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Nintendo Switch 2 出現首款純軟體越獄漏洞,開發者 Sammy Hajhamid(暱稱 pepsipu)近日釋出名為「ns2jb」的越獄方法,藉由初代 Switch 程式設計軟體《SmileBASIC 4》的漏洞在 Switch 2 上執行非官方程式,甚至將初音未來、葛痞德、索尼克等非原生角色加入《瑪利歐賽車 世界》。
隨著相關技術在網路爆紅,ns2jb 觸發漏洞的關鍵《SmileBASIC 4》被從日本、北美及歐洲等地區的 Nintendo eShop 下架,但任天堂未正式說明下架原因,官方也沒有公開回應這次越獄事件。
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根據 Sammy Hajhamid 部落格的技術說明,ns2jb 是一種不需要改裝硬體的軟體越獄方法,適用運行 23.0.1 版韌體的 Switch 2,原理是利用《SmileBASIC 4》在新主機向下相容環境執行時存在的漏洞,再結合系統檔案服務等環節的弱點,達到執行原生程式碼的目的。
Hajhamid 利用 OpenAI 的程式開發工具 Codex 協助找出《SmileBASIC 4》的漏洞,之後再以此為基礎逐步完成越獄,他聲稱這是目前所知第一個能用這種方式運作的 Switch 2 漏洞利用程式。
為展示成果,Hajhamid 將大量非官方角色加入《瑪利歐賽車 世界》,從憤怒鳥到《吉伊卡哇》的兔兔、孫悟空都有,角色模型透過 AI 輔助程式開發只花一天完成,而越獄方法的頭尾開發耗費約兩週。
i jailbroke the nintendo switch 2 so i modded cinnamoroll, peter griffin, hatsune miku, and more into Mario Kart World, a switch 2 exclusive now watch my friends and i get cooked by bots learn more and get the exploit https://t.co/ykjgyfrFRp https://t.co/BOcFhejRz1
— pepsipu (@pepsipu) October 22, 2026
ns2jb 公開成果後,社群開始出現更多 Switch 2 非官方開發環境的測試畫面,外媒 VideoCardz 報導,網友成功將 Nintendo 掌機自製軟體啟動選單 Homebrew Launcher 在 Switch 2 運作,還有人成功執行能跑自製軟體的 HBLauncher v1.0.0。
儘管 ns2jb 已能執行原生程式碼,但現階段的破解能力還有不少限制,漏洞屬於需重啟主機的「繫留式越獄」(Tethered Jailbreak),在關機或重新啟動後就要重新執行,並未取得核心層級(Kernel-level)的存取權限,無法永久安裝自製韌體(Custom Firmware)。
而任天堂在 Switch 2 上市前更新的使用者協議已保留針對「規避主機保護措施的行為」採取任何處置、永久停用主機的權利,有意嘗試漏洞的使用者應留意可能的法律風險。
Hello, Homebrew Launcher. Welcome back! 🙂 #switch2 #switch2hacks #homebrew https://t.co/3rPXtwdGWi
— Ravens Claw X (@ravensclawx) October 23, 2026
Switch 2 被破解的元兇《SmileBASIC 4》原為初代 Switch 的程式設計軟體,內建初學者也能用的 SmileBASIC 程式語言,並提供各種遊戲製作工具與預設素材,讓使用者能直接在主機上編寫程式、製作遊戲、透過網路分享作品。

本文截稿前《SmileBASIC 4》均無法在日本、北美與歐洲等地區的 Nintendo eShop 購買,而下架時間恰逢 ns2jb 漏洞公開,但沒有證據顯示是開發商 SmileBoom 主動下架,任天堂也未證實此舉是為了封堵 Switch 2 漏洞。
此外,《SmileBASIC 4》官方網站於 10 月 22 日公告因 PHP 漏洞伺服器維護後,已恢復部分作品的上傳與下載功能,然而隔天便傳出遊戲遭多地 eShop 下架的消息,官方沒有任何停售公告,整件事也陷入謎團。

