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  • 從否定到大方承認!Epic執行長證實開團隊用AI幫Unreal Engine寫程式碼

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    Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。

     

    Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。

     

     

    時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。

     

    但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。

     

    早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。

     

    「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」

     

    Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。

     

    「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

     

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    如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。

     

    Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。

     

    AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。

     

    Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。

     

    Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。

     

    另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。

     

    Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。

     

    「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」

    来源:查看原文

  • Steam免費恐怖短篇《Cucina Stellata》首發壓倒性好評 義大利菜邊做邊掉San

    Steam免費恐怖短篇《Cucina Stellata》首發壓倒性好評 義大利菜邊做邊掉San

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    義大利獨立遊戲團隊 Filthy Eden 開發、CRITICAL REFLEX 發行的免費短篇心理恐怖遊戲《Cucina Stellata》於 10 月 21 日登陸 Steam 獲得超過 700 位玩家 97% 壓倒性好評,遊戲支援繁體中文介面!

     

    《Cucina Stellata》以 19 世紀的義大利為背景,畫面藉由復古風格的低多邊形、低畫素風格呈現,描寫一名男子對美食逐漸產生病態執著的過程。

     

    玩家將展開一場詭異的料理之旅,親自切割食材控制火候,依照食譜製作傳統義大利料理,然而,當一道不屬於食譜,甚至不屬於這個世界的食材加入其中,一切就失控了。

     

     

    遊戲最初描寫男子的烹飪日常,玩家必須親手完成料理步驟,從準備器具、處理食材到烹煮食物,直到品嘗那項「不速之客」般的食材,他開始沉迷難以言喻的滋味。

     

    為追求理想中的味道,主角做出各種異常行為,原本的料理儀式也在對美味的渴望下,逐漸轉變充滿血腥與瘋狂的心理恐怖體驗。

     

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    這是嗑了 LSD 嗎

     

    開發團隊提醒,本作全程免費遊玩,通關時間 約為 1 至 2 小時,內容收錄極端暴力、自殘等可能令人作嘔的場景,玩家可依自身接受程度決定是否體驗。

     

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    《Cucina Stellata》本體免費,法喜充滿的玩家可考慮用付費 DLC《Supporter Pack: Curiosities and Recipes》支持開發團隊,內涵創作過程與靈感等幕後花絮,並介紹開發團隊所在地:義大利艾米利亞-羅馬涅大區(Emilia-Romagna)羅馬涅(Romagna)地區的傳統料理食譜。

     

    本作曾在 itch.io 推出,據悉 Steam 版除了加入補完故事的新內容,也改善部分遊戲體驗。

     

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  • 在萌夯裡面玩勁舞團 手遊《魔物獵人:旅人》也有跳舞遊戲可以玩

    在萌夯裡面玩勁舞團 手遊《魔物獵人:旅人》也有跳舞遊戲可以玩

     

    由 Capcom 授權與監修、天美工作室研發,Garena 發行的生存狩獵動作手遊《魔物獵人:旅人》(Monster Hunter Outlanders)已於今(29)日正式上市。

     

    隨著遊戲上市,各家媒體的搶先評測心得也逐步解禁,日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー特別提到《魔物獵人:旅人》裡面還有音樂對戰小遊戲,但玩法與常見的落下譜面不同,需靠快速輸入方向鍵順序,不用參考節奏。

     

     

    相信不少七八年級生對這個玩法不陌生——類似韓國 T3 Entertainment 在 2006 年開發的音樂舞蹈網路遊戲《勁舞團》,也是透過輸入方向鍵順序遊玩。順帶一提,《勁舞團》還在營運。

     

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    《魔物獵人:旅人》遊戲介紹

     

    結合多名冒險者、區域探索、建造要素與系列既有的狩獵體驗。操作方面提供「經典模式」及面向新手的「啟程模式」,玩家可依照自己的熟悉程度選擇操作方式。除了正面狩獵,玩家也能運用「滑翔挑戰」、「鼓風台」等建造要素在區域之間移動。

     

     

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  • 從否定到大方承認!Epic執行長證實開團隊用AI幫Unreal Engine寫程式碼

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    Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。

     

    Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。

     

     

    時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。

     

    但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。

     

    早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。

     

    「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」

     

    Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。

     

    「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

     

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    如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。

     

    Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。

     

    AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。

     

    Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。

     

    Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。

     

    另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。

     

    Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。

     

    「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」

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  • 《勝利女神:妮姬》4 週年版本「MARIA-n」上線 「瑪麗安:女王」「紅蓮:弒神」等新角色陸續登場

    由全球遊戲品牌 Level Infinite 與遊戲開發公司 SHIFT UP 聯手製作,回蕩在戰場上的槍聲與牽絆~地面收復槍戰少女 RPG~《勝利女神:妮姬》宣布,最新版本「MARIA-n」已於 2026 年 10 月 29 日(四)上線有新 SSR 妮姬「瑪麗安:女王」、「紅蓮:弒神」、「長髮公主:聖域」同步….

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  • 《迪士尼扭曲仙境:動畫版-莽原之爪篇》動畫定檔 12 月 23 日 Disney+ 獨家上線

    改編自日本手遊的《迪士尼扭曲仙境:動畫版-莽原之爪篇》,今日正式宣布將於 12 月 23 日在 Disney+ 獨家上線。延續首季的全新 8 集故事正式展開,熟悉角色與全新挑戰即將登場。

     

     

      《迪士尼扭曲仙境:動畫版-莽原之爪篇》故事同樣設定在名門魔法學院「夜鴉學院….

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  • 超級英雄題材職場喜劇遊戲《超英派遣中心》預告將於 12 月 9 日登陸行動裝置

    由獨立遊戲研發團隊 AdHoc Studio 開發、發行的超級英雄題材職場喜劇遊戲《超英派遣中心(Dispatch)》近日宣布,現已公開手機版宣傳影片,確認將於 2026 年 12 月 9 日登陸行動裝置。

     

     

     

      官方表示,《超英派遣中心》是發生….

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  • 集英社遊戲《都市傳說解體中心》《薛丁格的電話》Switch 2 版閃電上架

    集英社遊戲於 10 月 28 日(三)播出的「Indie World 2026.10.28」中宣布,懸疑解謎冒險遊戲《都市傳說解體中心》Nintendo Switch 2 Edition 確定於 2026 年 10 月 29 日(四)0:00(日本時間)起開始販售。

     

     
    ….

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  • 模擬新作《機場查緝:箱當可疑》正式問世 揪出違禁品或收錢放行?

    松竹遊戲今(29)日宣布,由其代理發行、波蘭開發團隊 DRAGO entertainment 打造的海關模擬遊戲《機場查緝:箱當可疑(Airport Contraband,舊暫譯:機場違禁品)》已在 Steam 平台上市,並支援繁體中文。玩家將扮演海關人員,你會嚴格揪出違禁品,還是收錢放行?

     

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  • 從否定到大方承認!Epic執行長證實開團隊用AI幫Unreal Engine寫程式碼

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    Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。

     

    Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。

     

     

    時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。

     

    但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。

     

    早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。

     

    「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」

     

    Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。

     

    「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

     

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    如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。

     

    Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。

     

    AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。

     

    Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。

     

    Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。

     

    另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。

     

    Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。

     

    「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」

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