岩山科技旗下岩芯矩阵联合港科大、CMU等高校发布并开源EdgeRock-4B,在256K上下文下KV Cache固定为72MiB,相比源模型Qwen3.5-4B减少99.1%。
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日本單人開發者 OrangeLily 工作室 LilyCompany 打造的文字推理遊戲《UNKNOWN PASSENGER 47》即日在 Steam 上架,預定近期推出並提供繁體中文介面。目前玩家已可透過 itch.io 免費試玩日文版 demo。
本作玩法類似死因推理名作《奧伯拉丁的回歸》,主題從 19 世紀初的船難,變成現代人熟悉的台北飛往東京客機空難,玩家必須調查 48 具遺體的紀錄,釐清乘客與機組員的身分,解開明明只有 47 人罹難,卻發現 48 具遺體的謎團。
シルバーウィークを利用して制作した身元照合ミステリー 『UNKNOWN PASSENGER 47』を無料公開しました! 航空事故の身元確認担当者となり一人ひとりの身元を明らかにする推理パズルゲームです。ぜひ遊んでね! ▼プレイはこちら unityroom:https://t.co/E1B6mW7aZX itchio: https://t.co/DBMN5qxZJ8 https://t.co/lprJ9hJRuU
— おれんじりりぃ@りりぃカンパニー (@orange_lily1127) September 26, 2026
遊戲裡的虛構「蒼天航空」SA417 航班從台北飛往東京途中墜毀,機上 40 名乘客與 7 名機組員全數罹難,意外的是,搜救與善後的團隊最後在事故現場回收了 48 具遺體。
多出的遺體究竟是哪一具?玩家將扮演身分確認人員,頂著對死者的尊重與還原災難事後還原的沉重感,從只有編號的遺體紀錄、搭機者名單及其他調查資料著手,替每一名死者找回姓名。

調查過程中提供自動儲存功能。玩家能查閱包含遺體特徵、推定年齡、牙科檢查結果、手術疤痕、衣物與隨身物品等資訊,再與乘客名單、醫療查詢、住宿紀錄、機上銷售明細等 17 類輔助資料交叉比對。
單憑一項線索可能無法確認身分,但只要找出不同紀錄之間的關聯,就能逐漸縮小範圍,推導出正確的身分配對。

為了方便玩家整理線索,遊戲設有專屬工作桌,可將不同資料卡片自由移動並排比較,還能新增便利貼記錄推理過程;玩家能平移與縮放調整工作區域,把推導出的乘客或機組員編號配對遺體編號記錄為暫定結果,每累積 3 組正確配對,系統便會一併確認身分。

開發者介紹,本作預估遊玩時間約為 2 至 3 小時,沒有時間限制,也不會因為推理錯誤而直接結束,每具遺體都設有 3 階段提示,讓玩家在卡關時逐步獲得協助,必要時也能進一步確認答案。

