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  • 從否定到大方承認!Epic執行長證實開團隊用AI幫Unreal Engine寫程式碼

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    Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。

     

    Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。

     

     

    時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。

     

    但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。

     

    早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。

     

    「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」

     

    Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。

     

    「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

     

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    如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。

     

    Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。

     

    AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。

     

    Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。

     

    Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。

     

    另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。

     

    Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。

     

    「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」

    来源:查看原文

  • 《Pikmin Bloom》5週年玩具珠寶飾品皮克敏登場 歷代週年造型限時回歸

    《Pikmin Bloom》5週年玩具珠寶飾品皮克敏登場 歷代週年造型限時回歸

    皮克敏五周年

     

    ScopelyExplore 於 10 月 28 日宣布,AR 手遊《Pikmin Bloom》將於 2026 年 11 月迎接遊戲上市 5 週年並推出一系列紀念活動,「5 週年紀念玩具珠寶飾品皮克敏」將首度登場,新玩家還能收集 4 週年紀念繁花禮盒與 3 週年紀念杯子蛋糕飾品皮克敏。

     

    5 周年活動還有 11 月的水果壓克力吊飾收集任務、限定 Mii 服裝、特殊蘑菇挑戰及多款商店道具,期間自 2026 年 11 月 1 日 00:00 至 11 月 30 日 23:59 舉行,部分限定商品與特殊任務則會延續至 12 月。

     

     

    《Pikmin Bloom》本次活動主角是全新登場的 5 週年紀念玩具珠寶飾品皮克敏。玩家只要完成活動挑戰任務就有機會獲得能長成這類飾品皮克敏的花苗。

     

    每完成一項活動挑戰任務便可隨機獲得獎勵,包括水果壓克力吊飾、花苗、花瓣及其他道具,當任務畫面中央的巨大花朵開始綻放時還能保證獲得一株金色花苗。

     

    活動期間也能水果壓克力吊飾收集任務取得更多獎勵,遊戲將提供兩組相關任務,其中一組可取得活動限定 Mii 服裝,另一組則提供多種獎勵供玩家選擇。

     

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    每完成對應任務並收集 600 個水果壓克力吊飾即可從獎勵清單中選擇一項,內容包括 4 週年紀念繁花禮盒飾品皮克敏花苗、3 週年紀念杯子蛋糕飾品皮克敏花苗及其他道具。

     

    完成一定數量的任務後,獎勵選項將只剩下這兩種歷代週年紀念皮克敏花苗。水果壓克力吊飾可透過活動挑戰、種花、摧毀輝煌蘑菇後取得的神秘箱、購買高級活動入場券及限時組合包獲得,活動結束後相關收集任務也會消失。

     

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    《Pikmin Bloom》5 週年活動期間玩家可能會遇到特殊的輝煌蘑菇。成功摧毀後,即可獲得內含水果壓克力吊飾及其他道具的神秘箱。

     

    本次活動的 5 週年紀念玩具珠寶、4 週年紀念繁花禮盒及 3 週年紀念杯子蛋糕飾品皮克敏,對付輝煌蘑菇時都會比平常更強,因此派出這些週年紀念皮克敏打菇有助挑戰。

     

    照慣例活動期間將在特定日期開放巨大輝煌蘑菇,擊敗後有機會取得稀有神秘箱。玩家每天最多可使用 3 次蘑菇戰鬥大聲公,活動日期如下:

    • 11 月 1 日

    • 11 月 7 日、8 日

    • 11 月 14 日、15 日

    • 11 月 21 日、22 日

    • 11 月 27 日至 30 日

     

    其中,11 月 27 ~ 30 日將連續 4 天開放巨大輝煌蘑菇,若在自己所在地時區的活動開始前就透過蘑菇戰鬥大聲公受邀參加輝煌蘑菇戰鬥,依然能協助討伐並取得本次活動的神秘箱,但若在所在地時區的活動結束後才取得輝煌蘑菇獎勵,便無法獲得神秘箱。

     

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    《Pikmin Bloom》玩偶髮箍系列將於 11 月迎來新成員,推出全新的冰凍皮克敏玩偶髮箍,讓玩家為週年造型增添不同風格。

     

    11 月 1 日至 11 月 30 日期間,玩家透過邀請好友或家人加入《Pikmin Bloom》所取得的金色花苗,也將隨機長成紅色、黃色、藍色、紫色、白色、羽翅、岩石或冰凍皮克敏的 5 週年紀念玩具珠寶飾品皮克敏。

     

    11 月社群日同步登場,巨大花朵將綻放天竺葵

     

    除了週年慶活動,《Pikmin Bloom》將在 2026 年 11 月 14 ~ 15 日舉辦社群日,期間巨大花朵將有機會綻放為天竺葵,玩家可以趁著外出散步種花,收集季節限定花瓣並取得新的種花徽章。

     

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    社群日的額外獎勵與活動內容包括:

    • 在巨大花朵附近種植一般白色、黃色、紅色或藍色花瓣,有機會讓巨大花朵綻放為天竺葵,每朵巨大花朵的花期為 3 小時。

    • 在 11 月 14 日或 15 日當天達成 10,000 步,即可取得天竺葵種花徽章。

    • 花苗在盆栽中的成長速度提升為平常的 1.5 倍,種花期間還能進一步加快成長速度。

    • 社群日組合包將於台灣時間 11 月 14 日 00:00 至 11 月 15 日 23:59 在商店販售。

    • 社群日特殊任務票券也會在相同期間開放購買,完成任務的期限則為台灣時間 11 月 16 日 23:59。

     

    官方提醒,10,000 步挑戰以單日計算,如果玩家在 11 月 14 日 23:59 前未達成目標,進度將於 11 月 15 日 00:00 重置,即使裝置在隔日才同步前一天的步數,也不會因此補發徽章,玩家必須在挑戰當天至少開啟一次遊戲,才能確保步數紀錄與徽章兌換正常運作。

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  • 《魔物獵人:旅人》今日推出 在手機上探索全新的狩獵之島、進擊型冒險者「彌多律」手持太刀登場

    由 Capcom 進行 IP 授權與監修、TiMi Studio Group 研發,並由 Garena 發行的生存狩獵動作手遊《魔物獵人:旅人》今日宣布,已於 2026 年 10 月 29 日(四)於 App Store & Google Play Store 正式上線,玩家在賽季期間透過參與各項遊戲內活….

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  • MMORPG《裝備仔》線上發表會預定 11 月 5 日晚上播出 將釋出實機畫面與上市日期

    Nexon 今(29)日宣布,將於 11 月 5 日晚上 7 時舉辦新 MMORPG《裝備仔:OVERGEARED》線上發表會「OVER WORLD」,屆時會展出實機畫面並公布遊戲上市日期。

     

      《裝備仔:OVERGEARED》是款改編自知名 IP《裝備仔》的 MMORPG 新作,原作曾登上亞….

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  • 《哈利波特》25 週年全套 UHD+BD 16 碟限定鐵盒版即日起開放限量預購

    自 2001 年《哈利波特:神秘的魔法石》首度搬上大銀幕以來,哈利波特系列電影不僅在全球斬獲超過 77 億美元的票房,更創下了將奇幻文學改編成電影的成功商業 IP。再加上前傳《怪獸與牠們的產地》系列 3 部電影,整個「魔法世界(Wizarding World)」的全球總票房則突破了 96 億美元。哈利波特電影不….

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  • 像素风巫师生活模拟新游《巫奇魔法学院》发售日官宣定档2027年1月28日

    像素风巫师生活模拟新游《巫奇魔法学院》发售日官宣定档2027年1月28日

    由 Chucklefish 携手 Robotality 联合打造的,全球备受期待的魔法校园生活模拟题材游戏《巫奇魔法学院》(Witchbrook)正式官宣将于2027年1月28日登陆 PC、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2 、PlayStation 5以及Xbox各大主机平台,首发将支持简体中文与繁体中文。与此同时,官方还同步公开了最新的任天堂商店页面。

    Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/1846700/

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    任天堂商店页:

    NS1:https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000136270
    NS2: https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000136266

    自公开以来,《巫奇魔法学院》长期稳居 Steam全球愿望单前十五。它所塑造的魔法世界,不被阴霾与阴谋笼罩,玩家可以放松心态,在海风吹拂的魔法小镇里享受自己的悠闲时光。

    <内嵌内容,请前往机核查看>

    遥远外乡人,初执巫师杖

    《巫奇魔法学院》的故事发生在一座名为苔港的海滨小镇。玩家以一名初来乍到的巫师学徒身份,从零开始继承姨妈废弃的小屋,在这座魔法与日常交织的城镇中完成学业、经营生意,继而融入整座小镇。

    与大多数魔幻世界观不同,苔港的魔法并不染指剑与魔法的宏大冒险,整个游戏的节奏呈现出贴近日常生活的魔法体验。学院门口既停靠着飞天扫帚,也提供了车位让还没考上扫帚执照的同学停靠摩托车。

    在这座魔幻感满满的小镇里,玩家需要完成各类课程赚取学分,完成居民委托发展自己的商业版图,又或者在课外活动中探索小镇的点点滴滴。

    尽管玩家可以做的事情品类众多,但《巫奇魔法学院》却有意拉低玩家的焦虑情绪。游戏默认的一天约为现实世界的40分钟,如果玩家为做不完的事情感到苦恼,也可以随时自定义时间,调整适合自己的舒适节奏。

    学习魔法,有时只是为了更好的生活。在这座魔法小镇,魔法可以被用来指引、照明、种植、占卜……甚至是泡茶。有时一杯用魔法药草炮制的香茗,就能缓解小镇居民难言的苦恼。

    苔港的居民会有各种只有巫师才能满足的需求,从魔药到占卜,从驱魔到魔法仪式。无论是完成委托赚取学分学到更加精深的魔法,又或者完成交付订单获取更多的资金丰富自己的小屋,玩家能充分体会到面对日常的困扰,魔法真的太好用了!

