Apple 今日公告,根據他們與台灣的公平交易委員會協商溝通後,自明( 10 月 31 )日起 iOS 與 iPadOS 平台的 App Store 台灣商店中的抽成費率將從原先 30% 調整為 26%。
Apple 今日在官方的開發者網站中公告,他們經過與台灣….
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备注:截图中含虫量较高,请谨慎阅读。
《禁闭求生2》是一款由黑曜石娱乐开发的生存冒险游戏,玩家将缩小至昆虫般的尺寸,在危机四伏的后院中探索未知、收集资源、建造基地,并与伙伴携手展开一场充满惊喜与挑战的微观大冒险。
而在刚刚举办的“北京核聚变 2026”现场,我采访到了本作的执行制作人 Marcus Edward Morgan。对他来说,这趟中国之行不仅是一次普通的线下活动,也是一个难得的机会:能够亲眼看看远在大洋彼岸的玩家,究竟是怎样看待这款游戏的。

聊起对核聚变的印象时,Marcus 显得相当兴奋。他告诉我,自己以前参加过不少游戏展会,包括科隆游戏展,以及已经停办的 E3。不过,即便有过这么多经历,这次的“核聚变”依然给他留下了很深的印象。
“说实话,这是我最喜欢的展会之一。”他解释说,自己原本没有想到,现场会有这么多玩家前来体验游戏。能够看到中国玩家玩得开心,他自己也感到非常高兴。

其实这份“中国玩家的热情”并非没有来由 —— 今年 10 月,《禁闭求生2》推出了秋季更新“Rot and Ruin”,带来了全新区域“Woodpile”、玩家期待已久的蜈蚣 Boss,以及基地涂装和马铃薯甲虫虫骑等新内容。对于已经在后院里生存了很长时间的玩家来说,这些新东西不仅意味着又有地方可以探索,也意味着熟悉的生存、战斗与建造玩法还在不断发生变化。
当然,更新内容越多,玩家想问的问题也就越多:接下来还会有什么新区域?开发团队会怎样处理玩家的反馈?那些让人头皮发麻的大型昆虫,又会带来怎样的挑战?
带着这些问题,我和 Marcus 聊了起来。采访刚开始,我就先提到了自己的事情。我告诉他,我经常和妻子一起玩《禁闭求生2》,而她尤其喜欢这款游戏。听到这里,Marcus 显得相当高兴,笑着说:“那你可得带点儿我们这的小周边回去给她。”
这倒是一个不错的开场。毕竟,对于《禁闭求生2》这样的游戏来说,和朋友、家人一起组队探索世界,本来就是游戏中最有乐趣的一部分。
但很快,我就发现,Marcus 本人也是个相当有趣的采访对象。

聊到游戏未来的更新计划时,我问 Marcus,团队接下来是会优先扩展地图、加入新生物和装备,还是继续丰富生存、建造与探索系统?
他告诉我,《禁闭求生2》的更新大致分成两种类型。一种更偏向内容扩展,例如此前的“Into the Abyss”更新,就把重点放在水下区域和新的探索体验上;另一种则更侧重功能与系统,比如刚刚推出的“Rot and Ruin”,基地涂装就是其中一项新功能。
这两种更新会交替进行。也就是说,玩家既能期待新区域和新冒险,也不用担心那些已经熟悉的玩法就此停滞。

而接下来的一次内容更新,重点将会放在新的区域上。
说到这里,Marcus 开始谨慎起来。“我得想清楚哪些东西已经可以说,哪些还不能说。”他笑着解释,“你们可能不知道,我在和社区交流的时候有个外号,叫“Mr. Drips”。一方面是因为我平时穿衣服比较有趣,另一方面就是因为我总是忍不住透露一些消息。 ”
其实今天公关经理 Shyla Lane Schofie 一起出现在采访现场,并且这时候就在我们俩的旁边,某种程度上就是为了防止他讲得太多。看来,采访一位执行制作人,有时候还得顺便考验一下公关经理的反应速度。