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1996年,《古墓丽影》正式诞生,如今已经走过三十年的辉煌历程。从初代像素感十足的「失落山谷」,到重启三部曲里攀登雪山、深入玛雅遗迹的硬核旅程,30年来,劳拉·克劳馥从来没有停下探索的脚步。对于很多玩家而言,她不是游戏里一个虚拟的角色,而是陪伴自己成长的老朋友,是那个教会我们“永远不要停下脚步”的精神符号。
执柄探幽,重寻遗迹:10月24日,八位堂猎户座3代与Pro 3纪念款正式推出!两款手柄分别以劳拉跨越时代的传奇身影与经典场景「失落山谷」为灵感,把三十年的探索精神、冒险记忆,以及老玩家熟悉的经典场景,融进产品设计之中。传奇联名,为每一位冒险者而来。

一位劳拉,万千冒险。从初代无所畏惧的冒险者,到今日奔赴未知的传奇女英雄,劳拉走过的每一个时代,都书写着独一无二的冒险篇章。猎户座3代以她跨越时代的旅程为灵感,将不同时代的劳拉形象凝于一体,在同一段探索记忆中交汇——握上手柄,仿佛从初代山谷的莽撞出发,一路走过雪山、遗迹与未知秘境。

性能也顺着这段旅程展开。猎户座3代全新模具带来手感与操控的进阶;星锁 TMR 磁阻可调空气摇杆采用零接触结构,攀爬边缘需要微调时调出更稳的阻力,两段式霍尔线性扳机精准控速,专业级背键则把跳跃、攀爬、闪避留在摇杆附近。PC 端支持 1kHz 回报率与 2.4GHz 六轴体感,配合 XBOX 主机无线连接,以及 Apple、Android、XBOX Series X|S 与 Windows PC 的兼容,不同设备上的冒险能延续同一份手感。
重返失落山谷:古老遗迹静默于岁月深处,茂密丛林掩映着未知的秘密,奔涌的瀑布诉说着远古的传奇。作为劳拉早期冒险中令人难忘的经典场景,「失落山谷」承载着无数玩家对《古墓丽影》的初始记忆。Pro 3从这片传奇之地汲取灵感,将遗迹、植被与古老文明的纹样融入设计,以细节重现那段熟悉的冒险,向经典起点致敬。


作为经典对称手柄系列的新一代旗舰,Pro 3 的性能同样围绕“探索”展开。带耐磨环的 TMR 摇杆搭配独立芯片与自研算法,在窄道跳跃、机关解谜与战斗瞄准时提供更稳的精度;双扳机切换可在霍尔线性与微动非线性之间按场景选择,驾驶、动作、射击各有节奏。磁吸 ABXY 支持 Switch 与 XBOX 布局互换,小肩键和背键可自定义,多平台兼容覆盖 Switch 1/2、Windows PC、Apple、SteamOS 与 Android,像劳拉随身携带的装备一样,换场景而不打断冒险。

八位堂《古墓丽影》30周年纪念款手柄现已全面开售,猎户座3代XBOX版售价549元,Pro 3蓝牙手柄售价399元,喜欢这两款手柄的玩家,不妨趁着这次双11首发活动,把这份承载着三十年冒险记忆的专属装备带回家。
如今,她的旅程仍在继续——愿你像劳拉一样,敢闯未知,敢寻答案,永远对下一段冒险充满期待。
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日本獨立遊戲開發團隊 Death Kumiai(デス组合)與發行商 Flashlight Games 於10 月 23 日宣布旗下劇情向 Roguelite RPG《勇者小隊全滅了。》在 Steam 新品節中釋出試玩版,是今年 2 月新品節 Demo 升級改進,遊玩進度可在日後繼承到正式版。正式版預定 11 月 10 日發售。
本作提供簡體中文介面及字幕,玩家將扮演地城搜救隊裡唯一的倖存者,在被詛咒的地城找到已經徹底崩潰的勇者小隊,並從 4 名成員選一人作為同伴,攜手尋找逃出生天的方法。
本作主打缺陷角色的沉重情感糾葛與相互救贖的故事核心,玩家奉命前往地城尋找失蹤的勇者小隊,沒想到好不容易找到眾人時,卻發現他們已經失去重要能力,連自我都變得支離破碎。

其中勇者失去說話的能力,只能用「是」與「否」回應;魔法師失去施展魔法的能力,卻保有學識淵博的背景,不斷懷疑失去魔法的自己有何價值。
戰士的靈魂寄宿在可愛的人偶裡,對現在模樣頗為滿意;僧侶具備無人能及的治癒能力,卻變成信奉「偉大神明」的存在,理智值幾乎歸零。