    当然,玩家也可以选择什么正经事都不做。烹饪、闲聊、街机、在路边撸猫撸狗……看似毫无意义的事情,一样可以让你的一天充实快乐,甚至帮助提高各种数值。

    缠绵的晚风,吹起爱之梦

    社交,可以说是生活模拟类游戏最重要的环节之一。

    不管种了多少植物、钓了多少鱼、完成了多少任务,但在日常的生活之外玩家最希望得到的还是情感的共鸣。

    苔港是一座熙熙攘攘、人来人往的小镇,玩家会在学院课堂、小镇街巷、林间市集遇见性格各异的同学、教授与本地居民。每个NPC都拥有独立的作息与生活节奏,会自主上课、闲逛、参与小镇活动,即使没有玩家的介入,也会照常过着自己的生活。

    班级同学各有各的特点、性格、兴趣。在深入了解对方的过程中,这些特点会逐渐揭示,甚至会随着玩家的举动变化。本作中,可发展浪漫关系的角色共有11位。

    TA们有的是擅长园艺的花匠,有的是另类审美的艺术家,当然也有天然呆的甜妹。

    TA们的心情会随着天气、时段和生活中发生的事情而变化。玩家必须亲自策划约会,从寄送卡片开始,在200多处约会闲谈的地点中,挑选合适两人一起参与的活动。

    在这种情况下玩家甚至需要随机应变,判断对方的喜好。在对方的表情中,判断这场约会是否成功。

    当然,如果如果你对谈恋爱并无兴趣,也可以和TA们保持朋友关系,每个人的故事线依然可以完整走完,并不会受到影响。毕竟恋爱从来不是生活的全部,做好朋友也很有趣!

    魔法千般事,融入日常中

    《巫奇魔法学院》的灵感,来自于特里・普拉切特笔下的实习女巫。同时,在海滨小镇的美术风格里,玩家也或多或少能看出些《魔女宅急便》的影子。两个魔幻类作品都传达着相同的内核,即神奇的魔法扎根于土地,服务于邻里,用于关爱身边的人,以及提升自己。

    玩家只是扮演苔港众多居民中的一员。随着游戏推进,你会逐渐熟悉这座海滨小镇的生活节律,慢慢习惯于四季交迭,积雪消融,鲜花盛开。季节流转时,镇上的人会换上围巾与手套,雨天撑起伞,小镇本身也会重新装饰,一点点换上新的模样。不知不觉间,玩家无需游戏内的时间表和任务系统,也能将自己的日程也融入了小镇的日常。

    除了单人游玩之外,游戏也提供了最大容纳四人的联机功能。玩家可以邀约好友一同入学,完成简短新手引导后,便能结伴上课、漫步海岸、一同承接居民委托,探索苔港周边的林间秘境。

    这里没有必须奔赴的宏大使命,没有迫在眉睫的危机,所有选择都聆听玩家的心意。如果你也对这样悠闲的魔法生活感到向往,2027年1月28日,《巫奇魔法学院》将会正式发售,海滨小镇将对所有热爱魔法的玩家们开放。或许,在忙忙碌碌的生活中,它能成为你的「魔法桃花源」。

    https://store.steampowered.com/app/1846700/_Witchbrook/

    来源:查看原文

  • 谷歌发布Gemini 4 Carbon旗舰模型,同季谷歌云营收增长103%

    谷歌发布旗舰模型Gemini 4 Carbon,专为持续运行的Agentic工作流构建,重点提升编程、智能体和科学任务能力,在Artificial Analysis Intelligence Index v5.0上以59分排名第一,首发价每百万输入Token 2美元、输出Token 10美元。

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  • 從否定到大方承認!Epic執行長證實開團隊用AI幫Unreal Engine寫程式碼

    HVuC5u1aMAAtZOs

     

    Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。

     

    Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。

     

     

    時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。

     

    但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。

     

    早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。

     

    「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」

     

    Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。

     

    「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

     

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    如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。

     

    Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。

     

    AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。

     

    Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。

     

    Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。

     

    另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。

     

    Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。

     

    「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」

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  • 「因與企業理念不符」三麗鷗宣布與日劇《VIVANT》中止聯名企劃

    中國三麗鷗於昨晚公告指出,由於與公司企業理念不符的關係,因此將與目前正在日本、台灣各地播出的人氣日劇《VIVANT》中止聯名企劃的消息,而目前《VIVANT》的日本官網也撤下了三麗鷗相關合作的資訊。

     

    ※ 以下內容可能涉及部分劇情洩漏,請謹慎閱讀。

     

     

     ….

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  • 全台首間「吉伊卡哇大判燒」11 月 21 日起台北赤峰街美味開幕

    人氣 IP 角色吉伊卡哇、小八貓、兔兔化身香噴噴、熱騰騰的大判燒,要在微涼秋日與台北的粉絲見面了。全台首間「CHIIKAWA OBANYAKI in TAIPEI」吉伊卡哇大判燒台北店,將於 2026 年 11 月 21 日(六)在台北赤峰街正式開幕。以三位人氣角色臉部造型打造的大判燒,新開幕主打奶油、紅豆、地….

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