不过,尽管 Marcus 一再提醒自己不要说漏嘴,他还是透露了一点值得期待的消息:接下来的冬季更新会带来新的探索内容,而地图上还有一片尚待玩家探索的区域。熟悉现有地图的玩家,或许已经能够猜到它的位置。
更有意思的是,这片区域与游戏开场发生爆炸的地方有关。玩家将有机会前往那里,看看爆炸之后究竟发生了什么。至于具体会遇到什么,Marcus 暂时没有给我透露出来。毕竟,“Mr. Drips”已经够容易说漏嘴了,总不能让他在采访结束前就把底牌全交出来。
除了新区域,他还提到了一个自己很期待玩家体验的方向:游戏中的原始科学,也就是玩家熟悉的紫色科技点数 —— “如果原始科学不断变多,那么它会如何影响玩家,又会如何影响周围的世界呢?”我这样问他。
这个问题听起来有些抽象,但 Marcus 认为,这恰恰是一个《禁闭求生 2》继续探索的方向。对于一款已经建立起相当完整的生存世界的游戏来说,新内容不一定只是增加几种昆虫、几件装备,也可以从玩家已经熟悉的系统入手,来继续深入挖掘它们还能带来什么变化。

当然,如果问 Marcus 本人最喜欢哪种更新的方向,答案可能就没那么抽象了。
“我喜欢有难度的游戏。”他说。随着《禁闭求生2》逐渐接近正式版,他希望玩家能够运用此前积累的经验,面对越来越有挑战性的敌人和遭遇。对他来说,这次更新里的蜈蚣 Boss,就是一个很好的例子。
蜈蚣的加入并不是开发团队突然冒出来的想法。Marcus 告诉我,这个 Boss 本身就来自社区的期待,团队在规划后续内容时,会专门整理玩家提出的建议,并把它们纳入开发计划。
“我们一直在听取社区的意见。”他说。开发团队每周都会和社区经理坐下来,整理玩家的反馈,并讨论哪些问题应该优先处理。不过,听取意见并不意味着玩家提出什么,团队就一定照着做什么。

Marcus 举了一个很值得注意的例子:有时候,玩家会指出某个功能存在问题,同时也会提出自己认为可行的解决方案。但开发者需要进一步弄清楚,问题究竟出在哪里。因为玩家提出的解决办法未必是最合适的选择,只有找到问题背后的原因,才有可能从根本上改善体验。
团队也希望尽可能坦诚地向玩家解释自己的决定。如果某项建议会被采纳,他们会尽量说明将如何调整;如果暂时无法实现,也希望玩家能够理解背后的原因。
对 Marcus 来说,这种持续的交流,也是开发《禁闭求生2》很有意思的一部分。等到游戏正式推出 1.0 版本时,他希望玩家能够感受到,自己确实参与进了这款游戏的成长之中。
而蜈蚣,就是玩家意见最终反馈进游戏的一个例子。

不过,社区的呼声只是原因之一。开发团队在设计新区域时,也会思考哪些昆虫适合成为 Boss,哪些生物能够给玩家带来既恐怖又有趣的体验。蜈蚣本身就具备这样的特点:它行动迅速,身体细长,多足移动时又很容易让人产生不适感。
更重要的是,它和这次更新的“Woodpile”区域也很契合。这个区域里有白蚁等生物,而蜈蚣的出现,也与它们所处的环境联系在一起。团队希望在自己的幻想和现实生物的习性之间找到平衡,让玩家觉得这个世界既充满想象力,又有一些可以理解的逻辑。

至于如何把蜈蚣的生物特征转化成战斗机制,Marcus 的回答同样很直接:先观察它在现实中是怎样行动的 —— 他说:“对蜈蚣而言,它最让人害怕的地方之一,就是移动速度非常快。它会迅速地爬行、转向,让你很难判断它下一步会做什么。”而它的外壳又很坚硬,所以一味攻击身体并不是最有效的办法。玩家需要抓住机会,攻击它相对脆弱的腹部。
换句话说,这场战斗并不只是把一只巨大的蜈蚣放进游戏,再给它安排一条很长的血条。开发团队希望玩家能够从它的外形和习性中,逐渐摸索出应对方式。
当然,面对一只体型远超自己的蜈蚣,光是保持冷静可能就已经是一项挑战了。我也问了 Marcus 一个更实际的问题:随着玩家越来越熟悉游戏,团队该怎样在战斗难度和机制复杂度之间找到平衡?

