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  • 《星塔旅人》迎來一週年慶典 全新限定 5 星旅人「破曉塵沙」及主線特別篇登場

    由悠星網路出品的旅行與日常交織的奇幻 RPG《星塔旅人》於 10 月 20 日迎來一週年慶典。版本更新後,全新限定 5 星旅人【破曉塵沙】登場,「遺塵之庭 銀沙黎明」主線特別篇、「魔王之塔 Beta」及「尖兵陷陣」等常駐玩法同步開啟,並推出百抽福利、免費紀念形象、週年限定特選招募及多項功能最佳化,邀魔王大人與….

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  • 新作短篇動畫《閃電霹靂車 ASURADA》公開正式預告 2027 年 2 月 19 日於日本上映

    《閃電霹靂車》系列 35 週年企劃,預定將於 2027 年 2 月上映的總集篇《閃電霹靂車 EARLYDAYS RENEWAL MOVIE EDITION》與新作短篇動畫《閃電霹靂車 ASURADA》,官方在昨晚公開了正式預告影片。

     

     

      電視總集篇的部分,這次是以 ….

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  • 《寒霜啟示錄》開放妙趣奇旅玩法 熊先生將前進巴哈姆特站聚與全台 25 所學校

    由 Century Games Pte. Ltd. 推出,杰遊有限公司發行的冰雪末日生存策略手機遊戲《寒霜啟示錄》(Whiteout Survival)全新改版登場。奇妙的棋盤冒險「妙趣奇旅」即將展開,同時新增禮物功能與「遠征競技場」玩法,御前顧問賈斯特斯也將加入城鎮,為領主帶來更多互動與驚喜。遊戲之外,熊先….

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  • 《艾尔塔:逆神》免费试玩版现已加入 Steam 新品节

    《艾尔塔:逆神》免费试玩版现已加入 Steam 新品节

    Focus Entertainment Publishing 与 Afterburner Studios 荣幸宣布:《艾尔塔:逆神》免费试玩版将参与本月 Steam 新品节直至 10 月 26 日结束。这款高能动作平台游戏的试玩版可体验游戏开篇一小时内容,已经收获全球数百位玩家喜爱,目前在 Steam 上斩获 90% 好评率(特别好评)。如果你还没看过,这里可以一睹《艾尔塔:逆神》试玩版及完整版的精彩内容。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    该试玩版同样登陆 PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 平台。玩家将化身武僧维克图斯,踏上寻找失落龙神的旅途,体验凌厉的武学战斗、精准考究的平台跳跃玩法,以及科幻风格的探索内容。这段冒险旅程的开篇,将会迎来首场 BOSS 战 —— 与 “坎・洛亚的选民” 展开史诗对决。

    《艾尔塔:逆神》将于 2027 年 2 月 2 日正式发售,登陆PC (Steam), Xbox Series X|S 以及 PlayStation 5。在游戏售价持续上涨的市场环境下,《艾尔塔:逆神》坚守初心,珍惜玩家的时间与花费。游戏现已开启预购,定价119元,完整通关时长为 15 至 20 小时。

    所有预购游戏的玩家都将获赠「先锋战甲」DLC,这是主角的专属外观皮肤,作为提前购买游戏的奖励。这套战甲曾在天穹战争中披挂上阵,这件仪式风格的备选护甲,设计初衷便是震慑敌军。

    即刻体验试玩版、预购游戏,并持续关注 Focus Entertainment 官方账号,获取游戏最新资讯!

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  • Steam音遊新作《HYPNOSYNC》即將免費推出 用節奏催眠妹子顧客幫你打工

    Steam音遊新作《HYPNOSYNC》即將免費推出 用節奏催眠妹子顧客幫你打工

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    由獨立遊戲團隊 BASED KICK 開發的音樂節奏遊戲《HYPNOSYNC》宣布,預計於 10 月 28 日在 Steam 免費推出,同步登陸 Android、iOS 平台。

     

    本作採基本免費遊玩+遊戲內課金模式。玩家被一臉雌O鬼樣的老闆「NEZZIE」強制任命為音遊街機店「HYPNOSYNC」的經理,目標是運用意外獲得的催眠能力,讓美少女顧客們隨著節拍被操控,無意識掏出更多錢消費,甚至成為聽話的員工。

