分类: 游戏资讯

  • 2D 平台動作遊戲《重力迴路 2》免費試玩版今日登場 正式版將於 2027 年春季發售

    芬蘭工作室 Domesticated Ant Games 與法國發行商 Dear Villagers 宣布,《重力迴路》續作《重力迴路 2(Gravity Circuit 2)》試玩版今(16)日在 Steam 平台上線,該試玩版包含 30 分鐘的遊戲內容,涵蓋 2 個關卡及 2 名角色凱和凱布爾。玩家能在 2….

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  • 一窺阿璃、阿卡莉等偶像私下日常!LV 攜手《英雄聯盟》K/DA 推出《TEMPO POINT》精品畫冊

    Riot Games 今日宣布與時尚品牌路易威登(Louis Vuitton,LV)合作,在 LV 知名 Travel Book 旅遊書系列中,推出以《英雄聯盟》虛擬女子團體 K/DA 為主題的旅行畫冊《K/DA TEMPO POINT》。

     

    圖片來源:Riot Games/Louis ….

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  • 【試片】新世代科幻龜有公園前派出所!?《超巡!超條前輩》超能力巡警的不正經日常

    因為反抗性騷擾上司而被左遷的熱血新人女警一本木直即將被調到珍宿傾奇町派出所,而在那裏是以擁有著惡名昭彰超能力巡查而著稱的問題職場!

     

      在同事們的傳聞中,這位名為超條巡的超能力警探擁有讀心術、念動力、透視能力等等超能力。可能讀透妳的內心,偷窺妳的內衣物,以催眠操控妳的行為,是絕對的女性地雷職場….

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  • 《決勝時刻:現代戰爭 4》普萊斯上尉主題腕錶亮相 全台三家專櫃 10/23 起現場試玩多人模式

    腕錶品牌漢米爾頓推出《決勝時刻:現代戰爭 4 2026》聯名腕錶,該產品以遊戲核心人物普萊斯上尉為主題,採用黑色 PVD 塗層錶殼,並搭配卡其綠色織物錶帶、遊戲標誌性數字「4」,以及黃色細節等要素。同時,官方將於 10 月 23 日起在全台三家專櫃舉辦快閃試玩任務,玩家可至現場體驗約 10 分鐘的多人模式「團隊….

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  • 《絕區零》公開「菲歐妮角色展示|不要死挑戰」影片 3.3 版本將於 10 月 21 日正式上線

    全球互動娛樂品牌 HoYoverse 今日宣布,都市幻想 ARPG《絕區零》3.3 版本《重返天空的旅程》將於 10 月 21 日正式上線。上半期 S 級異常代理人菲歐妮將登場,下半期則是 S 級強攻代理人賽維里安登場。而官方也在今日公開「菲歐妮角色展示|不要死挑戰」影片,供玩家們參考。

     

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  • 《永恆的靈漪》試玩&開發者專訪:以「未來預測」清楚體現回合制指令選擇的意義

    《永恆的靈漪》試玩&開發者專訪:以「未來預測」清楚體現回合制指令選擇的意義

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    Marvelous 開發中的《ETERNAL ANIMA 永恆的靈漪》,是傳統日式 RPG 為基礎,結合時間旅行、職業繼承與未來預知等要素的作品。實際接觸戰鬥系統後,能體驗到就算將將敵人的行動順序與未來攻擊目標攤在眼前,但玩家需要思考的反而更多元,宛如在下棋。

     

    預知未來的回合制戰鬥,像是在下一盤需要精算的棋

    體驗會中的開發版本並非從遊戲序章開始,而是直接進入主角韋德等人準備搭乘方舟穿越時空的階段。從劇情得知,若要挽救過去,關鍵就在於韋德所擁有的特殊能力「讀思術」,一行人達成時光方舟來到過去的安布芮斯大陸,也帶出本作有時間旅行與探索不同時代的世界結合在一起的要素。

     

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    過去的大陸,可以發現這裡有不少遭到水淹沒的區域。不同於一般 RPG 將水域視為無法通行的障礙,韋德等人能夠直接在水中移動,玩家必須利用製造水域尋找前進路線,探索安布芮斯大陸的各個角落。還會遇見來自過去的學者「馬爾提」,並讓他以暫時夥伴的身分加入隊伍。