他的回答是,开发团队会根据不同阶段的玩家群体,调整游戏的体验。
在抢先体验阶段,进入游戏的玩家往往更熟悉游戏的玩法,也更愿意挑战有难度的内容,因此团队可以尝试加入更复杂的机制和更强大的 Boss。但当大型更新吸引新玩家加入时,开发团队就会重新审视整个新手的引导部分。
例如此前的水下更新“Into the Abyss”,由于有新的玩家群体加入,团队就会考虑怎样让初次进入游戏的人更容易上手。调整范围不仅包括引导,也可能涉及生物的位置和玩家能够选择的探索路线。
这意味着,开发团队考虑的并不只是某场 Boss 战是否足够刺激,还要考虑玩家是在什么阶段遇到它,以及他们此前积累了多少经验。而对于一款仍在持续扩展内容的生存游戏来说,挑战可以越来越高,但玩家也需要有一个逐渐适应这个世界的台阶才对。

当然,《禁闭求生2》并不是一款只聚焦于战斗的游戏。
对不少玩家来说,收集材料、搭建基地,再把自己的小窝一点点扩展起来,同样是游戏中很重要的乐趣。这次“Rot and Ruin”更新加入的基地涂装功能,就是一个很好的例子。
我问 Marcus,既然玩家已经能够建造各种各样的建筑,为什么直到这次更新,团队才加入给基地上色的功能?
他的解释是,开发团队希望先提供足够丰富的建造部件,再逐渐扩展玩家能够进行的个性化调整。颜色并不只是一个简单的装饰选项:如果处理得不好,一些原本具有自然质感的材料,涂上颜色之后反而可能显得奇怪。

因此,团队也对能够上色的物件做了一些限制。墙壁、地板、天花板等建筑部件可以使用涂装工具进行调整,但并不是所有装置和功能性物件都能上色。
当然这并不意味着这些限制以后就永远都不会改变。“等玩家真正开始使用这个功能之后,我们肯定还会根据他们的反馈继续调整的。”Marcus 表示。
我觉得这倒是一个很有意思的开发思路。对于建造玩法来说,玩家的需求往往并不是一开始就能全部预料到的。有些人可能只是想让基地看起来更漂亮,也有人会把不同颜色当成一种标记方式,甚至围绕它发展出自己的建造风格。功能上线之后,玩家究竟能玩出多少花样,反过来也会成为开发团队继续完善系统的参考。

在这次更新中,玩家还获得了一种新的出行方式:马铃薯甲虫虫骑。我问 Macus,“它和之前的瓢虫虫骑有什么区别? ”
Marcus 把它形容为瓢虫虫骑的升级版本。
“它拥有更坚固的防御,也更加耐打。与此同时,它背上的炮能够提供更多应对战斗的选择。《禁闭求生2》里有不同的装备与成长层级,随着玩家不断推进游戏,他们也需要更强大的工具来面对新的挑战。马铃薯甲虫虫骑就是在这样的基础上设计的。
它不仅更强,也能让玩家用不同的方式去应对新的敌人。这套设计和游戏里的成长节奏联系得很紧密:玩家探索得越深入,就越需要新的工具来应对更危险的环境。虫骑也就不只是一个方便赶路的交通工具,而是成为了玩家战斗和探索方式的一部分。

从蜈蚣 Boss 到基地涂装,再到新的虫骑,这次更新涉及的内容看起来各不相同,但它们最终都指向了同一个方向:继续拓展玩家在这个世界里的“能做的事情”。对《禁闭求生2》本身而言,追加的这些玩法,更像是一颗枝繁叶茂的大树,在不断对外生长后所结下的果实。
谈到玩家反馈时,我还问 Marcus,有没有什么反应让开发团队感到意外,或者让他们意识到,某种设计方向可能比预想中更受欢迎。他想了一会儿,提到了一个和战斗有关的变化:在《禁闭求生2》中,玩家终于有机会与一个人类敌人交手。
这个神秘人会在游戏中跟踪玩家。与第一代主要面对昆虫的战斗相比,这样的对手显然带来了不同的感觉——玩家面对的不再只是一只具有特殊习性的生物,而是一个拥有和自己相近能力的对手。
Marcus 说,团队此前也有些忐忑,不知道玩家会如何接受这样的设计。但结果让他们相当高兴,玩家对这部分内容的反应很好。
“我们希望在游戏中加入更多不同类型的遭遇。”他说。“我们希望继续拓展玩家在这个世界里能够经历的事情,而不只是不断增加新的昆虫。 ”
我觉得这也是《禁闭求生2》后续内容值得关注的地方。随着玩家逐渐熟悉昆虫的习性、装备的搭配和战斗的节奏,如果所有挑战都只是更大的虫子、更厚的护甲和更高的伤害,游戏的体验难免会变得重复。新的敌人类型,则有机会改变玩家对危险的判断方式。

