由擔任全球累計出貨量突破 800 萬片的《鍊金工房》系列開發,並承製多款 RPG 的光榮特庫摩遊戲旗下 GUST 團隊與東寶遊戲事業品牌的「TOHO Games」聯手推出,改編自人氣輕小說《藥師少女的獨語》並採用原作者日向夏構思原案之全新故事的推理冒險遊戲《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》,現公開第二波情報。
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由擔任全球累計出貨量突破 800 萬片的《鍊金工房》系列開發,並承製多款 RPG 的光榮特庫摩遊戲旗下 GUST 團隊與東寶遊戲事業品牌的「TOHO Games」聯手推出,改編自人氣輕小說《藥師少女的獨語》並採用原作者日向夏構思原案之全新故事的推理冒險遊戲《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》,現公開第二波情報。
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《刀劍神域》作者 川原礫 的另一部成名之作《加速世界》,首度登上台灣大銀幕!《加速世界 劇場版 INFINITE BURST》將於10月23日全台上映,由 川原礫 親自撰寫全新原創故事,把虛擬對戰的視覺張力推向極致。為迎接這部經典首度在台灣戲院上映,片商木棉花規劃首週購票特典「黑雪公主 A3 海報」, 並宣布將於10月31日舉辦北中南三地電影特別場,10月28日開賣,並搭配四張一組的電影限定工藝海報特典,邀請所有「超頻連線者(Burst Linker)」一同走進戲院,感受突破極限的加速快感。

<以下為官方提供原文>
《加速世界 劇場版 INFINITE BURST》以科技高度發達的近未來為舞台,講述飽受霸凌的高中生有田春雪,在學生會副會長「黑雪公主」的引領下,接觸到神祕對戰軟體「Brain Burst」,化身「白銀之鴉」,踏上一場接一場的宿命之戰。然而劇場版迎來前所未見的全新危機:加速世界突然被不可名狀的漆黑迷霧與巨大天災吞噬,加速技能與系統規則瀕臨全面崩潰。在大銀幕上,細緻的近未來世界觀、拳拳到肉的加速對決與大場面特效一次到位,帶來電視動畫難以企及的沉浸式感官體驗。這部作品問世至今已十年,過去台灣粉絲只能透過串流平台觀賞,如今終於迎來戲院上映,消息一出,社群上不少粉絲表示期待走進電影院重溫經典,想親眼見證春雪與黑雪公主在大銀幕上的加速對決。




為回饋影迷的支持,木棉花特別規劃了極具紀念價值的首週購票特典:凡於10月23日至10月29日期間,至全台上映戲院購買《加速世界 劇場版 INFINITE BURST》2D 版電影票乙張,即可獲得「黑雪公主 A3 海報」乙張。海報描繪學姐黑雪公主優雅又凜然的風采,特典數量有限,送完為止,喜愛加速世界的粉絲千萬別錯過首週入場的好時機。詳細場次時刻表、特典兌換方式及相關規定,請密切鎖定各大上映影城官方粉絲專頁。


至於10月31日(六)的特別場,將於台灣北中南三地同步舉行,合作影城包含台北南港 LaLaport 威秀影城、台中 iFG 遠雄廣場威秀影城及台南南紡威秀影城,並於10月28日(三)正式開賣! 特別場票價為 450 元,內含電影票乙張及「工藝海報4入」,海報皆為 A3 大尺寸,並採用高規格的鑽石磨砂工藝,襯托出黑雪公主、千百合等角色的精緻視覺與光澤質感,極具收藏價值。凡購買10月31日特別場票券的觀眾,入場時即可領取整組四張海報,把這份熱血回憶完整珍藏。本活動不適用預售票與早場優惠券,席次有限,售完為止。 實際舉辦時間、場次與購票詳情,請鎖定威秀影城官方公告。

