遊戲廠商 IzanagiGames 宣布,先前因審核等原因延期發售的《秋葉原迷蹤(AKIBA LOST)》Steam 版已通過審核,將於 10 月 21 日(三)發售。官方表示,為了向一直等待 Steam 版發售的玩家表達歉意與感謝,首發優惠將由九折提升至八折,圖庫將新增 200 張劇照,並贈送像素風角色電腦及….
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遊戲廠商 IzanagiGames 宣布,先前因審核等原因延期發售的《秋葉原迷蹤(AKIBA LOST)》Steam 版已通過審核,將於 10 月 21 日(三)發售。官方表示,為了向一直等待 Steam 版發售的玩家表達歉意與感謝,首發優惠將由九折提升至八折,圖庫將新增 200 張劇照,並贈送像素風角色電腦及….
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遊戲團隊 Wild Dog 宣布,旗下新作《模擬日本拉麵(暫譯,原文:Japanese Ramen Simulator)》已於 Steam 平台展開搶先體驗。玩家將可與朋友合作,或獨自經營,體驗管理拉麵店的各個環節,打造心中的理想拉麵店。
《模擬日本拉麵》是….
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日系 MMO 新作《SSS 冒險家》近日宣布,現已正式上市。官方表示,「冒險沒有上限,SSS 只是起點」——這是本作想帶給玩家的核心體驗,也是純粹、熱血的日系 MMO 感動。玩家是否準備好展開一場 SSS 級別的未知冒險了呢?
【以下內容….
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前 Sony Interactive Entertainment(索尼互動娛樂)全球工作室負責人肖恩・萊登(Shawn Layden)近日談及遊戲產業的開發成本與設計方向,他認為業界不應盲目追求遊戲時數,而是回歸內容精緻、節奏緊湊的作品。
萊登理想中的遊戲長度約為 20 至 25 小時,就像吳宇森(John Woo)的動作電影,從頭到尾場面高潮迭起,一玩就上癮無法自拔,對開發商來說也能藉此減緩 3A 大作開發成本不斷攀升的問題。
萊登近日在《The Expansion Pass》Podcast 節目分享前述看法,他過去參與多款遊戲的開發與決策,深知大型作品需要投入多少人力與時間,對於當今開放世界或劇情向大作動輒上百小時體驗完整內容,他直言並非全部具備相等的品質。
「我參與過不少需要 80、90,甚至 100 小時才能玩完的遊戲,我會第一個承認,這些時數不全都是高品質的遊戲體驗,有些時候只是在沙漠裡跑來跑去,為了拿到紅色鑰匙,再回頭打開紅色的門。」
為了延長遊玩時間而加入的重複流程不見得能帶給玩家更多樂趣,與其不斷擴張地圖、堆疊任務及活動,不如集中資源確保每一段遊戲體驗都精彩。
「我更希望看到業界能打造出優秀的 20 ~ 25 小時遊戲,就像吳宇森的動作電影那樣,始終刺激無比,讓你根本捨不得放下手把。」
萊登指出玩家族群與生活型態的變化,是遊戲產業須重新思考作品規模的原因,對於年輕玩家而言,18 至 23 歲的生活階段是「缺錢但時間充裕」(money poor and time rich),願意花數十甚至上百小時,慢慢探索一款遊戲。
但隨著玩家年齡增長,30~40 歲的生活重心與可支配時間也跟著改變,大多數人逐漸轉向「缺時間」(time poor)的狀態,至此動輒 100 小時的新作宣傳已不一定符合現在玩家的需求。即使玩家有能力購買遊戲,也未必有足夠時間完成所有內容。
萊登的意思不是要遊戲團隊放棄創意野心,而是開發得重新思考「合理的規模內」提供完整、深刻且令人難忘的體驗。
萊登去年作客 GameRant 的 Podcast 還以《碧血狂殺 2》為例,坦言至今都沒拆開收藏,就是沒多餘時間投入如此龐大的作品。他希望能有更多玩家玩完一款遊戲,體驗擊敗最終頭目、看見製作名單後,回想整段旅程的滿足感。
此外,萊登認為長篇遊戲盛行的部分原因與 1990 年代的遊戲租賃文化有關,當年玩家可以租遊戲回家,開發者為避免大家一個週末就破關,逐漸形成拉長遊戲時間的設計思維。
隨著時間推移,遊戲時數也成為衡量作品價值的指標之一,彷彿遊玩時間愈長,就代表玩家花出去的錢愈值得。但這套思維如今可能增加玩家的負擔,開發商更要投入更多資源,製作未必所有玩家都能體驗到的內容。
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ARC SYSTEM WORKS ASIA 亞克系統亞洲在法國尼斯舉行的 EVO France 2026 活動現場,正式宣布 2D 對戰格鬥 × 視覺小說《蒼翼默示錄:神觀之夢》將推出 PlayStation 5 版本。
確定製作 PlayStation ….