《UNKNOWN PASSENGER 47》已於 9 月 26 日在 unityroom 與 itch.io 免費公開,但目前試玩版僅支援日文,官方提醒故事的內容純屬虛構,與真實人物、組織或事故無關,遊戲中的空難、死亡、遺體損傷及醫療檢查結果僅限文字描述,不會呈現遺體影像。
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FromSoftware 動作角色扮演《艾爾登法環》(Elden Ring)真人電影傳出製作預算高達近 2 億美元,若消息屬實,將成為拍攝本劇的獨立電影公司 A24 成立以來成本最高的電影。
根據《IGN》引述《華爾街日報》的報導,消息人士透露真人電影《艾爾登法環》製作預算接近 2 億美元(新台幣 65.1 億元),不但遠超過 A24 此前造價最昂貴電影《Marty Supreme》(橫衝直闖),前者預算還是後者的 3 倍,相當大型商業電影的製作規模。
《橫衝直闖》由提摩西・夏勒梅(Timothée Chalamet)主演、Josh Safdie 執導,曾以約 7,000 萬美元的製作預算成為 A24 成本最高的電影,其他 24 出品當中製作成本不菲的包括 Alex Garland 執導的《帝國浩劫:美國內戰》(Civil War)預算據悉為 5,000 萬美元。
從商業娛樂大片的製作預算也能凸顯《艾爾登法環》投資的規模,如《蜘蛛人:無家日》製作預算約 2 億美元,《侏羅紀世界:重生》預算約 1.8 億美元,巨石強森主演的《重擊人生》(The Smashing Machine)據報製作預算約為 5,000 萬美元。
《艾爾登法環》真人電影由 Alex Garland 負責執導,最早在 2025 年 5 月公開,並在 2026 年 7 月完成拍攝,預計 2028 年 3 月 3 日上映,A24 先前公布的演員陣容卻還未透露劇情消息,但流出的片場畫面顯示劇組還原部分遊戲經典場景。
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如果你平时关注国产视觉小说(AVG/VN),特别是偏好日系风格与高水准音画表现的作品,那么今天发售的《Sign:碎冠篇》想必并不陌生。
由猫猫毛工坊Nekonoke开发并发行的都市奇幻视觉小说《Sign:碎冠篇》于今日(2026年10月26日)正式登陆 Steam,支持 Windows 与 macOS,支持手柄。游戏定价37元,发售后2周内八折,折后29.60元;包含原声音乐与4K高清壁纸的支援者包也同步推出。
本作是《Sign》系列的第一篇,将少女的校园日常与异世界魔女的冒险交织在一起。随剧情变化的画面演出、描绘少女互动的CG,以及柳知萧、周一晴等演员带来的全中文配音,共同构成了本作的看点。音乐阵容则集结了日本知名歌姬茶太、片雾烈火、はな,带来两首为故事创作的主题曲。

女高中生与异界魔女的girl meets girl
初夏的一个夜晚,讨厌无聊的女高中生天琴,遇见了从异世界漂流而来的魔女诗诺丝。对方失去了力量,连记忆也朦胧不清;为了寻回力量,她暂时将自己托付给了天琴。
与此同时,龙华市的中央公园一夜之间长出参天巨树。校园里的闲聊、朋友间的相处,与魔女和异世界的秘密逐渐交织。少女们原本熟悉的生活,开始露出意想不到的另一面。
本作采用“反向穿越”的设定,让熟悉魔法的异世界来客走进现代都市。两个世界的常识,在相处中碰撞出轻松的笑料,也让一段段日常成为了解魔女与异世界的入口。校园生活与奇幻谜团两条线索彼此交织,将故事推向更广阔的舞台。
冒险之外,女孩们的关系同样值得关注。从朋友间的玩笑与陪伴,到不愿轻易说出口的心事,故事围绕她们各自的想法、困境与成长展开。随着异常事件接连发生,日常里的相处也有了更深的分量,让玩家在追寻谜团的同时,逐渐走近她们的内心。
各有秘密的少女们
一位讨厌无聊的女高中生,一名急需找回力量的魔女,以及刚刚拥有平静日常的亲密好友。鲜明的性格带来轻松的互动,而她们各自藏起的过去,也让关系有了更细腻的一面。



角色介绍图由左至右为诗诺丝、天琴、阳汐
从异世界而来的魔女。丢失了力量,记忆也朦胧不清,一来到这个世界便陷入困境。这里没有玛那,她只能凭借体内储存的魔力,施展一些简易魔法。
无忧无虑、稍显叛逆的女高中生。讨厌无聊,也讨厌一成不变的生活;与诗诺丝的相遇,恰好打破了这样的日常。异于常人的身体素质,则是她藏在心里的秘密。
天琴的密友。过去的经历并不美好,让她格外珍惜如今好不容易拥有的日常。然而,随着异常事件发生,她也会被卷入这场风暴之中。
水准之上的 UI 与视觉设计
玩AVG时,大家通常会先看角色立绘,但真正进入游戏后,界面设计同样会影响整体观感。
演出节奏、界面布局、字体与色彩的搭配,以及这些元素能不能和作品本身的气质融为一体。
《Sign:碎冠篇》在这方面的完成度相当不错。整体视觉设计有鲜明的风格,界面并没有喧宾夺主,而是围绕角色立绘、剧情文本与画面构图做了比较完整的整合。