2047年東京。即將開始極限的假想格鬥,即將到來的『永恆之夜』—用這雙手去保護《加速世界》的未 來!在網路上的虛擬世界進行的線上型對戰遊戲《Brain Burst》。
身為玩家的《超頻連線者》們在比現實要快速1000倍的《加速》世界享受著對戰。私立的梅鄉中學的有田春雪也是其中一人。是以高圓寺為據點的《黑暗星雲》內的其中一員。跟《軍團》隊長的黑雪公主一起在涉谷區域進行《領土戰》。而《加速世界》突然有了《變遷》和黑色的巨大龍捲風,接著連線突然被切斷。本來應該不可能發生的不可思議現象,漸漸的發生在《加速世界》裡。被龍卷風包圍的區域也變得不能《加速》了……到底《 加速世界》發生了什麼事呢?為了要找出原因,春雪跟夥伴們向黑色龍捲風邁進……
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集英社遊戲於「ID@XBOX Showcase」中宣布,探索型動作冒險《時之書:無盡終章》將支援 XBOX Series X|S、XBOX on PC 及 XBOX Play Anywhere。同時,XBOX 發表宣傳片也已同步公開。
「ID@XBOX Sho….
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世雅股份有限公司現正舉辦「SEGA 萬聖節特賣」活動,針對 PlayStation Store 及 Nintendo eShop 所販售的部分 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch 遊戲作品送上限時特價。
【以下內容….
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以點陣經營遊戲聞名的開羅遊戲(Kairosoft),繼《哆啦A夢的銅鑼燒店物語》後再度與人氣動漫合作,讓玩家在《ONE PIECE 海洋盛宴》中化身餐廳新進員工,與草帽一行人經營海上餐廳「芭拉蒂 2 號店」。
這次開店的契機,是海上出現了惡質的冒牌芭拉蒂餐廳,魯夫、香吉士與主角受託經營「芭拉蒂 2 號店」,玩家將一路與草帽一行人前往不同海域經營餐廳,與冒牌貨們透過料理對決,證明誰才是正牌芭拉蒂。
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從小船上的餐廳起步,玩家將尋找因暴風雨失散的草帽夥伴,研發料理、擴充店面,並與各地的客人們相遇。本作有超過 400 位角色登場,熟悉的海賊、海軍,甚至早期篇章裡的小人物,都有機會前來光顧。
玩過《哆啦A夢銅鑼燒店物語》應該對本作的遊戲機制不陌生,《ONE PIECE 海洋盛宴》延續開羅遊戲熟悉的節奏:外出尋找食材、擺好餐桌、設定菜單,就能開始招待客人。
玩家可以將主菜、配菜與飲料組合成套餐,找出特定料理的組合加成,也能請草帽成員試吃,取得他們對料理的「認可」。
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當套餐中的料理都獲得同一位夥伴認可,就能進一步提高價格,後期還能讓騙人布製作套餐裝飾,打造出漂亮又好吃的套餐。
套餐也與主線中的料理對決有關,美味度是備戰時需要提升的數值。幸好遊戲提供預設搭配,不想逐一研究組合,也能先用現成套餐營業,再慢慢調整。
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特別的是,遊戲初期陪著玩家的只有魯夫與香吉士,其他草帽海賊團的成員則要透過張貼懸賞令、蒐集目擊情報等方式尋找。有些夥伴還得等到抵達特定海域才能重逢,忠實呈現了原作中大家來自不同海域的設定。
成員加入後,建造各自的「休息室」,便能使用對應的經營輔助功能。例如魯夫幫忙搜尋海面上的寶箱、索隆透過特訓提升等級、佛朗基擴建餐廳用地,布魯克則能舉辦演唱會招攬客人。
這些分工呼應了角色的個性與專長。找回夥伴能增加經營手段,對粉絲來說,也終於又能看見熟悉的成員一起工作,並且隨著找回的船員變多,每天開始的小動畫、特訓動畫等等也會變得稍微有些不一樣。
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餐廳開始營業之後,最忙的事情之一,大概就是辨認走進門的每一個角色。
有些角色一眼就能認出來,有些卻讓人忍不住回想:「這個人到底是哪一篇出現的啊?」連平常不太會在原作裡受到關注的角色,這次也有機會坐下來吃頓飯。
不論在原作中佔的篇幅大小,上門的客人對於玩家來說都是值得經營的對象,留意客人的喜好與願望才能讓他們持續上門、增長餐廳營業額。
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有些客人想吃特定料理,有些希望收到某種禮物,或要求餐廳設置某項設施。滿足條件後,就有機會讓客人成為粉絲,即使餐廳移往其他海域,仍會搭船前來光顧。好感度與相關條件達成後,也能招募客人,安排到廚房、外場或其他設施工作。