     

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    主角韋德的「讀思術」不僅是推動劇情的關鍵,也直接與角色的職業系統連結,韋德在原野上找到武器,可以透過讀思術習得不同職業,並在裝備對應武器後使用職業能力。因為韋德能夠同時裝備兩把武器,因此也能搭配不同職業的技能,讓他在隊伍中具有更大的戰術彈性。

     

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    隨著角色成長,玩家還能學習更多技能,並從技能庫中挑選要配置的能力。技能攜帶數量則會隨等級逐步解放,需要根據敵人特性與隊伍需求決定配置。這次試玩中,主角韋德顯然是整個隊伍中最具有調整空間的角色,透過不同武器與職業的搭配,能夠讓他在戰鬥中負責不同任務。

     

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    本作雖然採用指令式戰鬥,但玩家可以在戰場上看到敵人的行動時間軸,預先得知敵人接下來的攻擊時機,甚至能夠知道敵人準備攻擊哪一名角色。這就是遊戲所強調的「預知未來」。但這只是整套戰鬥系統的起點。玩家可以透過攻擊弱點延遲敵人的行動,讓原本即將發動攻擊的敵人往時間軸後方移動。如果能夠持續施加延遲效果,甚至可以讓敵人的行動暫時被推離目前顯示的時間軸。

     

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    雖然敵人的攻擊必定來到,但玩家可以透過策略技能使用主動干涉敵人的行動順序。當時間軸顯示某個敵人即將攻擊隊伍中較為脆弱的角色時,玩家可以選擇使用具有延遲效果的技能,先把這名敵人的攻擊往後推,再利用其他角色的行動將其擊倒。這讓《永恆的靈漪》的戰鬥與其說是一般回合制 RPG,更像是在下棋或解題,得在有限的行動機會中找到最有利的解法。

     

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    遊戲還加入了前列與後列的站位設計。隊伍中的角色可以配置在前列或後列,前列比較容易成為敵人的攻擊目標,後列則相對安全,因此玩家需要依照角色特性安排位置。敵人同樣具有前後列配置,而且當前列還有敵人存在時,一般攻擊無法直接打到後列,必須先將前列敵人全部擊倒,或是使用能夠攻擊後列的特定技能。

     

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    站位也與本作的另一項重要戰鬥資源「強化點數」(BP)相關,同屬性攻擊可以獲取。最多可以累積三個階段,只要累積一個階段便能開始使用。消耗 BP 後,技能的威力與效果都能獲得強化。如果是攻擊技能,還能進一步增加對敵人的行動延遲幅度。我方前列角色因為比較容易受到攻擊,因此也更容易累積 BP。

     

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    後列雖然比較安全,但相對不容易取得 BP,玩家還可以透過破防、防禦或擊倒敵人取得 BP。當敵人處於破防狀態時,如果再使用技能延遲其行動,還能額外獲得 BP。因此玩家可以先透過攻擊讓敵人陷入破防,再利用延遲技能壓制對方,同時取得更多 BP,接著消耗 BP 強化後續技能,進一步延遲其他敵人的行動。BP 無法繼承至下一場戰鬥,系統鼓勵玩家積極使用。

     

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    由於每場戰鬥都相當花時間,本作在地圖探索時加入了先制攻擊機制。當敵人身上出現游標後能主動發動攻擊。如果與等級差距達到一定程度,甚至能夠直接將敵人擊倒,不必進入正式戰鬥。

     

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    目前玩到的一小時內容,最印象深刻的還是預知未來、行動延遲與 BP 資源管理結合在一起的戰鬥方式。因此著重思考如何阻止敵人完成原本預定的行動。對喜歡研究技能搭配、掌握敵人行動順序的玩家來說,宛如下棋解題的戰鬥方式,是期待《永恆的靈漪》的玩家最關注的地方。

     

    開發者專訪:打造長大後想玩的 JRPG,戰鬥速度比傷害更重要

    體驗會透過書面訪談,邀請《ETERNAL ANIMA 永恆的靈漪》製作人塩田誠與開發總監樋口勝久,分享遊戲歷經五年以上開發的設計理念,以及「預測未來戰鬥」、職業切換、時空穿越等系統背後的構想,了解這款作品如何在傳統 JRPG 的基礎上尋求進化。

     

    本作是否就是先前公開的《PROJECT LIFE is RPG》?從最初企劃至今,遊戲的核心概念經歷過哪些變化?「傳承」與「進化」又是在什麼階段確立為作品主題?