当然,具体还会加入什么样的遭遇,Marcus 并没有在采访中透露更多。不过,结合他此前提到的内容更新方向,团队显然不希望玩家在熟悉了现有玩法之后,就再也遇不到新的惊喜。
在 Marcus 看来,《禁闭求生》系列最吸引人的地方,是一种近乎童真的幻想。
我们平时走在户外,看到草地、石头、昆虫,往往不会觉得有什么特别。但如果有一天,我们突然缩小到蚂蚁那么大,原本熟悉的环境就会变成完全不同的世界。草叶成了高耸的树林,一些不起眼的小东西也可能成为巨大的障碍,而一次普通的探索,则可能变成一场冒险。
“你可以想象,如果自己变得很小,世界会是什么样子。”Marcus 说。
他希望《禁闭求生2》能够尽可能地让玩家沉浸在这种体验里。未来加入更多生物、更多区域,以及更多可以探索的幻想,都是为了让这个世界变得更加丰富。

他举了一个很形象的例子:对于一个缩小到蚂蚁大小的人来说,爬上一支冰淇淋甜筒,可能就和攀登珠穆朗玛峰一样壮观。
这也是他认为游戏最特别的地方——当我们的视角发生变化,原本平凡的事物也会变得不可思议。
不过,Marcus 随后又补充了另一个他很看重的部分:和朋友一起玩游戏的感觉。
他希望玩家在《禁闭求生2》中获得的,不只是探索一个奇妙世界的乐趣,还有一种仿佛重新回到童年的体验。大家聚在一起,发挥自己的想象力,一起面对冒险中的麻烦,也一起分享那些意料之外的发现。
这种连接既存在于玩家和玩家之间,也存在于玩家与开发团队之间。玩家的反馈会影响游戏的发展,而共同游玩的经历,则可能成为玩家自己珍藏的回忆。

聊到这里,Marcus 突然反问我,“你觉得自己最喜欢《禁闭求生 2》的原因是什么呢?”
我告诉他,虽然《禁闭求生2》的设定很容易让人联想到青少年时期的冒险幻想,但这款游戏意外地吸引了我这样一个即将年满 40 岁的玩家。
小时候,我们并没有现在这么多电子娱乐设备。和朋友在一起时,很多乐趣都来自一些很简单的事情:玩泥巴、堆沙子,或者拿着玩具,把眼前的环境想象成一个更大的世界。长大之后,这些经历似乎逐渐离我远去了,但在《禁闭求生2》中,我却又找到了那种感觉。
Marcus 听完后笑的很开心,他说在这一点上,大家都是一样的。他认为,游戏当然可以吸引年轻玩家,但同样也应该适合成年人、父母和家庭。对于年轻玩家来说,它可以是一场全新的幻想;对于已经长大的人来说,它也可以让人重新找回过去的想象力。

我告诉 Marcus,平时工作比较忙的时候,我和妻子有时很少有机会像过去那样交流。但自从我们一起玩《禁闭求生2》之后,反而找回了不少儿时的记忆,也重新获得了许多共同的话题。这是我在开始玩这款游戏时,完全没有预料到的收获。
听到这里,Marcus 表示他很高兴能听到一些他意料之外的好事情,然后他也好奇地问了我这样一个问题:明明游戏里的环境并不是中国的后院,为什么它依然能够带来这样的怀旧感?
我的回答是,最重要的可能还是“变小”这件事本身。
小时候玩玩具时,我们经常会幻想自己就是玩具里的角色,在窗台上、房间里展开一场大冒险。就像《玩具总动员》那样,当我们换成玩具的视角去观察世界,原本熟悉的环境也会变得陌生而奇妙。
Marcus 听完后表示,这正是他希望游戏能够传达的感受:虽然不同国家和地区的生活环境各不相同,但想象自己变得很小、从另一个视角重新认识世界,却是一种很容易引起共鸣的幻想。