     

     

    遊戲每首收錄的曲目都會對應一位特定的催眠目標角色,你必須在節奏遊戲裡擊潰妹子的意志力,只要達到過關分數標準,就能成功控制角色的思想。

     

    隨著遊玩進度推進,玩家還可以挑戰難度較高的 Daze mode Challenge,過關後即可獲得用來抽獎的 Daze Ticket。

     

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    票券可以在轉蛋系統抽新角色,藉此不斷擴充街機店的員工陣容。一旦客人被催眠成為員工後,他們不僅會在店內陪伴玩家,還能發動專屬技能,協助你更有效率地催眠其他客人。

     

    另外,你也能和可愛的員工們互動交流。

     

    官方表示,目前沒有計畫販售付費的追加歌曲,付費要素集中於購買遊戲代幣與部分道具上。目前 PC Steam 版本的公開測試則持續進行至 10 月 25 日。

     

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    音樂節奏新作《HYPNOSYNC》預計於 10 月 28 日推出,遊戲支援英文、日文、簡體中文,有興趣可先加入願望清單。

     

     

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  • Steam 6人詐騙園區《同齊來尻錢》搶先體驗破2.8萬同上 說服AI匯款賺每日業績

    Steam 6人詐騙園區《同齊來尻錢》搶先體驗破2.8萬同上 說服AI匯款賺每日業績

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    獨立開發者 JakeHub 與 Metater 一同製作的的多人連線遊戲《Scam With Your Friends》(暫譯,同齊來尻錢)10 月 16 日在 Steam 搶先體驗吸引 2.8 萬同上及 2 千多人好評,官方透露遊戲推出前夕願望清單已突破 60 萬份。

     

    本作支援簡體中文介面、語音及字幕,玩家將化身詐騙集團成員與朋友經營位於印度加爾各答的詐騙電話中心,透過即時對話、操縱 AI 與入侵電腦等手段騙取金錢。

     

     

    《Scam With Your Friends》支援單人遊玩、線上合作與公開大廳,至於詐騙的對象不是人類,而是 AI 來電者。

     

    玩家必須根據對方的反應調整話術,必要時還得遠端存取對方的電腦取得個資,設法消除受害者戒心建立信任,它們交出的積蓄就是你每天的業績目標。

     

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    隨著遊戲進度推進,玩家能解鎖更多詐騙手法,但工作環境也會變得愈來愈混亂。玩家不僅得完成每日業績,還要承受暴躁老闆的績效審查,設法在混亂的辦公室裡保住工作。

     

    上班期間有機會遭遇專門打詐的「詐騙誘捕者」(Scambaiters)植入電腦病毒,還可能碰上警方突襲、空襲、屎尿滿天飛等荒唐災難。

     

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    本作也提供遊戲內繪圖工具、螢幕錄影與攝影機等增添多人同遊樂趣的功能,並支援模組製作,玩家可以透過 JSON 檔案自訂角色個性,或匯入 WAV 語音檔搭配語音複製功能,打造自訂角色與來電者。

     

    開發團隊在遊戲上市後也提醒,部分玩家可能遇到 AI 對話或語音辨識問題正持續修正證,使用非英文語言的玩家,官方則建議等待主選單的 Qwen3 TTS 語音合成模型下載完成,以獲得更好的語音品質。

     

    團隊在 10 月 19 日推出 0.1.82 版更新,改善語音辨識、AI 服務穩定性、家庭友善模式與多項遊戲操作問題,並調整詐騙目標判定及病毒清除功能。

     

    此前的 0.1.78 版則加入獨立的語音設定頁面、Deepgram 線上語音辨識選項,以及更多 Moonshine 語音辨識語言支援,包含日文與中文等。

     

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    《Scam With Your Friends》已在 Steam 展開搶先體驗,首發優惠 -10 截至 10 月 30 日止。

     

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  • 杰仕登自研动作RPG Roguelike《定海》参战 10月20日Steam新品节

    杰仕登自研动作RPG Roguelike《定海》参战 10月20日Steam新品节

    发行、代理商杰仕登旗下首款自研动作 RPG Roguelike 游戏《定海》,宣布参与10 月 20 日Steam 新品节,并同步释出2.0试玩版及第二部宣传影片。《定海》是一款以「山海经」与「大禹治水」为背景的动作RPG游戏,并结合了双武器战斗系统和Roguelike 架构。本作预计于 2026 年正式发售。