    塩田製作人:這一切要追溯到五年多前。當時我因為想製作一款 JRPG 而撰寫了企劃書,獲得樋口先生的認同,專案也因此正式啟動。之後隨著開發團隊逐漸擴大,我們以《PROJECT LIFE is RPG》為專案代號對外發表。其中「人生」二字,正寄託了我們對 JRPG 的深厚情感。

     

    事實上,從企劃最初階段,我們就決定以「傳承」作為作品主題,並以「長大成人的我們現在想玩的 JRPG」為出發點進行構思。開發過程中,遊戲規格與設計細節難免有所調整,但最核心的理念從一開始就沒有改變。

     

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    本作受到過去 JRPG 的啟發。為什麼選擇這種風格?開發團隊認為傳統 JRPG 有哪些特色,是現在依然值得傳承的?

     

    塩田製作人:我受到 1980 年代後半至 1990 年代誕生的 JRPG 影響,才決定進入遊戲產業。樋口先生則已經投入 JRPG 開發長達 40 年,也是許多經典作品的開發者之一。與其說我們刻意選擇這種風格,不如說傳統 JRPG 的精神早已深深刻在我們的 DNA 當中。如今擁有電影般華麗演出與運鏡的遊戲確實很有吸引力,但我認為傳統 JRPG 真正的魅力,在於「留給玩家想像的空白」。

     

    「預測未來戰鬥」能夠直接顯示敵人的行動及結果,讓玩家透過指令改變未來。相較於傳統回合制 RPG,這套系統在設計上面臨哪些挑戰?又希望帶給玩家什麼樂趣?

    樋口開發總監:本作最大的特色就是「預測未來戰鬥」。玩家在選擇指令之前,就能預先得知敵人下一回合會在什麼時間發動攻擊、使用何種招式,以及造成多少傷害。玩家可以一邊確認預測結果,一邊選擇最有效的指令來改變未來。

     

    不過,這也意味著畫面需要呈現的資訊量大幅增加,因此我們特別重視如何打造直覺、富有動態感的使用者介面。我們將顯示行動順序的時間軸配置在畫面中央。每當玩家切換指令,時間軸上的行動順序就會即時變化,預測傷害也會透過計量條呈現。這樣的設計,就是希望玩家能夠專注於戰術思考,而不必花費太多精力理解畫面資訊。

     

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    弱點 Break 機制能夠延遲甚至取消敵人的行動,是否意味著在本作中,角色的「行動速度」可能比「傷害」更加重要?

     

    樋口開發總監:即使預測結果顯示敵人即將發動強力攻擊,只要能夠提前將敵人 Break(破防),使其無法行動,就能讓原本可能受到的傷害直接歸零。

     

    因此,Break 是本作戰鬥系統中非常重要的核心要素。從這個角度來看,相較於能夠造成多少傷害,招式的發動速度在許多戰況下反而更加關鍵。另外需要補充的是,招式發動速度並不是由角色的敏捷數值決定,而是每項技能都有各自設定的發動速度。

     

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    「弱點防禦」機制讓玩家無法反覆使用相同戰術,是否代表職業切換將成為戰鬥的關鍵?目前能否透露職業數量,以及玩家需要切換職業的頻率?

     

    樋口開發總監:正如您所說,玩家能夠使用的技能屬性越多,基本上就越能在戰鬥中取得優勢。

    因此,適時切換職業,往往能夠讓玩家找到突破困境的方法。目前還無法公開職業的具體數量,但我們預期玩家在戰鬥中會相當頻繁地切換職業。

     

    「叡智繼承」讓玩家能從物品的記憶中取得職業與技能,再自由組合成自己的戰鬥風格。這套系統能提供多高的自由度?