不僅如此,原作中友好或彼此對立的人物來到店裡,可能觸發專屬對話;如果錯過內容,還能從「航海日誌」中的「來訪者記錄」回顧。偶爾停下來看角色對話,也成了經營途中值得期待的插曲。
餐廳有料理,當然也有佈置要素,本作中的佈置十分自由,更有分屬不同勢力的佈置可以進行擺放,設置地板後還能打造出專屬用餐區,在整片地圖上你可以自由安排大家的休息室、餐桌等,並觀察客人們享受用餐時光的樣子。
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不過餐廳當然不只是佈置美觀,沿用了開羅經營遊戲很常出現的「佈局」要素,在餐桌附近擺放裝飾、設施等可以提升餐桌的舒適度。餐桌舒適度不只會影響外觀發生變化,還能開啟「遠端訂餐」功能,大幅節省幫客人點餐的時間。
而店內的各式設施除了能讓入座客人吃得開心外,同時也會是重要的金錢收入!像是可以擺放生物的水槽與「呼喚巨大生物的設施」,原作中曾出現的生物們也加入餐廳,還能看到喬巴與動物說話的樣子,滿滿的可愛小彩蛋。
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遊戲中的系統雖多,第一輪推進卻沒有想像中吃力。以筆者一周目的經驗來說,即使沒有精算每項設施的效益、佈局,或湊出最理想的套餐,仍能順利前往下一個海域。想研究搭配、提高營收,有不少地方可以調整;只想看角色、慢慢佈置餐廳,也能按自己的步調遊玩。
不過,一周目遊玩時不免有種事情做不完的感覺,反覆的派遣魯夫出門、開發新料理、調整套餐、將獲得的設施建置到船上等等,對話框不時跳出,加上送禮、尋人,時間一長仍容易讓人疲乏。
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遊戲中設置了「分數結算」與「主線結局」兩個節點。「分數結算」定在開業後的第 50 天結束時,結算後可繼續遊玩,或是也能重新開始、繼承部分資料,再挑戰新一輪經營;而「主線結局」則是在各海域冒險並擊退冒牌芭拉蒂後,就會觸發結局劇情,看完結局後同樣可以繼續遊玩。
此外,完成經營中的各種條件還能取得印章,從收集客人、粉絲、不同海域出沒的生物、食譜等等,多周目絕對是想要全部收集都達成的必備條件。
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同樣是 IP 合作作品,本作不免有著開羅遊戲的通病,就是延續使用同一套讓人感到熟悉的玩法。但《ONE PIECE 海洋盛宴》最吸引人的地方,並不在於機制有多麼創新,而是開羅成功把《航海王》的角色、冒險事件與世界觀融入了熟悉的玩法之中。
從尋找失散的草帽夥伴、開發角色喜愛的套餐,到讓不同海域的角色成為餐廳粉絲,甚至僱用喜歡的角色工作,這些原本平凡的經營流程,都因為角色本身的魅力而多了不少樂趣。
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當然,這並不代表遊戲完全沒有缺點。在這個講求速食體驗的世道下,明顯可以感受到遊戲節奏被刻意加快,相對寬鬆的經營門檻,也可能少了一些挑戰成功的成就感。
如果是佈置完美主義者,隨著地圖不斷擴張、獲得新的設施,你可能也會起心動念想為各個區域規劃佈置,卻礙於事件不斷跳出,發現重整地太過徒勞而罷手。
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但如果你本來就是《航海王》粉絲,那麼這些熟悉角色帶來的情感連結,很可能遠比挑戰最高分、佈置或是通過主線還要重要。
能夠看著草帽一行人逐漸全員集合,與來自偉大航路各處的角色共同經營餐廳,偶爾還能遇見令人會心一笑的原作彩蛋,或許就是這款遊戲最值得體驗的地方。
《ONE PIECE 海洋盛宴》預計 10 月 22 日率先登上 Nintendo Switch 2 與 Switch 平台,Steam、行動版本則於 10 月 23 日推出,支援中文。
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台灣連鎖早餐品牌拉亞漢堡今(21)日舉辦《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》聯名合作發表會,宣布自 10 月 22 日起至 2027 年 1 月 4 日推出期間限定活動「拉亞無雙」,將遊戲中的肉包、經典戰役與武將元素融入台灣早餐文化,推出聯名餐點、武將收藏卡,以及寵物頭套、逗貓棒等台灣限….
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光榮特庫摩改編自人氣動畫《藥師少女的獨語》的家用主機遊戲《藥師少女的獨語 ~真假皇弟~》,今10月21日宣布確定預定於2027年3月18日發售,並開放實體版預購。同步公開第二部宣傳影片、追加原創角色以及更多詳細系統介紹。