    2.0试玩版内容公开:正式版进度无缝继承,优化内容体验

    本次 Steam 新品节《定海》正式释出的 2.0版本。全面开放「正式版继承存档」功能,将试玩体验完美延续至未来的正式旅程中。

    试玩版将扩充新游戏内容,玩家可深入长年伴随天雷落下的全新关卡「河阳」,迎战手持雷霆巨锤、极具压迫感的上古神魔 BOSS「刑天」。战斗方面全新实装的水属性双刃武器「断水」主打快节奏连击,能对敌人造成缓速与冰冻伤害;搭配同步登场的隐藏灵兽「驺吾」以及多项新增的神性技与天赋,加入更多内容体验游戏魅力。

    除了丰富的关卡与战斗机制,游戏本体也进行了多样细微调整。新增支持 4K 高分辨率画质,开放按键自定义功能,以及地图导引等细项设定,大幅提升操作手感与视觉表现,确保更加沉浸的游玩体验。

    关卡「河阳」:长年落雷的河阳区域,击中战斗区域的陷阱可触发落雷攻击敌人

    新增BOSS:「刑天」

    双刃武器「断水」:使用武技累积连击数可击出水属性伤害,并有机率形成冰柱对敌人造成范围伤害与击退。

    新增多项神性技与天赋

    同步公开第二部宣传影片,直击《定海》极致战斗魅力

    第二部宣传影片全面聚焦高张力的动作交锋,淋漓尽致地展现《定海》拳拳到肉的扎实打击感与高速攻防转换。从多样化武器的流畅连招、丰富的流派构筑,到各种与《山海经》经典神魔的BOSS对战等,玩家将在瞬息万变的战斗中见招拆招,打造充满自我风格的专属流派,体验最极致的动作爽感。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    更多《定海》信息,请持续关注 Steam 页面的最新公告。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

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  • 轻肉鸽塔防X基建X自走棋《地城安保公司》参加 Steam 十月新品节,Demo已更新官中

    轻肉鸽塔防X基建X自走棋《地城安保公司》参加 Steam 十月新品节,Demo已更新官中

    由独立游戏工作室 KRNK Studios 研发的融合轻度 Rogue 与地下城建造玩法的游戏《地城安保公司》(Underground Security Inc.)将参加 Steam 十月新品节(2026年10月20日——2026年10月27日)。玩家可前往 Steam 商店页下载官方中文的试玩版。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    在《地城安保公司》中,玩家将扮演地下城经理,招募随从、挖掘矿石、建造陷阱。夜间,玩家需要规划防线、扩建地下城,为下一波英雄的进攻做好准备;白天,则要抵御一波波前来洗劫地下城的“英雄”。

    玩家管理着一支随从队伍,可将随从指派到地下城各处,完成不同任务:挖掘矿石、扩建地下城房间、建造和升级建筑,以及部署随从防守下一波冒险者的进攻。每个随从只能执行特定类型的任务,部分随从还拥有以不同方式触发的能力。由于每天可用的随从只有寥寥几个,玩家必须作出取舍,决定优先把人手投入地下城的哪些工作。

    随着游戏推进,玩家将有机会选择并招募更强大的新随从,还可以通过各种强化提升随从,打造强力的协同组合。游戏会随机提供建筑图纸、法术和远古典籍供玩家选择:建筑图纸可用于放置新建筑;法术可在夜间施放,协助抵御入侵者;远古典籍则拥有独特的持续效果,可在不同方面永久强化地下城。

    游戏特色:

    • 白天指派随从建设地下城,再让冒险者小队来检验你的防线;
    • 从 50 种以上的不同建筑中挑选,打造最强地下城;
    • 从 125 种以上的随从中招募部下,包括骷髅、史莱姆和哥布林等,每种都拥有独特能力;
    • 收集 200 种以上的远古典籍,利用各自独特的持续效果,打造强力协同组合。