    樋口開發總監:首先,能夠透過「傳承智慧」取得職業與技能的角色,只有主角韋德。其他角色則是隨著等級提升,逐步學會更多技能。

     

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    其中比較特殊的是名為「M.O.S.」的角色,玩家可以透過替換零件,自由將其客製化成不同類型。

    玩家可以從已經取得的技能中自由挑選並進行配置。裝備哪些技能、以什麼順序安排,都可能讓戰鬥風格產生非常大的變化。即使面對同一名敵人,不同玩家也可能採取完全不同的戰術。我們認為,觀摩其他玩家如何攻略敵人,也會是遊戲的一大樂趣。

     

    主角韋德的「讀思術」能夠讀取物品中殘留的記憶。除了取得職業、技能及推進主線劇情之外,玩家是否也能利用這項能力自由探索原野上的物件?

    樋口開發總監:很遺憾,並不是所有物件都能使用「讀思術」能夠讀取的對象有限制。不過,除了主線劇情之外,我們也在支線任務及探索要素中準備了大量相關內容,相信玩家能夠充分體驗探索的樂趣。

     

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    本作讓玩家往返過去與現代,而且過去發生的事情會影響現在。在實際設計上,玩家能夠改變歷史的自由度有多高?

    樋口開發總監:本作之所以加入時空穿越,主要是希望透過這項設定,呈現生活在同一片土地上的人們所展現的「傳承」。因此,我們並沒有採用讓玩家反覆穿越時空、觀察每次改變所造成影響的設計。相反地,遊戲是透過拯救過去瀕臨崩壞的大陸,讓歷史得以延續至現代,藉此呈現傳承的主題。當然,既然是時空穿越題材,我們也在遊戲中安排了許多細膩而有趣的連動巧思。

     

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    遊戲世界觀圍繞四座遭到淹沒的大陸,而從目前展示的內容可以看到主角能夠在水域中移動。這類探索方式是否會貫穿整部作品?

    樋口開發總監:在本作的世界中,能夠記憶萬事萬物的「靈漪」大量存在於水中。因此,這個世界處處可見水域,人們也與水共生。玩家在旅途中,將會頻繁穿越各式各樣的水域。

     

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    本作邀請曾參與《Terra Battle》的 Max Berthelot 擔任角色設計,當初選擇與他合作的契機是什麼?

    樋口開發總監:Max Berthelot 是一位法國藝術家。他非常熱愛 JRPG,甚至因此移居日本。

    從他的作品中,就能深刻感受到他對 JRPG 的熱情,是一位非常出色的創作者。我個人相當欣賞他獨特的筆觸與色彩運用,因此主動邀請他參與本作開發。

     

     

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    本作採用 3D角色與俯瞰式地圖,呈現早期 JRPG 的視覺風格。為什麼選擇這樣的美術表現方式?

    樋口開發總監:我們之所以採用這樣的角色頭身比例與建築比例,就是希望能夠為玩家保留更多發揮想像力的空間。

     

    如果面對一名已經玩了二、三十年 JRPG,甚至認為自己已經體驗過這類型大部分玩法的玩家,開發團隊最希望他在《ETERNAL ANIMA》中獲得什麼新鮮體驗?

     

    樋口開發總監:「預測未來戰鬥」的設計初衷,就是希望玩家能夠強烈感受到,自己是憑藉縝密思考來戰勝敵人。當玩家精心安排的戰術完全按照預期發揮效果,並成功擊敗敵人時,那份爽快感就是我們最希望大家親自體驗的部分。

     

    本作同時強調「進化」。如果只能選擇一項設計,開發團隊認為哪個系統最能代表《ETERNAL ANIMA》對傳統 JRPG 的進化?為什麼?

     

    塩田製作人:如果只能選擇一項,那當然是「預測未來戰鬥」。乍看之下,它或許只是常見的回合制指令戰鬥,但我認為,在過去的 JRPG 中,很少有作品能夠如此清楚地呈現「回合制的意義」,以及「選擇指令的意義」。這正是我們認為本作最具代表性的進化。

     

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    本作是否具有多結局設計?玩家在過去時代做出的選擇,是否會影響最終結局?另外,一輪通關及 完成全要素大約需要多少時間?