<以下為官方提供原文>
巡迴劇團演員「冠宇」、後宮尚儀局的高官「妍希」,以及綠青館的常客「宸翰」——除此之外,還有眾多充滿魅力的人物登場,而他們全都與故事中的謎團緊密相連。




「人的力量既是劇毒,也是妙藥。只要一心助人,這份力量便能化為良方,帶來助益。」
後宮尚儀局的高官。平時會私下替人占卜,傾聽居住在後宮中嬪妃的煩惱諮詢。散發著柔和、包容一切的氛圍,有時卻能敏銳洞悉事物的核心與人心深處的真實想法。



「還請珍惜所愛的人。你做得很對喔。」
來訪綠青館的溫和老人。似乎不太習慣處理糾紛,有時在無法強硬反駁的情況下,反而被人無理找碴。



操控壬氏和毛毛進行探索的部分。有時扮演壬氏,有時則操控毛毛挑戰事件,藉此取得連貓貓也無法獲得的情報。
借助壬氏的身分,取得貓貓無法套出的證詞


操控毛毛以非人類的視角取得證據



除了解決事件、推進主線劇情之外,還有能和原作中人氣角色互動的要素。替每位角色送去他們委託的藥物等物品可以提升好感度。好感度上升後,還能欣賞與該角色相關的小故事。



隨著劇情推進,查看與庸醫、羅門的人物調查錄之後,在後宮的尚藥局進行配藥時,他們有時會來幫忙!依羅門或庸醫不同,迷你遊戲的難度也會隨之改變!
身為醫官或許有點不太可靠,但卻總是溫柔又全力以赴的庸醫。有時還會主動開口問:「要不要我幫忙?」

曾教貓貓配藥的羅門。可以親身體驗這位老手的高超手腕!

