由紅心辣椒代理營運的異世界冒險 ×3D 戰鬥 RPG《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~迴響編年史》台港澳繁中版,事前登錄人數已突破 5 萬人,成功解鎖 5 萬人階段達標獎勵【魔石 1,500 顆】。
目前事前預約網站、App Store 預訂及 Google Play 預先….
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由紅心辣椒代理營運的異世界冒險 ×3D 戰鬥 RPG《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~迴響編年史》台港澳繁中版,事前登錄人數已突破 5 萬人,成功解鎖 5 萬人階段達標獎勵【魔石 1,500 顆】。
目前事前預約網站、App Store 預訂及 Google Play 預先….
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遊戲團隊 Not a Dog Studio 今(28)日宣布,已於 Steam 平台推出旗下冒險新作《快樂言論審查(暫譯,原名:HAPPY PROPAGANDA)》,玩家將能負責審查國營直播中的觀眾留言,決定哪些言論可以出現在節目中。
《快樂言論審查》是一款審….
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義美生醫首次攜手《進擊的巨人》,推出「W PROTEIN 進擊蛋白組」,將作品中不畏挑戰、持續突破自我的精神延伸至日常,鼓勵消費者無論是運動時挑戰新的里程碑,或在工作與生活中完成為自己設定的目標,讓每一次持續向前。
「W PROTEIN 進擊蛋白組」一次集結黑炫….
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由 Nuverse 研發的魔法與機械連擊動作 RPG《晶核》於 2026 年 10 月 28 日(三)正式開始與電視動畫《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》的聯名活動,並同步開放等級 80、冒險章節「救贖聖歌」及新裝備。值此萬聖節季,節慶活動「金豐幻夜」也將同步復刻回歸。
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由韓國 ProjectMoon 開發的《Library Of Ruina》(暫譯:廢墟圖書館)獲得金氏世界紀錄認證「劇情最長」的電子遊戲。
這款遊戲的主線時長約 113 個小時,超越了先前保持記錄的《女神異聞錄5 皇家版》的 101 小時。
Guiness World Record – 기네스 세계기록 등재 – 스토리 플레이 가장 긴 게임
Library of Ruina – Longest videogame campaign story
📚🎮🥇
https://t.co/J6wFlGn4vx https://t.co/3m2rBzFIn0
— ProjectMoon (@ProjMoonStudio) October 27, 2026
本作是一款視覺小說敘事加上回合制卡牌戰鬥的遊戲。特色是策略性很強的回合系統,玩家可獲得的卡牌並非是 roguelike 模式,而是依照劇情設定,因此雖然少了自由度,但平衡性、挑戰性兼具。


《廢墟圖書館》是該公司「腦葉系列」的第二款作品,首款作品《Lobotomy Corporation》(腦葉公司)與《廢墟圖書館》和基本免費的《Limbus Company》三部作品故事互有關連,《廢墟圖書館》正是接續了《腦葉公司》的結局後開始的故事。
《廢墟圖書館》的故事發生在充滿暴力與黑暗的「都市」,渴望成為人類的圖書館館長安潔拉,與意外來到圖書館的收尾人羅蘭,一同接待受邀而來的客人。只要在戰鬥中獲勝,客人便會化為書籍。隨著圖書館不斷擴張,隱藏在都市與人物背後的秘密也逐漸浮現。
《廢墟圖書館》現已於 PC、PS4、Xbox One、Switch 推出。僅有家用主機版有中文版。
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生成式 AI 正逐漸成為遊戲攻略網站的新問題,近期有玩家發現網路上出現大量疑似由 AI 生成的 Wiki 攻略站,收錄遊戲中不存在的角色、技能與解鎖方法,還可能憑藉搜尋引擎最佳化(SEO)搶占搜尋結果,擠下由真實玩家社群維護的攻略網站。
對遊戲開發商來說,錯誤資訊增加了客服與社群管理負擔;對投入時間維護 Wiki 的玩家志工而言,不僅得面對流量競爭的壓力,還有 AI 爬文造成伺服器維運成本上升的問題。
“These tools have made it very easy for bad actors to crowd out good information…” AI fan wikis riddled with errors are muddying the waters of an already contested part of games culture https://t.co/BsSEmnYvP9 https://t.co/9I7GwvUnmN
— Eurogamer (@eurogamer) October 27, 2026
根據外媒 Eurogamer 報導,記者近期在搜尋壓倒性好評互動小說《Nighthawks》的角色資料時,點進搜尋結果排名靠前的攻略 Wiki 卻發現該網站根本不是由玩家共同編輯的 Wiki,僅提供 email 管道回報修正。
網站內除了收錄不存在的隊友與技能,也混入同名的 1981 年電影及畫家愛德華・霍普(Edward Hopper)的相關資訊,不相關的內容幾乎混唯一談列為資料來源。
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若進一步追查網站網域,發現該網站使用的建置服務 Spaceship 也提供對話驅動的無代碼(No-code)AI 網站建立工具,支援自然語言生成、AI 圖像生成、自動品牌與內容排版,但無法聯繫上網站經營者。
類似情況並非個案,報導指出,網路上已出現多個形式相近的網站,有些確實能供玩家編輯,有些則只是掛著 Wiki 名稱的資訊網站。
這些「假 Wiki」鎖定玩家人數較少的獨立遊戲,利用玩家需要攻略資訊、卻不一定找得到活躍社群的特性搶占搜尋流量。
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另一方面,日本媒體 Automaton 指出,近期以生成式 AI 製作遊戲攻略本的商業模式,已從非官方攻略書擴大至整個 Wiki 網站。
舉例來說,原名 GameDB 的遊戲攻略網站曾一口氣列出《霧影獵人》、《艾恩葛朗特迴盪新聲》、《Wardogs》(戰犬行動)等 25 款近期推出的遊戲攻略 Wiki,被批評是 AI 垃圾後,網站重新導向新域名 WikiTactics,收錄作品縮減至 5 款。
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目前無法確認該網站是否都是 AI 內容,但其中收錄的一款 Roguelike 動作砍殺《Tears of Metal》的 Wiki 經營者,他在 Reddit 抱怨自己的網站被 Discord 封鎖時,承認使用生成式 AI 協助製作攻略內容。
網友回應稱近期網路出現大量 AI 生成的低品質遊戲攻略 Wiki,問原 PO 是否製作,該 Wiki 作者承認確實用 AI 製作內容,但不認同外界形容為「AI 垃圾」(AI Slop)並強調自己投入大量時間完善資訊、採納玩家回饋,目前每天有約 200 名不重複使用者直連造訪。
原 PO 辯解,要幾天內人工檢查所有程式碼並撰寫數百個頁面是不可能的事,「我不太明白為什麼利用 AI 更快、更有效地完成這件事會成為問題」,顯示類似操作已不只是零星的錯誤文章,可能是大量建站爭取流量,將內容生產流程商業化。