     

    樋口開發總監:實際遊玩時間會因玩家的遊玩方式而有所不同。 不過,本作準備了豐富的支線故事與角色培育要素,如果玩家希望徹底體驗所有內容,相信整體遊戲份量會相當充實。(編按:關於遊戲結局的相關機制,開發團隊目前尚無法透露。)

     

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  • 《Hela:鼠鼠奇旅》试玩Demo现已限时登陆 Steam 新品节

    《Hela:鼠鼠奇旅》试玩Demo现已限时登陆 Steam 新品节

    由瑞典北部工作室Windup Games开发、全球发行商Knights Peak和 中国发行商BoltrayGames 发行的童话风格冒险新作《Hela: 鼠鼠奇旅》,邀请所有充满探索欲的冒险者,试玩全新上线的Demo,踏入《Hela:鼠鼠奇旅》的奇幻世界,来一场短途奇旅。

    在 Demo 中,玩家将探索以瑞典北部为灵感打造的奇幻世界,体验解谜玩法、解锁各种新能力,开启一段充满惊喜的冒险旅程。 《Hela: 鼠鼠奇旅》试玩 Demo 现已限时登陆 Windows PC 平台,可通过 Epic 游戏商城 和 Steam 体验。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    本次 Demo 专为《Hela:鼠鼠奇旅》打造,旨在为玩家提供量身定制的入门体验。游戏采用专门为 Demo 设计的独立地图,让玩家领略游戏迷人的氛围、解谜机制、探索玩法和其它有趣的互动内容。

    玩家将探索一片以瑞典北部为灵感打造的自然区域,帮助女巫重新恢复守护结界的魔法,并收集足够的微光(Glimmer),找到返回女巫家园的路。在这段旅程中,玩家可以自由探索,与基于物理机制设计的场景互动,借助注入魔法力量的青蛙背包(Froggy Pack)破解谜题、发现隐藏的秘密,并向沿途遇到的生灵伸出援手。

    游戏支持单人探索与本地分屏合作模式。独自冒险的玩家还可以使用创新的「灰影系统」(Shade System),召唤自己的魔法复制体,协助跨越障碍、攻克复杂挑战。

    《Hela:鼠鼠奇旅》将于 2026 年 12 月 1 日正式发售,PC 数字版将登陆 Epic 游戏商城和 Steam 平台。

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  • 《枪火重生》全新DLC“月海弦音”首曝,预约现已开启

    《枪火重生》全新DLC“月海弦音”首曝,预约现已开启

    2026年10月16日,《枪火重生》开发团队正式公开全新DLC“月海弦音”。目前,DLC Steam商店页已经上线,玩家可前往页面将其加入愿望单。

    伴随着弦音与月华,两名全新英雄“浪谣”和“胧”即将加入冒险;在云音海月的陶冶下,四把新武器“烛萤”“赤擎”“苍毫”和“溶彩”也被淬炼而出。玩家可通过首曝宣传片一睹新英雄的战斗身姿与新武器的独特风采,并前往Steam将DLC加入愿望单。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    · 前往官网预约:点我进入

    全新DLC月海弦音
    (全新DLC月海弦音)

    浪海作弦,云月成影

    自2020年上线以来,《枪火重生》凭借爽快的射击体验、丰富的随机要素以及多样化的Build玩法,收获了众多玩家的喜爱。目前,游戏在Steam平台的好评率达93%,总体评价为“特别好评”。随着多个赛季以及DLC内容的持续更新,游戏中的英雄、武器与Build选择也在不断丰富。

    如今,远山客栈即将迎来两位新的英雄。

    浪谣:弹指成响、奏音如浪。在音律节拍中肆意收割战场!

    新英雄浪谣
    (新英雄浪谣)

    胧:可凌虚踏月、云海御空,在高空俯瞰战场;亦能御使星辉与月华,为敌人降下天罚!

    新英雄胧
    (新英雄胧)

    当流萤、轰鸣与飞虹落入战场

    随两名英雄一同亮相的,还有四把风格各异的新武器。它们将用光影、重炮、墨色与流彩,为《枪火重生》的战场增添新的变化。

    烛萤:星罗流萤、光网歼敌。漫天流萤将降下辉光穿透战场!