只要在各章達成指定的過關條件,就能逐一解鎖達成印!全部集齊之後,便可觀看完整尺寸的精美 CG 圖。盡力達成全部目標,解禁所有 CG 圖吧!




※圖像為示意圖。
※僅有下載版附贈。
※特典有可能於日後以付費或免費形式發布,敬請見諒。
※若想獲得下載版預購特典,需於發售日前完成預購。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。

※圖像為示意圖。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。
※『藥師少女的獨語~真假皇弟~數位豪華版』中包含與『數位豪華升級包』相同的內容,留意請勿重複購買。

※圖像為示意圖。
※此為實體版與下載版共通的特典。
※特典有可能於日後以付費或免費形式發布,敬請見諒。
※購買 PlayStation® 5或 Nintendo Switch2實體版,請於2027年3月31日(三)前至 PlayStation® Store 或 Nintendo eShop下載中文版早期購入特典。下載版則需於2027年3月31日(三)前購買,方可獲得中文版早期購入特典。
※飾品可於主選單的「人物鑑賞/更換衣飾」中使用。
※藥材可由主選單的「持有物品」查看。
標題 :藥師少女的獨語 ~真假皇弟~
發售日 :2027年3月18日發售預定
遊戲類型:推理冒險遊戲
對應平台:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation®5、Steam®
價格 :
版權標示:©Hyuganatsu,ImagicaInfos/“TheApothecaryDiaries”Project
©2026“TheApothecaryDiaries”TheMovieProject©Hyuganatsu,ImagicaInfos
©KOEITECMOGAMESCO.,LTD./TOHO,CO.,LTD.
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廣泛應用於網站開發的程式語言 PHP 今(21)日稍早爆出兩項重大安全漏洞,嚴重程度均達 CVSS v4.0 的 9.2 分(滿分 10 分),可能讓攻擊者在未經驗證的情況下遠端執行伺服器的惡意程式碼。
PHP 開發團隊已於 10 月 21 日發布安全更新,呼籲使用者立即升級,漏洞曝光前後,歐洲、日本、美國等多國政府與民間機構網站採取預防性下線措施。
日本除了政府單位,與玩家密切相關的還有《賽馬娘 Pretty Derby》、《闇影詩章:凌越世界》、《超異域公主連結☆Re:Dive》等服務型遊戲 ,任天堂(部分服務,特別是寶可夢)、SEGA、CAPCOM、萬代南夢宮娛樂、Cygames、Bushiroad 等大廠官網,以及創作者平台 BOOTH、Niconico、互動式懸疑企劃「第四境界」、OBS Project 及動畫串流平台 Bandai Channel 等多個影音社群與官方網站宣布緊急維護。
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PHP 安全團隊於 10 月 20 日提前公告,將在隔日發布緊急安全更新,修正兩項嚴重漏洞,兩項漏洞分別為 CVE-2026-109618 與 CVE-2026-109619,皆涉及可能導致遠端程式碼執行(RCE)的問題。
根據 PHP 官方安全公告,其中一項與記憶體耗盡時的資料損毀有關,另一項則涉及已釋放記憶體後仍殘留的內部狀態。攻擊者可能藉此在未經身分驗證的情況下執行惡意程式碼。
漏洞細節在官方預定公開前疑似提前外洩,網路上流傳一段據稱展示利用工具 PHP2Shell 的影片,聲稱可以透過相關漏洞遠端執行伺服器指令。資安公司 WatchTowr 執行長 Benjamin Harris 也向媒體證實,外洩資訊涉及的兩項漏洞確實存在。
php2shell Tomorrow is a helluva day. https://t.co/M8ybQcrnlu
— Kirill Firsov (@k_firsov) October 20, 2026
資安公司 Sansec 警告,攻擊者可能在修補程式發布後迅速展開大規模攻擊,預期更新公開後 15 分鐘內就可能開始出現大量攻擊。Cloudflare 技術長 Dane Knecht 亦表示,團隊已觀察到初期攻擊活動,並持續調整防火牆規則以降低風險,但強調相關措施僅是暫時的防護手段,無法取代安裝正式更新。
■ 注視すべき専門家・研究者 【PHP開発チーム】 Jakub Zelenka氏|PHP Security Team https://t.co/T6YJTuSETN Gina Peter Banyard氏|PHPコア開発者 https://t.co/xroyhFLyU6 Joe Ferguson氏|PHPリリースマネージャー https://t.co/yT5xH9ZixR 【脅威分析・攻撃観測】 Dane Knecht氏|Cloudflare CTO Benjamin Harris氏|watchTowr Kirill Firsov氏|セキュリティ研究者 https://t.co/z1xrdSWA2U Eric Taylor氏|Barricade Cyber Solutions https://t.co/ntNW1MelBd 【国内の技術調査】 GMO Flatt Security https://t.co/zxXhgsAZ4X ■ 最優先の公式情報 PHP公式 https://t.co/wxACazuwx5 IPA|情報処理推進機構 https://t.co/f6g6R7ARlT CERT-EU https://t.co/jpU9getUKp Cloudflare セキュリティ更新 https://t.co/BRguwApKOx https://t.co/KuuX1HJ5uM
— re-a g1359402 (@re_a_takaki) October 21, 2026
PHP 團隊已發布修正版,包含 PHP 8.5.12、8.4.27、8.3.36 及 8.2.35,並強烈建議使用者立即更新,此外,PHP 8.1 及更舊版本已不再由 PHP 專案直接提供更新,使用者須確認 Linux 發行版或長期支援(LTS)供應商是否提供回補修正,必要時應升級至受支援版本。
If you rely on the volunteer maintained https://t.co/29fHgEGRei we urge you to move to distro packages or building from source now, so you can immediately apply updates. The repo will not have updates today.
— The PHP Foundation (@ThePHPF) October 21, 2026
根據路透社報導,漏洞引發歐洲多國網站營運單位緊急應對,荷蘭、芬蘭及法國均有政府或公共服務網站在修補程式發布前暫時下線以降低遭受攻擊的風險。
荷蘭國家網路安全中心、鹿特丹港、政府入口網站 Overheid.nl、荷蘭皇家足球協會 KNVB,以及多個政黨和醫院網站,都受到這波預防性措施影響。芬蘭則由國家 IT 服務供應商 Valtori 暫停部分政府公共網路服務;法國內政部也表示,已暫時關閉部分地方政府行政網站,等待安全修正。
PHP 漏洞之所以引發廣泛關注與其普及程度有關,報導引用網路技術調查機構 W3Techs 的統計,在能辨識伺服器端程式語言的網站中約有 75% 使用 PHP,全球約 43% 的網站由 WordPress 驅動。除了 WordPress,Drupal、Joomla 及 Magento 等平台都使用 PHP,影響範圍涵蓋大量政府入口網站、新聞媒體、線上商店及企業網站。
資安專家指出,攻擊者不必逐一鎖定特定網站,只要掃描網路上使用脆弱 PHP 版本的伺服器就可能大量尋找可利用的目標,搭配近來逐漸增加的 AI 輔助攻擊行動,漏洞掃描與利用的速度可能進一步加快。
對於採用共享主機、缺乏專職 IT 人員的小型網站而言風險尤其明顯,即使 PHP 已經發布修正版,網站管理者仍可能需要等待主機供應商更新底層環境,無法自行立即完成修補。此外,WordPress 網站的自動更新機制不會自動替使用者更新伺服器上的 PHP,站長必須確認由誰負責升級 PHP 執行環境。
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Steam 秋季新品節(Steam Next Fest)開跑後玩家有感參展 Demo 數量與 AI 作品激增,引發宣傳效益下滑的討論。《幻獸帕魯》(Palworld)開發商 Pocketpair 發行暨公關經理 Bucky(John Buckley)昨(20)日發文提醒外界別從爆紅或乏人問津的案例判斷新品節成效,也應參考歷年資料、留意玩家組成的變化。
Buckley 首先推薦閱讀分析平台 GameDiscoverCo 與 How To Market A Game 對新品節數據做的歷年深入分析,報名活動的 Demo 確實比以前擁擠許多,但過去六年來遊戲獲得新增的願望清單中位數是否變化很大值得查證。
「我們很容易說 AI 垃圾作品(AI slop)正在扼殺你的曝光,但實際情況真是如此嗎?」Buckley 表示,參加新品節卻幾乎沒人注意的遊戲一直都很多,這種情況早在生成式 AI 普及前就存在。
