

    根據不同的組合,空間的氛圍也千變萬化。一邊按照自己的喜好佈置,一邊欣賞拉拉熊悠閒度日的模樣吧。

    ■ 熟悉的角色們都將登場

    以拉拉熊為中心,小白熊、小黃雞、茶小熊也都將在遊戲各個場景中登場。

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    ▍《拉拉熊 悠閒三消》事前登錄

    目前已開放 iOS、Android 平台商店事前登錄,當事前登錄人數突破3萬人時,將於遊戲正式推出後贈送全體玩家遊戲家具「小白熊的沙發」。

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    官方 X 另有實施事前登錄紀念轉發活動,將抽選20名玩家贈送獎品。詳細活動資訊可至官方 X 確認。

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    ▍遊戲概要

    標題  :リラックマ ごゆるりパズル
    配信日 :2027年初預定
    遊戲類型:三消益智遊戲
    對應平台:iOS/Android
    價格  :免費(含收費道具)

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    Supported and Licensed by Imagineer
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  • Meta 智能体 Muse 分享链接泄露用户隐私,Meta 暂停分享功能

    安全公司 Claroc 的研究人员发现,Meta 的通用 AI 智能体 Muse 在用户通过网页链接分享对话时会暴露敏感信息,研究人员枚举出 6800 条用户创建的分享链接,打开其中数百条后发现了明显不应公开的信息。Meta 回应称正在审查该功能并考虑修改,期间暂停分享功能。Muse 上月发布时,Meta CEO 扎克伯格称其“从底层为隐私和安全而构建”。

    🔗 阅读原文

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