    目前,《地城安保公司》试玩已全面开启,并正式登陆 Steam 新品节。活动期间,还有“新品节限时挑战”,挑战成功可获得“冒险者”命名权。即刻前往Steam商店页下载体验,成为地城经理,从“邪恶”的冒险者手中守护宝箱吧。

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  • 把日常生活变成节拍:专访《动物城咖啡店》制作人

    把日常生活变成节拍:专访《动物城咖啡店》制作人

    由一罐盐工作室开发、XD发行的《动物城咖啡店》是一款采用手绘美术、融合原创音乐与日常故事的直觉系节奏游戏。玩家将以街角咖啡店店长的身份,逐渐认识生活在动物城里的居民,游戏已于2026年10月13日正式登陆 Steam。

    游戏目前评价为:特别好评
    (游戏目前评价为:特别好评)

    在游戏中,狗先生要应付老板的饼、同事的瓜和领导甩来的锅;熊猫潘有闲忙着颠勺、修水管,猫咪白乐美则被推到了综艺镜头前。上班、做饭、打工,这些动物居民忙碌又琐碎的日常,被重新演绎成了一关关的小游戏。游戏没有密密麻麻的音符谱面,也没有复杂的按键组合:只要听辨音乐、抓住节拍,再在合适的时机按下按键,就能顺利通关。

    围绕“日常生活如何变成节奏”这一创作起点,机核前不久与制作人 一罐盐 聊了聊游戏的设计思路、音乐与关卡的关系,以及这段从 Demo 走向完整作品的开发历程。

    以下为采访正文

    Q1. 《动物城咖啡店》最特别的地方,是把动物们具体的日常生活变成了节奏小游戏。最初构思游戏时,你们是先确定了动物角色,还是先确定“用日常生活做节奏游戏”这个核心玩法?两者是怎样结合起来的?

    A. 最先确定的是日常生活。最开始,我们就想把生活里那些有烟火气的小事,用节奏关卡的形式表现出来:可能是一段工作日常,也可能是家里的琐事。职场并不是游戏表达的重点,它只是日常生活的一部分,只不过“社畜”和狗的形象实在太深入人心了(笑)。

    其实早期我们做过很多尝试,包括用真人、真实的动物,甚至用过《去远方》里的角色,但都不太符合我们的设定和表达需求。后来我们觉得,动物拟人化更符合“人是社会化动物”这个表达核心,于是有了动物城。而且,拟人化的动物真的很可爱!

    Q2. 游戏目前大部分玩法都建立在简单直观的“点击节奏”之上,而不是传统音游常见的多轨道、方向键或复杂操作。为什么选择这种方式?它和《节奏天国》这样的作品有什么不同?

    A. “点击节奏”本身就是一件很有趣的事。比如大家在 KTV 听别人唱歌时,常常会跟着节奏拍手:有些人一直按固定拍子拍,有些人习惯拍反拍,有些人会空一拍再拍一下,还有些熟悉歌曲的人会跟着歌词和旋律的节奏拍。很多人都能感知、享受不同的节奏型,却不一定能主动创造这些节奏型。

    《动物城咖啡店》实际上是在拆解节奏型,让玩家从中获得乐趣。它不只是“点击节奏”,而是尝试找到节奏型与音乐之间的结合关系,再让玩家准确地点中那个节奏锚点。这和看着音符落到判定区、按下按键拿到 Perfect 的感觉很不一样。

    这种拆解节奏的玩法由《节奏天国》开创,我们也在部分关卡里向前辈致敬,同时希望探索这一核心玩法还能延伸到哪里。传统节奏音游有时会遇到关卡内容过于简单、单个关卡制作成本较高而难以批量生产等问题,因此我们尝试加入多键、声音方向、旋律记忆等设计,希望让音游玩家既有熟悉感,也能获得新鲜体验。游戏也支持调整难度,让新玩家更容易入门。

    Q3. 官方曾提到,游戏会把锅碗瓢盆、工作中的各种声音等日常声响融入原创音乐。制作音乐和关卡时,灵感通常从哪里来?是先有音乐,再寻找适合的场景,还是先确定具体生活场景,再把它做成一首曲子?