聊到不同文化之间的共鸣时,我也顺势问了 Marcus 一个问题:《禁闭求生》系列的背景很容易让人联想到美国的后院文化,但中国玩家的生活环境与美国并不完全相同。团队是否担心过,这种文化差异会影响中国玩家的体验?
Marcus 承认,这确实是团队会思考的问题,而且并不只发生在中国 —— 不同地区的生活环境和常见生物各不相同,例如英国人可能更习惯把自家户外空间称为花园,而不是美国语境中的后院。
但他认为,《禁闭求生2》的核心体验并不局限于某一个国家的生活方式。无论玩家生活在哪里,大多数人都见过昆虫,也都可能想象过,如果自己突然变得很小,周围的世界会发生什么变化。游戏中的场景虽然是一座公园,但它所承载的想象,并不需要玩家真的拥有一片后院才能理解。
与此同时,团队也在考虑,未来能否进一步拓展游戏的环境与文化表达,让不同地区的玩家都能找到更多熟悉的元素。

既然聊到了这里,我当然也没有放过最后一个问题:“未来有没有可能在游戏里加入一些中国元素?无论是建筑、装饰,还是中国特有的昆虫,我觉得都可以成为一种方向。”
Marcus 给出了一个非常干脆的回答:“有。”
他表示,团队一直很惊讶,也很感激《禁闭求生2》在中国获得的支持。因此,他们也希望能够在游戏中加入更多让中国玩家感到熟悉的内容。至于具体会是什么,目前还没有可以公开的细节。
不过,他还透露了一个更明确的计划:随着游戏迈向 1.0 正式版,团队将会为游戏增加中文语音。
这项工作不仅是为了让玩家少读一些文本,更是希望大家能够直接听到角色的声音,让自己更自然地沉浸在这个世界里。
我突然想到了他的“Mr.Dips”的身份,赶忙问道,“等等,这个消息是第一次对外透露吗?”
Marcus又笑了,拍着我的肩膀说到:“对,这个就算是特意透露给你的独家新消息吧。”
既然都这么说了,那我就恭敬不如从命地收下了。

采访结束时,我再次向 Marcus 表达了自己对《禁闭求生2》的喜爱,也希望黑曜石团队未来能够继续带来更多让人找回童年、重新发挥想象力的作品。
对于《禁闭求生2》来说,新的地图、新的昆虫、新的 Boss,以及越来越丰富的建造系统,当然都是游戏持续发展的重要部分。但对我自己而言,这款游戏最特别的地方,是它能让一个已经长大、每天忙于工作的人,再次沉浸式地想象:如果自己变得像蚂蚁一样渺小,眼前的世界又会变成什么模样。更意外的是,这份想象还可以与身边最亲近的人一同分享,最终成为两个人共同拥有的回忆。

而这正是 Marcus 和他的团队希望实现的目标:无论是第一次接触游戏的孩子,还是已经长大成人、偶尔怀念童年的玩家,都能在这个被放大的世界里,重新拾起那份熟悉的好奇心,开启一场属于自己的大冒险。
或许,这也是《禁闭求生2》能够跨越文化与年龄的界限,让不同地方的玩家找到共鸣的原因。
毕竟,人总会长大,但只要好奇心还在,属于自己的冒险就永远不会结束。
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《护林员之路:国家公园模拟器》将于11月17日推出正式版。双足巨兽的足迹、不知属于何种动物的毛发,还有自然照片中一闪而过的模糊身影……这座宁静的国家公园似乎暗藏玄机。