从对话界面到其他页面,都能看出开发组对视觉风格有自己的考虑。没有一味追求复杂的装饰,画面的重点还是放在角色和剧情上,整体看下来比较协调。

用语辞典 随剧情收集和回顾两个世界的线索
单论 UI 和视觉呈现,《Sign:碎冠篇》在国产同类作品中算是非常不错的。对于一款需要长时间阅读的视觉小说来说,这些细节做得好,实际体验自然也会更完整,规矩立住了,玩起来才能不烧心。
让画面也参与讲故事
画面演出是《Sign:碎冠篇》值得关注的一部分。作品配合叙事,在常见的角色ADV对话、整屏文字、绘本和黑白画面之间切换;人物站位、文字位置与镜头远近,也会随场景调整。校园日常的轻快、内心独白的停顿与异常事件的紧张,因此有了不同的阅读节奏。
文字、画面与声音的配合,也体现在具体场景里:立绘的表情与进退、镜头的远近、转场与停顿,共同引导玩家的视线。传统avg对白里运用了远近景、立绘移动等技巧来承接情绪,cg演出则让人物、背景与光效共同演绎。阅读文字时,画面也在继续传递故事。

绘本式的叙述段落

黑白构图与整屏文字演出
统一的界面设计把这些变化串联起来。角色与文本始终是画面的重点,图案、字体和色彩则延续作品本身的气质,让不同段落既有变化,也保持整体观感。
CG插画同样是本作的一大看点。已公开画面中的初夏相遇、魔法展示与林间休憩,已经勾勒出少女与魔女相处时的不同面貌。夜色中的初见、初次见到魔法的惊讶,以及阳光下的闲适,都通过人物表情、构图与光影留下了鲜明印象。

魔法展示 少女们「非日常」的开始

林间休憩 阳光与绿意中的冒险者们
游戏公开的实机中,还将分层画面、镜头移动与光影变化融入剧情。近景与表情承接人物的心绪,光影和特效则展现魔法发动时的力量。静态插画中的视线与动作因此接上故事的节奏,让关键场景更有表现力。
本作采用全中文配音,配音阵容也颇有看头。柳知萧(《原神》《鸣潮》《明日方舟》等)饰演诗诺丝,周一晴(《战双帕弥什》等)饰演天琴,童霈饰演阳汐;赵灵泽(《鸣潮》)、闲踏梧桐(《明日方舟》《绝区零》)、Kiyo(《绝区零》《鸣潮》)、阿童木等演员也参与演出。括号内均为中文配音参演作品。少女间的玩笑、犹豫与情绪转折,都由文字、声音与画面共同呈现。

主题曲阵容同样值得留意。OP《Re:Collect》由はな作词并演唱,黎相君作曲、编曲。
熟悉日系视觉小说的玩家,对はな的歌声或许并不陌生。她曾演唱《樱之诗》的主题曲《櫻ノ詩》,以及《美好的每一天~不连续的存在~》主题曲《空気力学少女と少年の詩》。清澈、富有叙事感的声线,这次也将伴随天琴与诗诺丝的冒险,唱响故事的开篇。
片尾主题曲《THE RIGHT THING.》由茶太演唱,片雾烈火负责作词、作曲及和声,Sebastian(UtAGe)编曲。
茶太曾演唱动画《CLANNAD》的片尾曲《团子大家族》,也参与了《G弦上的魔王》片尾曲《雪の羽 時の風》的演唱。她温柔细腻的歌声,陪伴过许多玩家与动画观众;对熟悉这些作品的人来说,这个名字本身便多了一份亲切感。
片雾烈火则曾演唱动画《寒蝉鸣泣之时》的片尾曲《why, or why not》,以及《G弦上的魔王》的主题曲《Answer》。在《Sign:碎冠篇》中,她以词曲创作与和声的身份参与,与茶太共同完成这首片尾主题曲,为故事留下余韵。
两首主题曲的完整版本,也将收录进同步推出的原声集。无论是想认识这群少女,还是想听听这些熟悉的歌声将如何演绎新的故事,《Sign:碎冠篇》的音乐都值得留意。
支援者包将原声音乐与4K高清壁纸一并收录。支援者包定价9.90元,发售后2周八折7.92元,共17首曲目、约41分钟,包含完整人声歌曲、剧情配乐,以及钢琴版、伴奏版、游戏剪辑版与过场音乐。
游戏提供自动播放、历史文本、存读档及CG、影片鉴赏,让玩家可以按自己的节奏推进故事、回看喜欢的片段。随剧情逐项解锁的用语辞典,则把两个世界的设定整理成可收集、可回顾的词条:在阅读途中查看说明,再回到女孩们的旅程,熟悉世界观的过程也成了故事体验的一部分。
历经众筹、试玩与此前应审核耽误的发售延期,《Sign:碎冠篇》终于正式登陆 Steam。无论是想看看天琴与诗诺丝会展开怎样的冒险,还是冲着中文配音阵容与 はな、茶太、片雾烈火的主题曲而来,现在都可以亲自进入游戏,一探这段都市与奇幻交织的故事。
最后,《Sign:碎冠篇》在 Steam 的售价为37元,发售后2周内享20%折扣,现在只要不到30元。感兴趣的玩家可以前往 Steam 商店页面,趁着首发优惠开启这段魔女冒险!
来源:查看原文