原 PO 隨後呼籲《Tears of Metal》開發商 Paper Cult Games 解除封鎖,但開發商官方帳號親自回應指出,原 PO 加入 Discord 後未參與任何社群活動就先貼出自己的攻略 Wiki 連結,加上網站內容看起來像是由 AI 生成,行為像是散布垃圾訊息。
此外,原 PO 經營的 Wiki 不僅沒有反映《Tears of Metal》最新遊戲內容,還收錄玩家無法直接在遊戲確認的內部變數名稱,官方雖同意解除封禁,還是要求經營者停止宣傳該網站。
對於 AI 垃圾衝擊遊戲 Wiki 與攻略站,發行商 Hooded Horse 執行長 Tim Bender 對此深刻有感,Hooded Horse 經手多款獨立策略遊戲的發行,官方會與玩家社群合作建立攻略 Wiki,確保網站具備實用且持續更新的資訊。
然而 Bender 在 Linkedin 提到,他們公司近幾個月須不斷處理 AI 生成網站帶來的問題,只要有遊戲竄紅,網路上就可能迅速出現一批以廣告收益為目標的可疑攻略網站,透過 SEO 搶占搜尋排名,即使內容不準確,也會讓真正的社群 Wiki 失去曝光機會。
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生成式 AI 對攻略 Wiki 的衝擊不只體現在搜尋排名競爭與錯誤資訊,也包括爬蟲大量擷取既有網站資料,藉此建立自己的攻略資料庫,但導致獨立 Wiki 承受額外的流量與營運成本。
AI 爬蟲不一定能為原始網站帶來相應收益,卻會消耗伺服器資源,甚至影響網站穩定性,Eurogamer 以《沙丘:覺醒》社群 Wiki 為例,創辦人 FlamingMojo 公開的網站統計資料顯示該站在 30 天內收到約 700 萬次來自 AI 爬蟲的請求,其中約 500 萬次來自 Meta。
FlamingMojo 表示,他能透過網站設定引導部分爬蟲直接讀取有效頁面,避免爬蟲為了蒐集資料而逐一嘗試所有連結。然而,Meta 的爬蟲會以極高頻率反覆存取頁面,每秒多次發送請求,幾乎不理會合理的流量限制。
他指出,生成式 AI 帶來的影響已使《沙丘:覺醒》社群 Wiki 的伺服器成本增加至原本的 3 至 10 倍。對主要仰賴維護者自行負擔費用、少量廣告收入或玩家捐款營運的獨立 Wiki 而言,這類成本增幅無疑加重了持續經營的壓力。
大型 Wiki 平台也曾因導入 AI 功能引發爭議,Fandom 過去推出生成式 AI 功能「Quick Answers」,因資訊準確及使用者反彈撤回相關功能,無論選擇留在大型平台或自行營運,Wiki 維護者都必須處理資訊品質、搜尋曝光與社群信任等問題。
隨著生成式 AI 降低大量建站與產出內容的門檻,遊戲攻略網站的競爭也進一步加劇,FlamingMojo 認為,社群合作仍是維持 Wiki 品質的重要方式,「要在 AI 污染中生存下來,靠的是社群。讓許多人各自貢獻一小部分,並對這份共同的成果產生歸屬感。」
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《惡靈古堡》系列 30 週年特展即將開幕,卡普空執行製作人竹內潤近日接受日媒專訪透露,其實卡普空已在規劃主線故事邁向一個段落的方向。團隊多年前開始定下長達十年的品牌規劃,隨著《惡靈古堡 安魂曲》推出第一階段已經告一段落,預計下個十年內迎來結局。

