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北京靈游坊開發的暗黑武俠功夫動作《影之刃零》除了以快節奏爽颯戰鬥與大量武器種類吸引玩家,以中國傳統樂器為基底的配樂融合西方搖滾、電音舞曲及嘻哈也是相當鮮明的特色。然而,打破傳統武俠音樂框架的作法,並非所有中國玩家都能接受。
《影之刃零》音樂總監薄彩生在遊戲上市不久在外媒報導中透露,中國在地的部分玩家相較海外玩家,對他主導的音樂風格的反應較保守,甚至認為 BGM 過於激進,對傳統中國音樂帶有冒犯意味。
薄彩生接受英國媒體 Metro 旗下遊戲專欄 GameCentral 專訪時表示,他從一開始就希望將新舊元素融合,把中國傳統音樂結合西方流行文化及電子音樂,而《影之刃零》是他能夠完整實現其想法的作品。
以琵琶為例,此類樂器常被視為國樂的代表,但《影之刃零》刻意採用相當不尋常的調音方式引起批評,薄彩生指出,有些人認為琵琶不應該這樣調音或覺得這種處理方式太過火,但他認為文化背景會影響人們對音樂的評價,因此選擇不受既定觀念限制,繼續創作自己想要的音樂。

面對中國傳統音樂與創新的衝突,薄彩生分享自己的文化觀,在他看來中國有著 5,000 年的歷史,所以談到中國文化時常會強調傳統與歷史傳承,但不代表創作者必須一直停留在過去。
「對我來說,保護文化、捍衛自身文化最好的方式就是創新。你必須不斷創新。」薄彩生表示,現今許多中國傳統樂器本身就是文化交流的產物,並非 2,000 年前由中國人發明至今就一直維持相同的模樣。
過去不同文化之間的交流反而促使樂器不斷演變,逐漸形塑今天的聲音特色。因此他認為當代創作者也該延續這種精神,透過創新讓傳統文化持續發展。
除了音樂風格,《影之刃零》的配樂製作方式有別於一般遊戲,他與製作人梁其偉(Soulframe)已經合作近 20 年,雙方已建立成熟的默契,因此不需要按照一般遊戲開發的方式,由團隊逐一交代每個場景需要什麼音樂。
實際合作時,梁其偉會先完成一個章節的內容(約 5 小時遊玩時間),接著錄下完整遊玩過程交給薄彩生。至於配樂的安排幾乎由他全權決定,包括哪些段落需要循環播放的背景音樂、哪些時機適合加入只會出現一次的短促音樂提示(Stinger),以及透過音樂安排引導玩家的情緒。
薄彩生會刻意利用音樂營造預期效果,例如先讓玩家習慣某種旋律或節奏,再於幾分鐘後突然改變原本的安排,藉此製造出乎意料的聽覺體驗。他認為,這種做法能讓音樂與遊戲進程結合得更緊密,也讓玩家在遊玩過程中獲得更多變化。
遊戲中的舞獅頭目就是一個例子,薄彩生透露,早在 2023 年,梁其偉就曾請他先為這名頭目創作配樂,當時頭目的具體設計甚至還不存在,梁其偉只對他說了一句:「給我一些靈感!」於是薄彩生便先著手創作音樂,讓配樂反過來成為頭目角色設計的靈感來源。
薄彩生還說自己不只負責配樂,也會直接參與遊戲音效的製作與整合,由於遊戲整體音量有一定限制,配樂如果開得太大,音效就得跟著調低,否則兩者都維持在高音量恐造成聲音訊號失真。
薄彩生也笑說為讓自己的配樂有足夠的發揮空間,反讓音效團隊得配合調整,多少有點不好意思。這樣的作法和大多數遊戲不太一樣,通常會把音效擺在配樂前,畢竟玩家需要靠聲音辨識攻擊、閃避等戰鬥資訊才能即時判斷。
但《影之刃零》希望玩家能好好感受遊戲配樂,特別設計會隨遊玩狀況調整音量的機制,讓音樂不至於搶走戰鬥本身的焦點。以頭目戰為例,若玩家在同一場戰鬥中多次死亡,配樂音量便會隨著挑戰次數逐步降低。
當玩家復活後再次挑戰 Boss,就會發現音樂不再像先前那麼響亮,原本容易被配樂掩蓋的戰鬥音效也會變得更加清晰。薄彩生解釋,《影之刃零》透過這種方式能在保留音樂張力的同時,適時提高音效的辨識度,讓玩家重新聚焦在戰鬥本身。

而配樂也會隨著玩家的行動自然變化,「我們也設計另一套機制,玩家探索地圖途中開始與敵人交戰時,配樂不會直接切成另一首戰鬥曲,而是會保留原本的探索音樂再加入鼓聲或其他樂器,讓音樂之間的轉換更加流暢。」
被問到會參與《影之刃》續作嗎?薄彩生坦言,《影之刃零》很可能是自己最後一款武俠題材作品,他覺得靈遊坊團隊跟他已經在武俠及中國奇幻領域實現所有原本想做的東西。
「如果再請我替另一款以武俠遊戲作曲,我也不清楚還能寫出什麼。這就是我會說,這可能是我最後一款武俠作品。因為真的不知道自己還能做些什麼,畢竟這類作品我已經做得夠多了(笑)。
目前薄彩生正投入日蝕邊緣工作室的新作《湮滅之潮》的音樂製作,以西方世界為舞台、故事場景換到倫敦,讓他有機會嘗試西方奇幻常見的音樂元素及管弦樂編曲。「現在能暫時從中國題材轉換到不同的創作方向,對我來說也是一次很好的調劑。」
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