「Steam 在最初幾天會大量隨機排列遊戲,即使如此,新品節常在最初 24 小時逐漸形成固定節奏,討論都集中在差不多 25 款遊戲上。老話一句,真正優秀的作品終究會浮出檯面,背後有一些行銷聲勢確實會有幫助!」
There’s been a lot of discussion about the viability of Steam Next Fest recently, and first of all, I strongly recommend reading all the historical deep dives on NF data by GameDiscoverCo and How To Market A Game. Yes…NF has become ridiculously crowded, but what if the median WL gain hasn’t actually changed that much in the last 6 years? It’s easy to say that AI slop is killing your visibility but is that actually the case? For starters, the number of NF games that get almost no attention has always been very high. Even long before this AI slop era. Steam randomizes the games heavily for the first few days, but even then NF typically settles into a rhythm after the first 24 hours where all the discourse tends to be about the same 25ish games. As usual, the cream rises to the top, but having some marketing momentum behind you certainly helps! So what has changed? I think the gamers have. NF 5 or 6 years ago was a much more niche event. There were fewer games, but there were also fewer players. I think players back then were the sort who enjoyed playing demos, offering feedback, submitting bug reports, and actively digging around for hidden gems. Now, due to a number of factors such as increased discussion around NF, more streamer coverage, and players being more open to trying smaller games (friendslop era effect?), I suspect NF has seen a pretty considerable influx of new players. And where do these players end up? Well, naturally, playing the top demos! We love to talk about the highs and lows on Twitter. The games that explode and get 100k WLs, and the games that didn’t even break 100. But those are the extremes. In between those are thousands of games, and the data suggests that a huge proportion of them gain only a few hundred WLs at most. That’s the reality of NF, and it has been for a long time. We want to blame AI, and sure, NF does have a lot of AI slop, but are gamers really that dumb? Is anyone actually playing this stuff? I suspect the vast majority of it sinks to the bottom and rots almost immediately, just like low-effort games did long before AI existed. I’m not saying that discoverability isn’t getting harder, or that AI slop isn’t a problem. It absolutely is. But I do think we’re far too quick to brand every disappointing result on the number of games joining NF. If the number of games has exploded, but the number of players has also increased… and the median WL gains haven’t really collapsed, then perhaps NF isn’t becoming as bad as it might seem? There’s a lot of data out there and a lot of nuance to the discussion, so I think it’s just worth approaching carefully. I know it seems discouraging, and I know it might feel like you should give up, but don’t. NF has always been a gamble, and it’s a gamble I think is still worth taking.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 20, 2026
談到新品節近年的變化,Buckley 回憶「五、六年前的 NF 是一場小眾得多的活動,參展遊戲比較少,玩家也比較少。我認為那時的玩家比較喜歡玩 Demo、提供回饋、提交錯誤回報,並主動四處挖掘隱藏好作品。」
如今對新品節的討論增加、實況主報導更多,加上玩家更願意嘗試小型遊戲,可能都讓活動迎來不少新玩家,「那麼這些玩家最後都去哪裡了?很自然地,就是去玩排名靠前的 Demo!」
Steam 新品節自 2021 年開始舉辦後,讓玩家試玩 Demo,再將遊戲加入願望清單與提供回饋,開發團隊也能在正式推出前取得資料調整作品,良善循環源自公開測試與交流舞台,但許多人如今把活動當成逛櫥窗,先選擇人氣高且完成度較好的作品。
Buckley 提醒,人們往往聚焦新品節表現最好的遊戲和最爛的遊戲,「但都是極端情況,兩者之間還有數千款遊戲,而數據顯示,其中非常大一部分頂多只增加幾百個願望清單,這就是 NF 的現實,很長一段時間以來都是如此。」
對於 AI 濫作增加的疑慮,Buckley 承認問題確實存在,但多數這類遊戲很快就會失去關注。
「我們很想把問題怪到 AI 頭上,沒錯,新品節確實有不少 AI 垃圾,但玩家真有那麼笨嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我猜絕大多數濫作都會沉到底層、立刻爛在那裡,就跟 AI 出現前那些粗製濫造的遊戲一樣。」
換皮遊戲與迷因作品在 Steam 上存在已久,多數無法維持關注,Buckley 並未否認遊戲曝光日益困難,也沒有淡化 AI 低品質作品的影響,但他指出開發者不能把成績不如預期都簡單歸咎於參展作品數量。
他還說當參展遊戲增加的同時,玩家總數同步增加,而願望清單新增數中位數沒有大幅下滑,那 Steam 新品節就沒有那麼糟,相關資料很多且討論牽涉不少細節,因此「值得謹慎看待這件事」。
Buckley 最後鼓勵開發者別因為參加新品節收穫差就放棄:「我知道這看起來令人沮喪,也知道你可能覺得應該放棄,但別放棄。Steam 新品節一直是一場賭注,我認為這還是一場值得下注的賭注。」
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对于《七龙珠》系列的游戏而言,重现那些耳熟能详的角色与战斗场面,自然是吸引玩家的重要方式。但在《七龙珠 异战》系列里,玩家也可以成为《龙珠》故事的一部分:选择自己的种族,学习熟悉角色的招式,在这个世界里逐渐成长为独一无二的战士。
在 TGS2026 前夕万代南梦宫的媒体试玩活动中,我体验到了《七龙珠 异战 3》的部分线上内容,并在试玩结束后采访了本作制作人 平野真之。本次试玩主要开放了角色创建与多人合作 PVE 任务,尚未涉及完整的故事模式。