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沉浸式策略 RPG《無期迷途》宣布,全新版本主題活動「怦怦電波放送中」於上週改版更新後正式開啟,全新 S 級禁閉者「法露兒」與 A 級禁閉者「依唯」同步登場,邀請局長調好頻率,接收這場來自天使偶像的心動電波。
本次版本同步推出「霓虹妄念 – 極限挑戰」高難玩法以及「沁涼盛夏」系列新套….
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萬代南夢宮娛樂宣布,旗下經典空戰射擊遊戲《空戰奇兵》系列睽違 7 年的正傳作品《空戰奇兵 8:希孚之翼》,於 10 月 2 日推出後,以系列作品史上最快的速度達成全球累積銷量突破 100 萬套的里程碑。
《空戰奇兵 8:希孚之翼》由 BANDAI NAMCO AC….
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「PlayStation 之父」久夛良木健近日談及人工智慧(AI)將如何改變娛樂產業,預言未來的電玩遊戲不再只是遊戲,而是透過 AI 讓人腦中的想像直接化為現實的全新娛樂形式。
久夛良木健認為,隨著 AI 即時生成影片與音樂的技術成熟,人們的妄想(白日夢)、互動與溝通本身都能成為內容,全球遊戲市場規模可能從目前超過 30 兆日圓,擴大至約 3,000 兆日圓。
久夛良木健曾主導初代 PlayStation、PS2 與 PS3 的開發,因此被譽為 PlayStation 之父,他在 2007 年離開 Sony 後持續待在科技產業。
根據日媒 4Gamer 於 10 月 9 日刊出的專訪,久夛良木在 9 月 29 日出席電氣通信大學「娛樂創造研究教育中心」開幕典禮,在活動中分享他對遊戲技術發展及 AI 時代娛樂型態的看法。

久夛良木認為,過去的遊戲產業曾是推動尖端科技發展的重要力量,初代 PlayStation 為了實現高度即時性與操作反應積極導入各種新技術,遊戲順勢成為技術創新的重要載體,但他認為近年遊戲科技的進步不如過往顯著,真正的創新反而正在 AI 領域發生。
他以早期 3D 格鬥遊戲的演進為例,當年《VR快打》(Virtua Fighter,擬真格鬥)多是多邊形角色,之後初代 PlayStation 的《鬥神傳》便採用貼圖映射技術。據他透露,《鬥神傳》的開發團隊不到 10 人,開發時間僅約 3 個月,卻能在短時間內帶來明顯的技術突破。
相較之下,現在的遊戲開發需要投入大量人力、時間與資源,成果卻只是畫面光影略有改善,或是 NPC 能夠多說幾句話。在久夛良木看來,與 AI 迅速發展的技術相比,傳統遊戲產業的進步便得緩慢。
「AI 將使遊戲轉變為娛樂,並改變人類的感性。」到了那個階段,這種娛樂形式或許已經不能再稱為「遊戲」,目前許多研究在探索 AI 即時生成影片與音樂,他預測這類技術最快可能在 2028 至 2029 年左右達到與現今遊戲主機相近的運作速度。
「當那個時刻到來所有內容都會改變,溝通與想像都將成為內容,光是進行想像,本身就會成為一種內容。」
「妄想することがコンテンツになる」―― https://t.co/d6jvAc6SpQ PlayStationの生みの親,久夛良木 健氏にインタビュー。AIによってゲーム,そしてエンタテインメントはどう変わるのか。久夛良木氏が見据える未来を聞いた https://t.co/10O8TLVyIW
— 4Gamer (@4GamerNews) October 8, 2026
在久夛良木健描繪的未來,人們可以直接將腦中的情境轉化為互動體驗,不必再完全依賴事先製作好的遊戲、影片或其他媒體內容。
他以一種帶有玩笑意味的方式解釋這類體驗,使用者或許能讓自己最討厭的人直接出現在眼前,能夠自行創造情境、與內容對象進行互動的體驗,已經超越傳統遊戲的範疇。