《影之刃零》是由灵游坊自主研发及发行,虚幻5引擎打造的暗黑武侠动作冒险游戏。你将化身心脏遭受重创的剑客,在仅余六十六天的生命里,逃亡于刀光剑影和腥风血雨之间,并粉碎一桩笼罩在整个武林上方的惊天阴谋。在失序末法的武林中以身证道,以命寻心。

随着游戏将于10月28日发售,媒体评分汇总网站 Metacritic 也汇总了各大媒体的评分。截至发稿前,本作的均分为88分。值得一提的是,本作开分为91分,一度获得了“不可不玩”殊荣,随后稳定至88。汇总如下:
IGN 给本作打出了9分。评测者表示,本作是近年来玩过的最出色的动作游戏之一。在50小时的游玩中,战斗体验始终保持新鲜。游戏世界风格鲜明,评测者对此印象深刻。复仇故事整体较为保守,隐形边界与技术问题也带来了一些困扰。然而,绝大部分游玩时间的体验十分出色。

评测者指出,游戏的格挡与闪避机制只需几分钟便能上手。武器、连招、特殊能力与升级系统的开放节奏合理。游戏提供数十种武器,每种都有独特的招式。切换武器还能恢复架势条,因此玩家需要经常更换装备。
同时,Boss 战是游戏最出彩的部分。数十场 Boss 战设计各异,评测者因此将首周目玩成了全收集流程。评测者以最高难度游玩,大多数 Boss 在两三次尝试内被击败。游戏在玩家死亡后无需重复已通过的阶段,减少了挫败感。

此外,本作的地形判定问题较为明显。主角经常卡在地形上,场景中也存在隐形边界。评测者死亡近200次,其中约一半源于坠落或被环境卡住。IGN 还认为,剧情堆砌了大量术语与人物,时间线也过于复杂。
GameSpot 则给本作打出了8分。评测者认为,本作的战斗风格出众,每个瞬间都像置身于中国武侠电影之中。游戏并非没有缺陷,这些问题限制了作品跻身类型的顶端。然而,游戏的高光时刻尤为突出。

评测者表示,本作将武侠电影中攻防同时进行的设计融入了战斗机制。攻击不会锁定动画,玩家即使在连招中途也能立即切换为格挡或弹反。部分攻击还会自动弹开来袭的招式。出色的动作捕捉也让整体战斗显得流畅。
游戏提供了种类丰富的武器,升级材料可以返还,玩家不必被某一把武器绑定。副武器和招式技能增加了战斗的层次。Boss 战是战斗最出彩的部分,敌人造型各异,场面华丽。

与此同时,本作最大的缺陷在于难度失衡。即便在最高难度下,大多数普通敌人也可以通过连按按键击败,切换锁定目标还较为繁琐。然而,Boss 战依然具备足够的挑战,评测者不得不将难度调回中等。此外,评测者表示剧情线索分散,人物关系难以梳理,也很难对故事产生兴趣。
GamesRadar+ 给出了9分。评测者表示,本作并非类魂游戏,战斗与世界观源自武侠叙事传统。评测者认为,本作拥有近年来少见的出色战斗系统,战斗既好看又好玩。游戏共有30把常规武器,每把都有独特的特性,并会随着升级获得新的效果。
值得注意的是,游戏带有轻度的银河恶魔城要素,存档点设置较为宽松,敌人也几乎不会重生。评测者还认为,剧情质量参差不齐,场景中散落的大量文本显得过多。游戏流程约30到35小时,评测者通关后得到的是较为仓促的坏结局。