    A. 我们是从具体的生活场景出发,根据剧情、场景、人物和关卡谱面来创作音乐。这样一来,玩法、人物、剧情与世界观的一致性会更强;如果反过来,就容易变成一切都为音乐服务,有点本末倒置。

    音乐创作受到的限制其实很多。BPM 过高或过低都会影响难度,还要考虑人物、剧情与音乐风格是否匹配,并且为提示音效留出足够的“节奏留白”。最重要的还是谱面和音乐能否适配。很多时候,音乐也承担着提示玩法的作用,至少不能给玩法添乱,因此创作上的挑战并不小。

    关卡灵感主要来自人物。我们会先确定世界观和故事的核心价值观,再塑造黄尚进、白乐美等角色。人物的性格、职业、故事小传和故事落点确定之后,关卡通常也就自然浮现出来了。我们希望既有一条大主线,让每个人物都有成长,又能让每个关卡独立成为一个日常生活场景,其中还要有梗,整体有点像单元剧。

    Q4. 试玩时能明显感受到,角色的动作、表情和各种搞笑反馈本身也是节奏体验的一部分。对你们来说,是音乐驱动动画,还是动画与音乐共同决定节奏?当它们出现冲突时,会优先保证什么?

    A. 烟火气的表达,也就是故事,以及关卡玩法本身的节奏型,才是核心;音乐和画面更多承担包装的作用。

    我们会先准备很多种核心玩法,例如单键、双键、多键、方向、旋律、长按和模仿等,同时也会准备正拍、反拍、三连拍、浮点拍等不同节奏型。等人物和关卡要表达的内容确定下来之后,再判断哪种玩法和节奏型更适合这一关。音乐往往是最后一个环节,需要为前面的设计服务。

    比如黄尚进是社畜,关卡又围绕职场展开,虽然内容很容易引起共鸣,但也可能唤醒一些不太愉快的情绪。因此我们会用戏谑的爵士乐来消解负面情绪,当然,夸张的视觉表现和梗也起到了作用。不过爵士乐重旋律、带有随机性,声音信息也比较密集,容易让关卡的听觉显得臃肿、抓不住重点,所以最后还要做删减和取舍。

    白乐美的关卡经过讨论后选择了 CITY POP,以此展现人物形象,同时也会刻意规避这一风格过于明显的年代感。有些关卡的节奏型比较复杂,就必须让音乐和节奏型更紧密地融合;还有一些关卡会把旋律加入节奏型中,让节奏记忆和旋律记忆结合起来,使玩家自然而然地形成“背板”,而不是刻意去记忆。

    Q5. Demo 里的狗先生让人印象很深,他的关卡围绕“老板的饼、同事的瓜、自己的鱼、领导的锅”等职场梗展开。这些内容贴近当代年轻人的工作生活。你们会刻意从现实中寻找共鸣吗?有没有角色或关卡来自团队成员的真实经历?

    A. 肯定会从现实生活中找共鸣,几乎就是现实生活本身(笑)。倒不是说某个关卡里的具体事件来自真实经历,而是事件中表现出来的人物性格是真实的。

    我们开会时经常会讨论:如果这个角色遇到这样的事情,会有什么反应?有时,一个偏内向的人给出的反馈,外向的人很难理解;年轻人对某件事的态度,年长一些的团队成员也未必能理解。遇到这种情况,我们会更倾向于采纳那些性格与游戏角色更接近的成员的反馈,再据此进行创作。

    Q6. 除了可爱之外,每种动物似乎都有比较明确的身份和职业特征。你们在决定“什么动物对应什么职业”时,会考虑哪些因素?是先想到有趣的职业,再寻找合适的动物吗?

    A. 是先确定身份和职业特征,再去寻找适合它的动物。我们会根据角色的社会化特点匹配动物,再结合这种动物本身的特点,适当回头调整角色设定。

    我们的执行制作人纯哥非常喜欢猫,也很了解猫。在确定白乐美是猫之后,他专门做了 PPT,给团队介绍不同品种猫的性格特点和行为模式,帮助我们最终确定猫的品种与形象特征。

    目前游戏里一共有五个角色,但在策划过程中,我们其实设计过十多个角色,其中一些已经有了原画立绘,甚至做出了关卡原型。看来它们只能放到 DLC 里了(笑)。

    Q7. Demo 已经加入困难模式。从玩家反馈来看,有些看似简单的关卡,在追求高准确率时并不容易。你们如何设计难度曲线,既照顾第一次接触音游的玩家,也给有经验的玩家留下挑战空间?