「最棒的伴侶或最好的朋友,時間久了也會膩,討厭的人雖然很麻煩,卻會讓人偶爾想再見一次。然後被對方打得落花流水,最後忍不住想:『我剛剛到底在幹嘛?』」
久夛良木以旅行為例指出,人們過去熱衷出國是為了親眼看看不同的世界,但若想像能直接成為內容,就如同擁有《哆啦A夢》的任意門,不必真的出國也能置身另一個世界,且身處其中的人物未必是真實存在的人類。
他指出當短影音結合即時生成與互動功能,娛樂體驗將產生巨大變化,連追星活動都可能迎來全新的形式。粉絲不再只是透過影片觀看喜愛的偶像,而是能感覺偶像彷彿真的存在於自己眼前。
除了娛樂型態,久夛良木認為人類與科技互動的方式將隨著 AI 發展而改變,他以 iPhone 為例,現代科技產品不斷調整介面,更直覺的操作設計與無障礙功能讓使用者更易上手,然而這種以人為中心的理念已過度迎合使用者需求。
「現在的以人為中心設計太過遷就人類了,結果就是使用者逐漸失去自行思考的機會,最後甚至不了解硬體與軟體內部究竟是如何運作的。」
久夛良木覺得未來的科技設計方向將轉向以 AI 為中心,因為 AI 必須超越人類,面對這樣的轉變,人們需要重新思考如何與 AI 溝通,就像平時必須思考如何與家人、朋友相處一樣。
當被問到是否應該將 AI 視為人類時,久夛良木則認為,與其說是人類,更應該把 AI 理解為某種生命體。他以電影《銀翼殺手》系列的複製人瑞秋為例,科幻作品早已描繪超越人類既有認知的存在形式,「能夠想像的事物,就有可能實現。」
久夛良木對 AI 未來的樂觀判斷與他目前投入的事業有關,他離開索尼後持續參與 AI 相關事業,包括創辦娛樂公司 Cyber AI 與開發公司 Ascent Robotics,他對 AI 的發展方向可說是自身的產業立場。
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任天堂拉丁美洲副总裁兼总经理比尔·范·齐尔表示,任天堂目前没有放弃实体游戏版的计划,不会跟随全面转向数字版的脚步。他强调,任天堂深知玩家对实体游戏的热爱,将充分考虑消费者需求并根据玩家偏好调整策略,立场保持开放。

此前,PlayStation 宣布即将全面放弃实体版,引发了外界对行业走向的广泛讨论。相较之下,任天堂去年推出的 Nintendo Switch 2 同时具备数字与实体功能,实体版形式分为完整卡带和游戏兑换卡两种。
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核聚变游戏嘉年华北京站即将开幕,热门新游试玩、精彩舞台活动、限定周边收集、沉浸式体验最热烈的玩家氛围!10 月 24、25 日,我们首钢国际会展中心见!
GGG游戏节奏联欢夜为北京核聚变游戏嘉年华期间举办的夜间音乐演出活动,如需购买GGG核聚变联票,请前往GGG购票页面。
感谢大家对本次活动的支持!
核聚变游戏嘉年华 2026 北京站首日门票(10 月 24 日周六场次)现已全部售罄,目前活动第二日门票(10 月 25 日周日场次)仍在销售中,门票余量有限,请想来核聚变现场的小伙伴,提前制定出行计划并购买门票。
如有购买 10 月 25 日周日场次门票需求,请访问“核聚变游戏嘉年华 2026”唯一票务合作平台“哔哩哔哩会员购”,通过线上售票页面,了解最新门票信息。

展会时间:
展会地点:
票务信息:*核聚变与 GGG 是两个独立活动,想一次体验两个活动的朋友,可以在GGG购票页面选择 核聚变 x GGG 的联票。
核聚变2026·北京站 门票信息
GGG游戏节奏联欢夜 门票信息
GGG游戏节奏联欢 x 核聚变2026·北京站 联票
C档联票 294 元/人 | 原价 327 元/人
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GGG游戏节奏联欢夜 单日票
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