给出满分的 PCGamesN 认为,本作是动作角色扮演游戏的新标杆。评测者表示,游戏拥有出色的战斗、优美的世界,以及自信的原创故事。评测者指出,游戏本质上是一款设计精巧的银河恶魔城,探索、折返、隐藏 Boss 和被封锁的道路是体验的关键。
评测者强调,本作的关卡设计是游戏的精髓。游戏分为五个主要区域,每张地图约需五小时才能完整探索。击败 Boss 获得的武器,往往能解锁十到二十小时前无法通过的路线。
Metacritic 上评分最低的是 Eurogamer 的60分。评测者表示,本作实现了流畅且富有电影感的功夫战斗,但平衡与品质问题削弱了整体体验。评测者认为,游戏受到 FromSoftware 的影响,更接近轻量版类魂。

面对普通敌人时,武器表现出色,处决动画丰富。然而面对 Boss 时,武器威力骤减,大部分 Boss 的血量显得过厚,战斗冗长。评测解禁前两天,开发商发布了67GB 的更新,调整了 Boss 与武器数值。评测者回到旧存档后发现,部分 Boss 战依然存在这一问题。
Eurogamer 还指出,游戏存在一系列细节问题。主角容易卡在地形上,Boss 会跳出场地,隔着隐形墙发动攻击,部分支线任务的地图指引也有误。评测者遇到了严重的帧率下降,更新后有所改善。评测者认为,叙事和背景设定也较为平淡。
多家媒体在评测中提到了帧率和细节方面的问题。有媒体表示,个别地图的帧率表现不稳定,开发商称将在发售前修复。另有媒体遇到了角色卡在场景中的情况。预计这些问题可以通过首日补丁修复。
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【进听友群+v Recallmikey】
主播|Even 夜猫子
嘉宾丨舞雩子
始于游戏,归于生活。
欢迎收听《游戏开始|GameStart》第八十六期节目。
终于来到了下半场,我们继续来聊聊《控制:共振》的音乐与剧情,舞雩子老师将带给我们一些游戏中难以察觉的设计与巧思,欢迎收听~
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非正经AI修仙《不问凡尘》(World Apart)参展了2026核聚变北京站,于10月24日至25日在北京首钢国际会展中心与玩家见面。本作以“真人”超写实视觉呈现修仙世界,将AI NPC互动、策略回合制战斗与自由修仙养成相结合,邀请各位道友亲身感受一段可以深入体验的修仙故事。

本次参展,《不问凡尘》带来了EA版本体验,从角色演出到修行日常,从人物相遇到斗法历练,希望让玩家走进修仙小说中的世界、亲自参与其中。

在《不问凡尘》中,NPC有各自的性格与经历。玩家可以通过自然语言与他们交流,从闲谈中了解人物、打听消息,也可以尝试说服和交涉,在往来中发现新的机缘。面对不同的修士,同一句话也可能得到不同的回应,让每一次相遇都有值得探索的空间。
围绕修仙成长,本作还提供功法与法宝搭配、策略回合制战斗,以及炼丹炼器、探索寻宝等玩法。玩家可以在历练中积累修为,结识性情各异的修士,在人物关系与成长选择之间,逐步走出自己的修行道路。

目前,《不问凡尘》已在Steam开启抢先体验,上线三周销量突破26万,获得了近90%的Steam好评,并持续更新剧情、玩法与角色互动内容。玩家可前往Steam商店了解本作,关注官方渠道获取后续版本信息,《不问凡尘》期待与各位道友相遇!
官方链接
Steam主页:https://store.steampowered.com/app/4209920/
小黑盒:https://www.xiaoheihe.cn/app/topic/game/pc/4209920
B站:不问凡尘制作组
抖音:不问凡尘制作组
微博:不问凡尘官方
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《英雄聯盟》2026 世界大賽今日凌晨瑞士制階段第三輪賽事中,LCK 第一種子 GEN、第四種子 DK 率先挺進八強;另外,LCK 第二種子 HLE、LEC 第一種子 G2 今日分別吞下敗場,落入 1-2 組險境。
DK 在今日攸關晉級的 BO3 賽事中面對 LEC 第二種子 MKOI,D….
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随着日前的 Steam 更新,个人日历功能正式结束 Steam 实验室的实验,成为 Steam 商店的正式功能。玩家可以在自己的 Steam 商店主页找到个人日历,也可以通过这里的链接查看。