    A. 即使是普通难度,也肯定不能让新手第一次玩就拿到 AP,否则游戏本身就没什么乐趣了。

    前期的难度主要在于掌握节奏型,到了后期,难度才会逐渐转向节奏型本身的复杂程度,以及需要组合运用的节奏型数量。我们希望玩家先通过一个容易上手的机制,慢慢理解并掌握不同节奏型,最后能够在同一首曲子里熟练地运用多种节奏型。就像在 KTV 里拍手一样,最后不仅能跟上节奏,还能拍得复杂、脱俗又好听。

    Q8. 游戏中即使玩家没有准确打中节奏,角色也会出现手忙脚乱的搞笑反应,而不是单纯用“Miss”告知失败。为什么会特别强调失误反馈?你们希望玩家从失败中获得怎样的体验?

    A. 我们认为,失误反馈本身就应该是节奏音游的一部分。我们不希望玩家因为没按准而只感到懊恼。失误也是游戏的一部分,也应该是有趣的,毕竟玩游戏就是为了开心。

    除此之外,失误反馈和游戏剧情本身也有很强的关联。音游能留给叙事的空间相对有限,所以我们希望尽可能把叙事做得更细一点。

    Q9. 《动物城咖啡店》从 2025 年首次公开 Demo,到后来参加 Steam 新品节,经历了多次调整。官方也提到重新制作了新手教程和 UI,并加入新关卡、剧情、装修和收集系统。与最初版本相比,你觉得现在最大的变化是什么?

    A. 变化几乎都集中在体验上。之前在展会上,我们会先教玩家怎么玩,因此得到的反馈比较正向。Demo 本身更像是一个关卡展示,对节奏音游的老玩家来说,依然能得到很好的反馈;但新手玩家往往会一脸困惑,因为缺少了“有人教会你”的过程。对我们来说,新手教程非常重要,我们也花了很多时间反复打磨。

    UI 的调整同样是为了让玩家更方便地把注意力放在游戏本身。我们也收到过一些测试反馈:玩家通关后会对这间温馨的咖啡店,以及游戏里的动物产生感情,但游戏里缺少一个能延续这种情感的出口。

    我个人很喜欢《天穗之咲稻姬》。里面的每个角色都让我觉得很温馨,以至于通关后我还是会回去种点水稻——虽然收获已经没有实际目的了,但我还是想再见见这些可爱、温暖的朋友。受此启发,我们希望通过装修和收集系统,提高重复游玩的意愿,也给玩家一个安放感情的出口。除此之外,音乐、音效和剧本也反复修改过很多次,目的都是让整体体验再顺滑一点。

    Q10. Steam 新品节期间,你们收到了不少玩家反馈。有没有原本团队认为没问题、但经过实际游玩后发现需要调整的设计?其中哪类反馈对后续开发影响最大?

    A. 玩家反馈大多集中在延迟、Bug 等技术问题上,这些都非常有价值。

    还有一个比较有意思的反馈,是关于用哪只手操作。我们之前一直默认使用 WASD,并通过逻辑分析认为这是比较合理的按键布局。但有玩家提出,使用右手玩音游时,对节奏的掌控会更稳定。于是现在键盘和手柄的操作布局都在尽量兼容不同习惯。

    Q11. 游戏已经加入咖啡店装修和收集系统,而作品本身又叫《动物城咖啡店》。正式版会把“经营咖啡店”做成独立而重要的系统吗?还是说,咖啡店更多是连接角色和剧情的框架?

    A. 《动物城咖啡店》是一款比较纯粹的节奏音游,里面没有任何经营要素!咖啡店是这些可爱动物的第二个家,大家聚在一起就像家人一样。我只是想给玩家一个能够装扮自己“家”的功能。它不是经营系统,而是前面提到的情感出口。

    不过,在最初构想整个动物城时,我们确实提前规划过未来进行 IP 化尝试的可能性。一罐盐团队的成员有模拟经营项目的经验,我自己也喜欢模拟经营游戏,甚至还写过一份以动物城咖啡店为基础的模拟经营策划大纲。当然,不只是模拟经营,我们还有其他想法(笑)。我个人很期待未来能继续拓展这个世界;前提是有足够多的玩家喜欢、支持它,也希望玩到更多内容。

    Q12. 这次 Demo 已经开放了部分剧情。相比单纯通过关卡介绍角色,你们似乎也希望玩家逐渐了解动物之间的关系,以及“动物城”本身的故事。正式版里,剧情会成为连接这些独立小游戏的重要线索吗?