    新武器烛萤
    (新武器烛萤)

    赤擎:狙击枪与浮游炮的协奏轰鸣!它们合二为一时,强力炮击将轰碎敌军!

    -新武器赤擎
    (-新武器赤擎)

    苍毫:玉杆为笔、浓墨为弹。神笔落下,更有苍狼将军助阵杀敌!

    新武器苍毫
    (新武器苍毫)

    溶彩:当彩罐弹夹在上空炸响,溶金彩液将从天而降,如雨中飞虹般逐向敌军!

    新武器溶彩
    (新武器溶彩)

    从踏浪抚弦到御空揽月,从流萤织光到挥毫唤将,“月海弦音”将以两名新英雄和四把新武器,为玩家熟悉的冒险带来更多选择。当这些新内容与现有英雄、武器及秘卷组合,玩家可以在实战中探索不同的战斗节奏与Build搭配。

    《枪火重生》是一款融合了第一人称射击、Roguelite随机元素和RPG策略选择的冒险闯关游戏。玩家在游戏里可以操纵不同能力的英雄组建多种Build玩法,使用随机掉落的武器在随机性关卡中进行冒险挑战。可以单人畅玩,也可以最多四人组队挑战。

    现在前往Steam商店页将DLC加入愿望单或是在官网进行预约,在DLC上线后玩家将会收到第一时间通知。如果想获取更多关于新DLC或游戏最新消息,可留意枪火重生官方账号资讯动态。

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  • 一款能“预判了你的预判”的JRPG:TGS2026《永恒的灵漪》试玩小结

    一款能“预判了你的预判”的JRPG:TGS2026《永恒的灵漪》试玩小结

    对于 JRPG 这一类型而言,回合制战斗、职业成长、属性相克,以及一场场推动故事发展的王道冒险,这些元素都是再熟悉不过的组成部分。

    如果只看战斗界面,由 Marvelous 开发的《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)也很容易让人产生类似的印象:敌我双方排开阵势,玩家为角色选择技能,再根据敌人的属性和站位决定攻击目标。加上职业、武器、属性相克这些经典要素,我原本以为,这大概还会是一款相当传统的 JRPG 而已。

    在 TGS2026 期间,我有机会体验到了本作的部分内容。直到真正上手之后,我才发现,自己之前还是把它想得太简单了。

    这次试玩时长约为一个小时,从对森林的探索,到最后与强力 BOSS 的交手,最让我意外的并不是它使用了多少熟悉的 JRPG 要素,而是它利用了一根常见的“行动条”,彻底改变了我在回合制战斗中的思考方式。

    简单来说,它绝对是一部会让我感到“眼前一亮”的JRPG作品。

    穿越时空,寻找真相

    从开发团队的阵容来看,《永恒的灵漪》确实称得上“豪华”:樋口胜久担任本作导演,野岛一成负责剧本,牧野圭祐提供故事原案,福田弘直则担任剧本总监。角色设计由法国设计师 Max Berthelot 负责,音乐制作则由 Basiscape 担纲,并由崎元仁担任音乐制作人。无论是剧情、美术还是音乐,这份主创名单都足以让玩家们对本作多了几分期待。

    这次试玩的内容大致是第三章的开篇部分。主人公韦德与同伴涅莉亚、M.O.S. 一同踏入苍郁森林,却发现这里的植物正在逐渐枯萎,空气中的“灵漪”浓度也在不断降低。涅莉亚告诉韦德,在他们所处的时代,安布芮斯大地早已沉入海底。为了阻止这一结果发生,众人才穿越时空来到这里,试图找出森林衰败的原因。

    在森林中展开调查的过程中,韦德一行人遇到了来自塔里尼村的少年马尔提,并与他结伴行动,共同寻找森林衰败的原因。虽然这次试玩还没有揭开事森林衰败的真相,但从涅莉亚的解释中不难看出,他们试图改变的并不只是眼前的异常,而是要改变一个已经在未来发生的,更大的灾难。