与前作一样,本作仍将自创角色与成长系统作为体验的重要组成部分;与此同时,全新的世界观,以及围绕“灵魂”展开的自定义机制,也构成了本作值得关注的内容。
《七龙珠 异战 3》将提供两部分的内容:一是以故事为核心的单人模式,内容时长在 25 小时以上;另一部分则是多人游戏,包括合作 PVE 任务,以及四对四、 一对一的 PVP 对战。
本作的故事发生在《七龙珠》原作故事结束约 200 年后的全新未来——H1000。在这个由鸟山明参与世界观构建与原创角色设计的世界里,玩家将以自己创建的角色展开冒险。由于本次活动没有开放故事模式,我暂时还无法判断新世界的具体面貌,以及它将如何与我们熟悉的《七龙珠》世界产生联系。不过在现场,制作人特别强调,正式版中会有许多围绕 H1000 展开的全新故事。

对于系列玩家而言,自创角色一直是《七龙珠 异战》的重要特色。本作在这一基础上进一步扩展了角色的自定义系统。正式版预计提供六个可选种族,包括赛亚人、地球人、那美克星人、弗利萨种族、魔人和生化人;而本次试玩仅开放了前四个种族。
不同种族不仅影响角色的外观与成长方向,也与各自的觉醒技有关。例如,赛亚人可以变身为超级赛亚人,地球人则可以使用界王拳。玩家还可以通过装备、技能组合以及其他自定义要素,逐步调整角色的能力与战斗方式。

而本作在打造角色性能方面最值得关注的变化,是围绕“灵魂”展开的一系列新系统。
首先是灵魂支援。玩家可以在战斗中召唤辅助角色,由其提供增益效果或直接参与攻击。根据官方介绍,不同角色带来的支援效果并不相同,玩家可以按照自己的战斗风格进行搭配。另一个新系统则是灵魂交换。玩家可以让特定导师的灵魂寄宿于自己的角色身上,从而获得相应角色的战斗姿态与代表性技能。
除了灵魂支援与灵魂交换之外,玩家还能够自由选择必杀技、究极技,并通过装备和能力配置进一步调整战斗表现。这些系统共同构成了本作的角色培养框架。玩家所使用的角色,不再只是一个拥有特定种族与外观的自创战士,还可以通过技能、导师、灵魂与装备的组合,逐渐形成不同的战斗风格。

本次媒体试玩开放了三个多人 PVE 任务,分别是「50 人对练」「守护通讯装置」和「阻止复制怪的研究」,官方建议玩家按照难度由低到高的顺序进行体验。
其中,「50 人对练」的难度为一星,主要面对的敌人是栽培人(恶形);「守护通讯装置」的难度为两星,敌人是基纽特战队的五名成员;最后的「阻止复制罐的研究」则是三个任务中难度最高的一项,需要对付恶型、极炎与托破。

进入任务之前,玩家可以通过战斗设置调整自己的配置。这次试玩提供了六种预设套组,分别对应近战策划、坦克防御、辅助策划、反击与破坏、机动平衡以及远距离专攻等方向。玩家可以先选择适合自己的预设,再根据实际需要进一步调整。
而在战斗中,角色的动作表现与战斗风格,是与所装备的导师灵魂直接挂钩的。选择不同的导师,不只是更换一套必杀技,角色的飞行、移动、格挡,乃至普通攻击的动作与连招衔接,都会随之发生变化。换句话说,即使使用相同种族的自创角色,也能通过选择不同的导师,获得不一样的战斗手感。

这也是本作角色自定义系统比较有意思的地方。玩家不再只是通过调整技能与属性数值来强化角色,还可以从动作表现入手,逐渐形成自己习惯的战斗方式。
至于实际打起来,本作的战斗可以说是相当热闹。毕竟,《七龙珠》系列最具辨识度的战斗场面之一,就是角色在高速移动中不断变换位置、接续攻击,再以各种招式将对手轰飞。本作也延续了这种节奏:通过轻重攻击组合连招,利用冲刺追击拉近与敌人的距离,再穿插必杀技与究极技,尽可能延长进攻的连贯性。

与此同时,敌人的气力也会影响战斗节奏,而通过连续攻击削减对手的气力,我可以在对方陷入破防状态后,再接上威力更强的追击。

不过,这种高速战斗也带来了另一个问题。在一些相对狭小的空间里,角色频繁移动,加上敌人不断变换位置,战场很容易陷入一片混乱。有时明明还在追击刚才的目标,视线中的敌人却已经与其他角色交错在一起,一时间很难准确判断对手的位置。
场面固然足够热闹,但当多名敌人同时行动时,我就需要花费更多注意力来辨认目标、确认方位,再决定下一步该如何进攻。

从这次体验来看,本作的战斗不仅强调速度,也试图通过导师灵魂、战斗风格与技能组合,让玩家在这套高速战斗框架中形成自己的习惯。至于不同的Build能否带来足够鲜明的打法差异,以及游戏的内容是否足够丰富,还需要更深入的体验才能判断。