V社表示, Steam 个人日历提供了另一种方式来查看算法推荐的游戏。这个功能会将近期发行的游戏和即将推出的游戏进行筛选,然后将V社认为您最有可能感兴趣的一系列游戏呈现在您眼前。 算法会利用玩家近期玩过的游戏来查找与您游戏时间情况相似的玩家,然后查看他们都给自己的愿望单添加了什么游戏,又或者一直在玩什么游戏。

Steam 商店有多种不同的游戏推荐方式。首页的某些栏目倾向于展示更热门的游戏,而另一些栏目则倾向于展示与您玩的游戏类似的游戏,并不考虑这些游戏已发行多久。 个人日历旨在填补两者之间的空白:在最近推出或即将发行的游戏中,帮助玩家发现他们可能感兴趣的热门和小众之作。
这种做法似乎引起了许多玩家的强烈共鸣,因为V社看到许多人大量探索和点击个人日历中的游戏。
举例而言,以每 24 小时的平均值计,玩家们在 Steam 个人日历中点击了超过 2000 款不同的游戏。这表明,不仅个人日历成功地为玩家匹配到了他们最可能感兴趣的游戏,而且玩家还会深入探索自己的日历,查看有哪些新作问世,又有哪些游戏会在较远的未来推出。
个人日历在 2025 年 10 月首次作为 Steam 实验室的实验推出。 Steam 实验室是V社给新的商店和探索功能所设置的,V社觉得这些功能很有意思,但还需要更有针对性的反馈,才能不断打磨成为完善的产品。经过 11 个月里玩家和开发者不断的反馈,V社终于能够将个人日历打磨成为一个发现新游戏的绝佳方式。

在这项功能于 Steam 实验室的开发过程中,V社进行了大大小小多项改进。例如,V社为游戏开发者添加了一项功能,可以指定将游戏从抢先体验转为 1.0 版发行的预计日期,这样V社就可以在日历上列出这些游戏。V社也为加入愿望单的游戏、抢先体验游戏及 DLC 等内容添加了更好的筛选工具和显示选项。此外,V社还投入了大量的工作,让这个新功能可以在不同设备——包括台式 PC、移动设备和 Steam 设备——上都顺畅运作。
问:这其中有任何游戏是付费而得到显示的吗?
答:没有。V社不会出售 Steam 个人日历上或 Steam 上任意其他地方的广告位。个人日历也并非手动鉴选的。个人日历中的展示是通过算法进行的,会针对每个用户进行个性化调整。
问:我是否会困在推荐的信息茧房中,只看到与我最近在玩的游戏类似的内容?
答:官方也担心困在信息茧房(即获得的推荐范围过窄)中的可能,因此努力保持内容的多样性。在个人日历中,不太可能每天都有与您在玩的游戏类型/主题相同的游戏发行,且该游戏也很适合推荐给您。因此,个人日历生成的推荐最终会从每天发行的各种类型的游戏中产生,范围会更广。
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此前,《全面战争:幕府将军2》完全版发售后遭遇了海量的玩家差评。世嘉不得不从数字商店下架,并重新恢复上线2011年的原始版本。 Creative Assembly 对此回应称,该版本完全是外包团队打造,也未接受其内部质量保证检测。

Creative Assembly副总裁罗杰·柯勒姆在官方论坛表示,他们与玩家同样愤怒。虽然柯勒姆在文中未直接提及实际负责开发本次完全版的第三方工作室 Mataboo ,但他反复强调 Creative Assembly 未参与项目,以此拉开与这次风波的距离。
针对完全版使用 AI 的质疑,柯勒姆称 Creative Assembly 严格禁止使用生成式 AI ,且这一标准同样适用于所有外部合作开发商。
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