竹內潤回憶他剛開始負責的是《惡靈古堡》初代美術工作,回憶當初獲得首發破百萬套的成績,他被高層找去以為是要稱讚,結果馬上受命要作二代,但《惡靈古堡 2》採用的雙線劇情架構其實開發不太順利,團隊一度將作好的內容整個捨棄重作,被罵說「來得及嗎?」

下一次的轉捩點發生在《惡靈古堡 4》,村莊舞台、越肩視角、打腿等動作玩法,當時成員很多新人,看了完成版內容卻異口同聲說「這不是惡靈古堡」。竹內透露當時總監表示「大家都說這不是《惡靈古堡》,但這明明是我做的遊戲」雖然內部評價如此,但推出後獲得玩家高度評價。

但在《惡靈古堡 5》、《惡靈古堡 6》未能達到新鮮感甚至受到老粉絲批評,明明是採用新人團隊製作。因此《惡靈古堡 7》有著「找回恐怖回歸原點」的目標,首次採用了第一人稱視角,這時讓他們發現到日本以外的玩家不容易暈畫面,也難怪是主流玩法。更因為「恐怖感」在社群廣為散播,系列人氣更上一層樓。「要是不行就辭職吧」竹內回憶當時製作時還這麼說過。

《惡靈古堡 安魂曲》則融合了第一人稱與第三人稱,甚至葛雷絲倒吊的場景也是真人掃描,引進好萊塢影業使用的技術、髮型、在追求恐怖感的同時也達到真實感。他認為「真實感」應該事權世界共通的,這麼做也是可以讓更多人來體驗到遊戲。他也不諱言 AI 製作只會更多,但充其量是工具定位,最終依然是開發團隊的「創意」才能一決勝負,也是玩家所期待的。

重製版新作《惡靈古堡 維若妮卡》預定 2027 年推出,他感受到這作粉絲眾多,熱情遠超其他系列。雖然由《惡靈古堡 4》重製版團隊操刀,但目前已經歷經兩道三次小規模的打掉重練,難度相當高。「由於故事最初是支線發展,但透過重製版,玩家應該會理解到其在系列中的意義」

竹內潤表示《惡靈古堡》的故事是隨著系列不斷推出新作,逐步擴張整體世界觀。但其實直到開始籌備《惡靈古堡 2 重製版》時,卡普空才正式規劃未來十年的品牌發展方向,這讓他傷透腦筋。「我希望玩家在玩系列作品時,可以發現重製版推出順序別有用意,至今推出的 REMAKE 系列逐步改變原作,這些差異也會逐漸產生意義,玩家可以有機會見到系列幕後黑手,史賓賽的真面目」
隨著今年《惡靈古堡 安魂曲》問世,他認為第一個十年的計畫已經告一段落,因此預期整體故事將在下一個十年迎來結局。但問及未來十年還會推出多少款遊戲時,他表示為了保留玩家的驚喜,無法透露具體數量,但可以確定不會只有一款,未來還會有很多款作品。

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由株式會社武士道營運之智慧型手機遊戲《BanG Dream! 交織的樂章(BanG Dream! Our Notes)》今日發布道歉公告,主要是關於《BanG Dream! Our Notes》封閉 β 測試報名者及客戶服務中心使用者個人資料外洩之致歉。
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日本獨立遊戲開發者 omado 打造的 2~8 人線上非對稱協力動作遊戲《幽靈掰掰(暫譯,原名:ByeByeObake!)》已於 Steam 平台發售。開發者表示,因為是鬼怪題材的遊戲,為了讓大家能在萬聖節和朋友一起遊玩,特意趕在這之前推出。
這是一款什麼樣的遊戲?….
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萬代於今日宣布,「數碼寶貝」系列集換式卡牌遊戲《數碼寶貝卡牌遊戲》的智慧型手機專用 App 遊戲《Digimon Alysion(デジモンアリシオン)》現已開放事前登錄。《Digimon Alysion》是以開放免費觀看的漫畫、小說《Digimon Liberator》的世界觀為基礎,讓玩家編組牌組進行對戰的遊戲….
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