    在森林里探索的过程中,我发现游戏的画面表现有些“与众不同”:本作采用了3D的Q版角色,人物在实际场景中的比例比较可爱,但角色立绘却呈现出另一种更具个性的风格——负责本作角色设计的 Max Berthelot 曾参与过《Terra Battle》《Lost Hellden》等作品。他的设计并不拘泥于单一的画风,人物造型往往通过服装、配饰与细节丰富的造型来建立辨识度,同时保留了一些手绘插画的质感。

    放到《永恒的灵漪》中来看,这些风格鲜明的角色立绘,与3D Q版形象形成了相当有意思的反差,也让本作在熟悉的日式 RPG 框架之外,多了一些视觉上的特色。

    地图同样采用全3D形式,苍郁森林的场景细节比较丰富,只是我这次基本沿着任务路线推进,没有太多时间深入探索。除了调查森林的异常,地图中也散落着一些值得寻找的物品,其中就包括过去英雄留下的武器。

    而这些武器,恰好也是《永恒的灵漪》角色成长系统的重要组成部分。

    为了拯救未来,先要读懂过去

    在《永恒的灵漪》中,主人公韦德拥有一种名为“读思术”的特殊能力,可以读取物品残留的记忆,了解它们过去的主人。在苍郁森林中,我就找到了一把过去英雄留下的武器。通过读思术了解其主人的故事后,韦德便能继承这把武器对应的职业。

    这让探索与角色成长建立起了直接联系。玩家找到的并不只是一件新装备,还是一种新的战斗方式。韦德是唯一能够同时装备两把武器的人物,而两把武器分别对应着两个职业,玩家则可以根据战况切换武器,改变自己的攻击手段。

    比如这次获得的“猎人之弓”,就能够让韦德直接攻击敌方后排。在本作中,敌人通常分为前后排,常规攻击需要先解决前排目标,但部分远程技能则可以绕过这一限制。因此,当后排敌人比较棘手时,切换到猎人职业直接处理后排,就成了一个相当实用的选择。

    每个职业还拥有各自对应的技能。例如,剑士可以使用“保护”一类的技能,猎人则能够射出寒冰箭。玩家可以自由配置这些职业技能,不过在试玩阶段,每个角色只能装备三个技能,随着等级提升,可装备的技能数量还会增加。换句话说,获得一个新职业并不意味着角色只能使用一套固定组合,玩家还是可以根据自己的战术思路进行技能上的自由配置。

    另外还有一个有趣的地方,队友M.O.S.没有明确的武器,因为它的设定是一个机器人,所以玩家可以通过调整它的配件,来让他承担输出、治疗或者坦克等职责,只不过试玩版中暂时还没有开放这部分内容,所以暂且不知这个角色的真实实力究竟如何。

    至少从目前体验到的内容来看,《永恒的灵漪》的职业成长并不难理解——找到武器、读取记忆、继承职业,再根据需要配置技能。而职业与职业也是相辅相成的,它们会直接影响到战斗的流程。至于之后是否还会有更丰富的职业与技能种类,就等正式版在一见分晓吧。

    我预判了你的预判

    正如我在文章开头提到的,乍看之下,《永恒的灵漪》的战斗很像那些带有行动条的传统回合制 RPG。玩家需要为角色选择行动,再通过行动条观察敌我双方接下来的行动安排。无论是界面还是战斗流程,它似乎与那些能够预览行动顺序的作品没有太大区别。

    然而本作的行动条却不只是显示谁先动、谁后动。玩家在为角色选定行动后,角色才会出现在行动条中,而这次行动可能带来的结果,也会随之呈现出来:预计造成多少伤害、能否触发暴击、敌人的行动顺序在哪,以及敌人下一步准备攻击谁、被打中后预计会损失多少生命值。

    然而安排指令的顺序,并不代表角色实际出手的顺序。玩家不是简单地把角色从前到后排列好,再看他们按照顺序执行指令,而是要根据行动条呈现的信息,去判断自己下达的指令将如何影响后续战局。

    单从文字描述来看,这套系统似乎只是多显示了一些战斗信息,但真正上手之后,我才发现两者之间的区别,远不止于此。

    因为玩家不仅能看到敌人接下来准备做什么,还能通过自己的行动改变它的计划:攻击敌人能够延迟它的行动,如果延迟足够,将敌人打到行动条之外,还会令其进入破防状态。此时,敌人原本准备发动的这次攻击会被取消,并陷入一回合的眩晕。