试玩结束后,我们采访了《七龙珠 异战 3》制作人平野真之,围绕 H1000 的世界观构建、系列玩法的革新,以及自创角色的成长与战斗平衡等问题进行了交流。
Q1. H1000 是一个由鸟山明老师深度参与世界观构建与原创角色设计的全新《七龙珠》世界。在将老师留下的设定、角色设计与概念发展为 H1000 的过程中,哪些内容直接沿用了老师留下的设计,又有哪些部分由开发团队进一步补充?团队又是如何在尊重鸟山明老师创作风格的同时,保留《七龙珠 异战》系列自身的特色的?
平野: 鸟山明老师留下了许多内容,包括世界观、角色,以及这个世界中与技术相关的设定。就 H1000 的世界观而言,基本上都沿用了老师留下的设定与构想。
因此,对开发团队来说,更重要的工作是思考如何将《七龙珠 异战》系列原本拥有的内容与 H1000 的世界观结合起来,并在这个过程中不断进行调整。
《七龙珠 异战》系列一直很重视让玩家亲自进入这个世界,以自己的角色展开冒险,并通过成长让自己变得更强。这也是系列非常重要的特色。因此,在开发本作时,我们也希望继续保留这一点,让玩家能够按照自己的想法培养角色,体验属于自己的冒险。

Q2. 《七龙珠 异战 2》已经运营了将近十年,许多玩家也早已熟悉系列原有的玩法与系统。本作在核心玩法上进行了哪些革新,又有哪些要素得以保留?特别是新增的灵魂交换、灵魂支援等机制,其设计核心是什么?团队是否也希望借此改善前作中战斗套路重复、玩法逐渐同质化的问题?
平野: 如果要谈本作在玩法上的革新,我认为主要可以分为两个方面。
首先是故事与世界观。正如前面所说,本作以鸟山明老师留下的构想为基础,呈现了一个此前没有展现过的全新世界,以及许多全新的角色。《七龙珠 异战》系列一直将带给玩家全新的《七龙珠》体验作为自己的核心理念,因此我们希望玩家能够享受这次全新的世界观。
另一个重要的变化,是角色自定义与构筑的自由度。无论是角色的外观、技能组合,还是玩家实际采用的游玩方式,本作都希望提供比前作更加广泛的选择。
灵魂交换等系统,也与鸟山明老师留下的未来技术设定有关。我们希望将这些设定融入游戏之中,同时与系列原有的导师系统相结合。
在《七龙珠 异战》中,玩家可以向自己喜欢的角色学习,通过修行逐渐变强。导师系统本身就是系列体验中很重要的一部分,而灵魂交换、灵魂支援等新机制,也会与导师系统产生联系。
至于这些变化是否希望改善战斗套路重复、玩法同质化的问题,答案是肯定的。这正是我们希望通过扩大角色构筑空间来实现的目标。我们希望玩家能够在游戏中找到最适合自己的强大方式,打造出属于自己的最强战士。

Q3. 自创角色一直是《七龙珠 异战》系列的重要特色,本作也将玩家决定自己想成为怎样的英雄,作为冒险的重要组成部分。在此基础上,本作是否提供了更加细致的角色自定义与成长方式?与此同时,团队又如何兼顾玩家自由打造角色的乐趣,以及不同角色之间的战斗平衡?
平野: 关于角色构筑的多样性与战斗平衡,这确实是开发过程中非常需要注意的问题。由于本作提供了更加丰富的构筑选择,如何让这些不同的组合保持平衡,也就变得更加重要。
在前作的运营过程中,我们曾经遇到过一些因为更新而导致平衡性出现偏差的情况。因此,在开发本作时,我们也希望重新审视不同种族之间的平衡,让各个种族都能够在相对公平的环境中发挥自己的特点。
技能方面也是如此。我们会综合考虑技能的威力、冷却时间,以及攻击范围等因素进行调整,希望每一种技能都能成为玩家打造自己最强角色时可以考虑的选择。
对于我们来说,重点并不是让所有玩家最终都使用同一种最强配置,而是在确保战斗平衡的基础上,让玩家拥有更多不同的选择,并找到最适合自己的战斗方式。

Q4. 最后,请制作人对中文圈的玩家说几句话吧。
平野: 目前我们已经公开了一部分游戏信息,但还有很多新的内容尚未公布。随着后续信息逐渐公开,玩家对本作的认识与看法也可能发生变化,而且我们希望这种变化是积极的。因此,也希望大家能够期待接下来公开的内容。
《七龙珠 异战》系列已经陪伴玩家走过了很长一段时间,我们也一直在思考玩家所期待的体验,以及如何让大家能够长时间享受游戏。希望一直以来支持《七龙珠 异战 1》和《七龙珠 异战 2》的玩家,也能够喜欢本作,并在《七龙珠 异战 3》中继续享受游戏的乐趣。

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