开发者表示,法雷蒙特国家公园近日出现了种种异象:体型庞大的双足生物留下的足迹、灌木丛中不属于野猪或熊的毛发,以及一张看似寻常的自然风光照片里若隐若现的模糊身影。这座原本宁静的自然保护区似乎正发生着什么——如果这些传闻得到证实,势必将引发一场媒体风暴。
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作为一名护林员,你将亲自揭开法雷蒙特国家公园之谜!循着足迹追查真相……但要赶在真相找上你之前!
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《护林员之路:国家公园模拟器》正式版将于 2026年11月17日 登陆 Steam、Epic Games Store、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,现已开放预购。Steam 和 Epic Games Store 版本售价为 76元人民币;PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 版本售价为 24.99 欧元 / 24.99 美元 / 22.49 英镑。PC 版基础游戏玩家在正式版推出前,可免费获得所有抢先体验阶段的更新。



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发行商 Daedalic Entertainment 与位于德国莱沃库森的开发团队 Quad Head 今日宣布,合作洞穴冒险游戏《掘地求狗》(Pratfall)将于 2027年初登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2。主机版计划于2026年底开启预购。

这款Steam销量突破60万份的合作洞穴冒险游戏,将于2027年初登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2,并支持全平台跨平台联机。
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此次合作标志着 Daedalic Entertainment 多平台发行战略迈出新一步,也进一步巩固了合作游戏在其发行阵容中的核心地位。Daedalic 将全面负责主机版发行工作,并与 Quad Head 紧密合作,推进移植、质量保障、平台认证及市场营销等工作。
《掘地求狗》于2026年4月在 Steam 上推出,发售后不久销量便突破10万份。目前游戏销量已超过60万份,成为近年来德国最成功的独立游戏之一。

Quad Head 的 Tim Schroeder 表示:“《掘地求狗》最精彩的时刻,永远是大家一边大笑、一边大喊,还拼命想在朋友坠落前把他们救起来的时候。PC 玩家社区给予我们的回应远超预期。将游戏带到主机平台是自然而然的下一步,而 Daedalic 是帮助我们做好这件事、让各平台玩家相聚的理想合作伙伴。”
坠落、挖掘与爆炸式合作混乱
在《掘地求狗》中,玩家将通过坠落、挖掘和爆炸穿越危机四伏的洞穴,寻找走失的小狗。途中,你需要接住坠落的朋友、躲避陷阱与危险,还要面对最致命的敌人——重力。
程序生成的生态区域让每次探险都各不相同。可破坏地形、可互动的物件与充足的炸药,为玩家带来丰富的解题方式、出人意料的事故,以及令人难忘的合作时刻。
游戏的核心玩法直观易懂,采用物理驱动机制,并完整支持手柄操作,因此也非常适合主机平台。即将推出的主机版本将支持 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 Nintendo Switch 2 全平台跨平台联机,让所有玩家都能一起探索、失误、坠落。更多新功能将在未来数月陆续公布。

Daedalic Entertainment 首席执行官兼创始人 Carsten Fichtelmann 表示:“《掘地求狗》是一款几秒钟就能让人明白乐趣所在的游戏,而它不断涌现的合作混乱,也能持续为玩家创造新的故事。Quad Head 打造了近年来德国独立游戏领域的一大亮眼作品。工作室的创意、幽默感以及与社区之间的紧密联系,让这次合作格外合适。”
Daedalic Entertainment 首席运营官 Jonas Hüsges 补充道:“将《掘地求狗》带到主机平台,正是我们多平台发行战略所关注的项目类型。游戏已经在 PC 上证明了自己的实力,也与我们以合作游戏为核心的发行方向高度契合。它易于上手的操作和充满变数的物理合作玩法,在主机平台上同样会大放异彩。”


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FromSoftware 宣布,原定于2026年底前推出的任天堂 Switch 2独占游戏《黄昏血族》延期至2027年发售。据悉,团队在参考了近期网络测试的玩家反馈后,决定推迟发售,以重点优化战斗、战略深度及玩家表达。

值得一提的是,一些玩家已对延期有所心理准备。此前在8月的测试中,该作因首日出现网络服务器问题导致玩家无法登录,测试被迫提前结束。FromSoftware 强调,虽然《黄昏血族》已进入最终调整阶段,但为了进一步提升战斗和策略等核心体验,团队需要更多时间对游戏规则和平衡性做出调整,并向等待游戏的玩家致歉。
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国家新闻出版署于今日公布了2026年10月份国产及进口网络游戏审批信息,包括 《少女前线:蓝蝶契约》《战争前线:突围》 《忘却前夜:银钥》 在内的195款游戏作品(183款国产游戏、12款进口游戏)获发版号。汇总如下:




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Bungie 于日前宣布,“Bungie社区更新”博客正式回归。据悉,该博客不会作为每周固定专栏发布,而是在有实质性内容时不定期更新。团队希望,能第一时间和玩家通报工作室动态以及旗下《命运》和《马拉松》的发展规划。

本次博客中,Bungie 产品主管 Josh Deane就《命运2》停服公告后的工作室现状、品牌遗产与未来规划进行了回应。为配合《马拉松》后续的更新,工作室已推出“开发者洞察”系列视频,并计划重启播客、直播与线上答疑等活动。

Josh Deane 指出,重塑与玩家的信任是当前工作的核心,而非靠宣布新规划博取关注。他表示,公布《命运2》停服计划前的几个月是工作室最艰难的时期。面对不确定的未来,Josh Deane 与团队成员 Poria 决定调整运营方向,确保 Bungie 、《命运》与《马拉松》迎来改变。除了剧情内容回归外,团队确认还有更多惊喜,会在适当的时间公布。
在发布凯旋纪念碑及停服公告前夕,Bungie 临时修改了宣传文案与回应基调。工作室希望以此激发社区的凝聚力,而非将其定性为告别仪式。公告发布后,玩家群体积极发起请愿并分享回忆,强烈呼吁保留这一游戏世界。Bungie 表示,玩家的反响为团队提供了持续动力,希望能围绕游戏的共同未来展开探讨。
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由灵游坊自主研发及发行,虚幻5引擎打造的暗黑武侠动作冒险游戏《影之刃零》于本周四在各大平台发售。在本作中,玩家化身心脏遭受重创的剑客,在仅余六十六天的生命里,逃亡于刀光剑影和腥风血雨之间,并粉碎一桩笼罩在整个武林上方的惊天阴谋。在失序末法的武林中以身证道,以命寻心。

随着游戏发售,《影之刃零》也力压《GTA6》《使命召唤》等游戏,PS港服畅销榜及十大热门游戏双登顶。同时,超5千个玩家评测也给出了4.78分的出色评分。虽然多个平台都能体验到本作,但要说体验最好的平台,还得是PS5。《影之刃零》在PS5上不仅有稳定流畅的画面表现,更深度适配了 DualSense 无线控制器和 Tempest 3D 音效技术,让刀光剑影的每一次交锋都真切可感。专属功能包括:

通过DualSense无线控制器的自适应扳机,感受幻刃的真实重量,从拉满弓弦的紧绷感,到火炮蓄力时的沉重阻力,种种触感都能精准传达。
准备迎接扣人心弦的战斗,DualSense无线控制器的触觉回馈可以体现出每一次致命刀剑碰撞和惊天动地锤击的真实冲击感。
您可以凭借3D空间音频精准定位来袭的飞剑,辨别每一种兵器碰撞发出的独特回响,助您在黑暗世界中预判威胁。
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Daedalic Entertainment 与 gameXcite 现已推出《星际迷航:航海家号 – 穿越未知》第三款 DLC “德尔塔编年史2”(Delta Chronicles 2)。本 DLC 可单独购买,也包含在游戏的扩展通行证中。为庆祝 DLC 上线,游戏本体目前在 Steam 上享受七折优惠。

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Q和航海家号的故事还没有结束。DLC 将《星际迷航:航海家号》中的五段经典剧情改编为德尔塔象限的全新任务。玩家将卷入 Q 的家庭风波,在 “Q与灰”(Q and the Grey) 及可解锁的后续故事 “Q2” 中与 Q 家族周旋;踏入 蜂群 的势力范围;处理医生愈发失控的幻想——“巧匠、男高音、医生、间谍”(Tinker Tenor Doctor Spy);还将登上 夜莺号,介入克雷洛人与安纳里人之间的冲突。
除了两名可招募角色(其中包括 Q 本人)、两项新科技和三艘 NPC 舰船外,DLC 还加入了 “Q日志”:覆盖第2至第12扇区的配音音频日志。约翰·德·兰西再度为 Q 献声,以 Q 独特的视角畅谈《航海家号》、全能连续体、家庭烦恼,以及全能者偶尔也会遇到的麻烦。