    想要更有效地延迟敌人,针对其弱点进行攻击尤其重要。这也是属性相克在本作中发挥作用的地方:它不只是让玩家打出更高的伤害,还关系到能不能更快地控制敌人的行动节奏。

    至于技能,除了普通攻击之外,不同技能所消耗的时间有所不同,另外有的会消耗 MP,有的消耗 BP;有些偏向伤害,有些则更擅长延迟敌人。BP 可以在战斗中通过攻击、防御和破防等方式累积,用来强化技能威力,或者进一步增加延迟幅度。BP达到3格后还可以发动角色的必杀技,威力强悍。

    不过,强化只能在当前回合使用,因此玩家还需要决定什么时候投入 BP。是趁敌人快要破防时加大输出,尽快解决它?还是继续加强延迟,争取让敌人更长时间无法行动?这些选择并没有脱离传统回合制的技能管理,却因为行动条的出现,而具备了更多的意义。

    敌人的前后排设定也体现出了一些策略上的乐趣:面对后排有威胁的敌人,玩家可以利用弓箭或其他远程技能直接攻击;如果己方角色即将受到攻击,也可以重新安排战术,优先处理敌人的远程单位,或者利用嘲讽吸引火力,让指定角色承担攻击,保护队伍中的其他成员。

    有时候,眼前伤害更高的技能反而不是最好的选择,能够延迟敌人行动、避免队友受到伤害的行动,可能更有价值。

    这种感觉与单纯查看行动顺序的回合制 RPG 确实不太一样。行动条所提供的信息并不是用来简单确认行动顺序,玩家需要不断参考它,再根据指令带来的变化,一点一点地修正这个行动条,直到自己想要的状态。

    因此,在《永恒的灵漪》中,玩家考虑的不再只是怎样在一个回合内输出最高伤害,还要思考自己的行动能否改变敌人的计划,以及如何利用这些变化,为接下来的战斗创造更有利的局面。

    在这次试玩的最后,我挑战了一只守卫神树的强力 BOSS。它的生命值相当高,攻击也十分凶猛,想要单纯依靠伤害尽快结束战斗并不容易。

    与普通敌人不同,BOSS 会通过固定行动隐藏弱点,玩家需要仔细观察它的行动规律,才能找到更有效的应对方式。如果只顾着输出,而没有及时判断它接下来准备做什么,很可能就会被高额伤害直接击溃。

    面对这样的敌人,我很难只靠一套熟悉的技能组合一路输出,而是必须结合弱点、行动延迟与破防机制寻找突破口。什么时候应该全力攻击,什么时候需要优先累积延迟,又该如何应对即将到来的攻势,这些决策都需要根据行动条显示的信息,去不断调整。

    战斗虽然有些难度,但在十几个回合的鏖战下,我最终还是取得了胜利。在与强敌的对决中,我感受到本作并不想通过单纯提高敌人的生命值与攻击力来增加难度,而是希望玩家在强敌面前,仔细地审视每一次行动的价值以及后果。

    即使敌我双方存在明显的数值差距,只要能够观察敌人的行动规律,并利用延迟和破防创造输出机会,玩家依然有机会掌握战斗的主动权。

    结语

    当然,短暂的试玩体验还不足以让我判断《永恒的灵漪》在后期能带来多少变化。随着敌人种类、职业与技能逐渐增加,这套战斗系统能否始终保持足够的策略空间,还需要等到完整游戏推出后才能验证。

    不过,本作最让我感兴趣的,还是它对传统回合制战斗的重新思考——职业、技能、属性相克与行动条都称不上陌生,但当行动延迟与破防机制加入其中,玩家便有了更多干预敌人行动、改变战斗节奏的空间。

    仅仅一个小时的试玩,我就已经看到了这套系统的潜力。等到更多职业、技能与强敌逐渐登场之后,《永恒的灵漪》还能围绕这根看似普通的行动条,带来多少出乎意料的战斗体验?这或许就是我现在最期待正式版推出的原因了。

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