    A. 是的。日常生活中的感情不也是慢慢累积起来的吗?就像我和家楼下小卖部的奶奶一样,我们的关系就特别好。

    剧情就是连接这些小游戏的线索。我们希望喜欢剧情的玩家仔细看每一段文字和漫画时,都能会心一笑;如果不喜欢,也可以随时跳过,并不会影响游玩。

    Q13. Steam 页面目前还列有“关卡编辑器”。对一款强调音乐和节奏的游戏来说,让玩家自制关卡并不简单。你们为什么决定加入这个功能?

    A. 关卡编辑器预计会在游戏上线后的两个月内更新推出。由于我们还需要为游戏增加其他功能,人手比较紧张,所以编辑器的开发只能稍微往后放一放。

    我们观察到,很多音游爱好者都有表达自己的想法、创作关卡的欲望。另一方面,为了照顾新手,我们没办法把官方关卡做得特别难,但硬核玩家确实有这方面的需求。再加上团队人手有限,后续 DLC 的更新速度也不可能像手游那样快,因此编辑器可以让喜欢《动物城咖啡店》的玩家一直有新内容可以玩。

    还有一点是,我个人算比较硬核的玩家,真的很期待看到厉害的玩家做出超级难的关卡!

    Q14. 对体验过 Demo 的玩家来说,正式版除了内容量增加之外,还有哪些内容能够代表最终版本?如果只能选一个最希望玩家亲自体验的部分,你会选什么?

    A. Demo 最终还是一个框架和关卡的展示,内容是完全碎片化的。玩家可能会喜欢其中某个小点,但这些小点还不足以承载一段温馨、有趣、充满烟火气,甚至可能让人有一点感动的完整旅程。

    《动物城咖啡店》的核心并不是把无数碎片化关卡拼在一起。正式版本身会是一段完整的体验,里面的所有功能也都会串联起来,作为一个完整的作品呈现给玩家。

    我们期待玩家在游戏里获得轻松、快乐、幸福和有趣的体验,也希望大家能在某些时刻会心一笑。

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  • 类塞尔达游戏《莱露》参与Steam 10月新品节,踏上自由之旅

    类塞尔达游戏《莱露》参与Steam 10月新品节,踏上自由之旅

    由英国独立开发者 Jamie Rowan 独自开发的类塞尔达动作冒险解谜游戏《莱露》,确认参加 Steam 10月新品节(10月20日15:00至10月27日14:59)。活动期间,玩家可前往 Steam 新品节页面试玩最新 Demo,并将游戏加入愿望单。

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    《莱露》是一款融合经典《塞尔达传说》与《银河战士》灵感的动作冒险探索游戏。玩家将扮演一个刚刚拥有自我意识、内心渴望自由的发条玩具。为了抵抗邪恶的发条国王,玩家需要探索工厂中的多样环境,收集各种工具,解开谜题,与敌对玩具战斗,并迎战高耸的玩具泰坦。

    游戏采用独特的黑白美术风格,将传统像素艺术与流畅3D动画相结合,呈现出一种现代化的复古视觉体验。玩家可以体验核心探索、战斗、解谜与Boss战内容。

    游戏中还加入了颜色辅助功能,玩家可以在设置中为主角添加高光或改变主角颜色,以此增加视觉上的辨识度。

    探索危机四伏的工厂,收集隐藏收集物布谷鸟,并交给 NPC 闹闹,即可提升生命值上限。此外,工厂各处还散落着隐藏宝箱,打开即可获得财宝——螺帽,用来为自己购买服装或地图。

    迎战 Demo 的 Boss——扭蛋王。观察它的攻击逻辑,使用你的道具,蓄力到正确的力度,打出完美的一击。

    目前,《莱露》试玩已全面开启,并正式登陆 Steam 新品节,准备好开启一场迷人的单色冒险吧!

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