《星际迷航:航海家号 – 穿越未知》是一款剧情驱动的生存策略游戏。玩家将登上 U.S.S. 航海家号,深入尚未探索的德尔塔象限,在重温这艘传奇星舰返航之旅的同时,亲手改写故事走向。游戏融合探索、舰船与资源管理、Roguelike 元素以及影响深远的抉择。玩家将体验船员之间的关系,并通过各种“如果当初……”的情境,探索这个经典科幻宇宙中的全新可能。
玩家将指挥 U.S.S. 航海家号穿越德尔塔象限的12个广阔扇区。旅途中,你需要管理舰船系统与船员、开展外交、应对艰难的道德抉择,并直面未知。熟悉的角色将再度登场,但他们的命运可能因舰长的决策而改变。
玩家的选择不仅会影响船员的命运,也会改变 U.S.S. 航海家号本身的配置。每次游玩,舰船都可能以不同面貌出现——它将根据你在象限中的旅程和一路作出的指挥决策,得到重新设计与改造。
开发团队将通过免费更新及扩展通行证等新内容,持续丰富游戏体验。每一次穿越德尔塔象限的航程,都将独一无二。《星际迷航:航海家号 – 穿越未知》由德国联邦研究、技术与航天部资助。



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Spry Fox 宣布,奇幻风格的在线多人游戏 《灵渡之境》 将于 11 月 16 日登陆 Nintendo Switch 、Nintendo Switch 2,以及 PC 平台的 Steam 和 Epic Games Store。官方同时发布了全新预告片,带玩家一窥温馨又奇妙的“交境之地”:

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《灵渡之境》是一款温馨 MMO,讲述玩家如何在一个陌生、美丽且不断变化的世界里安家。游戏围绕分享快乐与自由表达展开,邀请玩家一起漫游、采集、建造——有时,也可以什么都不做。你可以花上一天参加钓鱼比赛、和邻居一起绘制壁画,或是并肩坐着,听某人将一段旋律弹向日出。
在《灵渡之境》中,友谊是一件认真的事——即使身边的人看起来一点也不严肃。游戏独特的友谊成长系统,让关系随着相处自然发展,并逐步解锁语音近距离聊天、双人表情动作、赠送礼物和瞬间传送等功能。不过,交朋友没有非此即彼的规定:高度自定义的社交权限,让玩家可以自行决定与遇到的每个人如何互动。

除了探索和社交,玩家也能尽情打造自己的风格。游戏提供丰富的角色自定义选项,无论是想为一场华丽登场做准备、穿得适合温馨的游戏之夜、参加哥特风野餐,还是享受一日水疗时光,都能找到合适造型。接下来,还有一个同样重要的问题:这么好的品味要安放在哪里?玩家可以从零开始装饰和建造空间,无论是自己的家,还是与大家共享的社区驿站。
在旅途中,玩家会遇见各种古灵精怪的当地居民,从人类、会说话的熊,到四处游荡的灵体。有人需要帮助,有人想找个伴,也有人只是需要一点时间。只要耐心相待、用心陪伴,交境之地的居民便会逐渐敞开心扉,讲述自己的故事,也以善意回馈玩家。
Spry Fox 联合创始人兼 CEO David Edery 表示:“过去五年,我们一直在开发《灵渡之境》,希望为渴望建立真挚联结的人们打造一个温暖友好的空间。如今,作为一家重新独立、由员工共同持有的工作室,我们期待终于能为游戏摘下‘测试版’的标签,让它正式与大家见面。测试玩家一次次用善意和创造力给我们带来惊喜。看到他们以自己的方式、按照自己的节奏彼此相识并建立联结,令我们倍感欣慰。我们也期待看到他们的社群在未来几个月里不断成长。”
Spry Fox 是一家成立于 2010 年的独立游戏开发工作室,代表作品包括《Triple Town》《Alphabear》和《Cozy Grove》。工作室以“创造幸福”为使命,致力于开发温馨、原创且能让人们彼此相聚的游戏。近期重新成为独立工作室后,Spry Fox 现由员工共同持有,并以全远程模式运营,团队成员遍布全球。


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