殘酷的是,只能選擇其中一人同行逃離地城,過程中將逐漸揭開同伴的過去與小隊覆滅的真相,協助對方面對自身的缺陷,玩家的選擇將影響彼此的關係,建立信任、產生隔閡,或形成依賴,都會改變故事發展結局。






《勇者小隊全滅了。》的地城探索與戰鬥採回合制卡牌進行,可自由選擇前進路線,迎戰沿途出現的敵人與陷阱。
攜帶的武器和道具都會轉化為卡牌,上方會顯示有限的使用次數,敵人則會事先顯示下一步行動,能夠據此調整戰術,同伴則會在戰鬥時發揮能力協助玩家突破困境。

武器在最後一次使用時能發揮最強威力,建議先破壞敵人的架勢,再利用武器最後價值發動致命一擊,瞬間擊倒對手並奪取敵人的裝備,藉此取得新的武器與物資。
此外,破壞道具後會留下「詛咒」,玩家可以消耗詛咒來違抗命運,取消已經觸發的陷阱效果或其他不利結果。即使在地城戰敗,也能從倒下時所在的樓層重新挑戰,累積的詛咒能轉化為道具或經驗值,讓角色在一次次失敗後逐漸變強。

比起 2 月 Steam 新品節的 Demo,本次開發團隊調整遊戲平衡、使用者 UI、BGM 與演出效果,內容更接近正式版體驗。
玩家可選擇正式版登場的全部 4 名同伴,體驗至第一名頭目「放逐者」的戰鬥,Demo 破關後會解鎖一段僅在試玩版公開的特別 PV 搶先看後續內容,在通關時儲存進度即可繼承至正式版。




《勇者小隊全滅了。》正式版收錄 4 條獨立劇情路線,每條路線都有多種結局,預估每條路線約需 6 小時完成,據悉日語遊戲文本收錄超過 40 萬字、400 張以上全新繪製的插圖,描寫四名角色各自的救贖之旅。
原聲帶試聽:
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由 Square Enix 開發的《復活邪神2 七英雄的復仇》(Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven shipments)在發售 2 週年的昨日,宣布遊戲賣破百萬套,是該系列暌違 29 年以來再次突破百萬銷售的成績。
上一款破百萬的《復活邪神》作品已經要追溯到 PS 時期的《復活邪神:邪神領域》,之後聲勢變逐漸走跌,雖然陸續仍有新作,但已經成為 SE 旗下的二線甚至三線作品。
直到本次由曾經開發《聖劍傳說3 重製版》的製作人田付信一領軍,在有限的資源下重製《復活邪神2 七英雄的復仇》,成功的現代化修改獲得了玩家的一致好評,目前正在製作《復活邪神3》重製版《復活邪神3 錯綜宿命》中,預計於 2027 年 2 月 17 日推出。
官方也上傳了慶賀影片,由系列總製作人河津秋敏致贈了一瓶 30 年的香檳給《復活邪神2 七英雄的復仇》製作人田付信一。河津秋敏並表示, 30 年前的 100 萬銷量和現今的意義已經截然不同。
河津在影片中談到了時代的變遷,他說:「那時候,每年只有幾百款家用遊戲機遊戲發售。現在,可能每天都有差不多這麼多遊戲發售。」
田付則說,一開始完全沒想到可以達成這樣的銷量,發售後玩家的口碑傳播,才是最終可以達成這一里程碑的關鍵。
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HoYoverse(米哈遊)於 10 月 23 日宣布旗下開放世界 RPG《原神》(Genshin Impact)首間官方常設咖啡廳「原神 CAFE」將於 2027 年 1 月 20 日在日本東京有樂町丸井百貨 3 樓開幕。
官方繼 9 月釋出消息後,這次同步公開官方網站、X、咖啡廳專用主視覺與預告影片,未來將推出融合作品世界觀的餐點、限定周邊商品及各種企劃活動。
☕原神CAFE公式Xアカウント始動! #原神CAFE の最新情報はこちらから発信していきます。 オープン日、メニュー、グッズなどの詳細は随時発信いたしますので、フォローしてお待ちください!💫
— 原神CAFE (@genshincafejp) September 28, 2026
「原神 CAFE」以「旅途中的,駐足」(旅の途中の、寄り道。)為概念,希望讓旅行者在現實世界也能感受提瓦特大陸的氛圍,暫時放下冒險的腳步稍作休息,店內也將販售僅能在此入手的限定周邊並規劃相關活動。
至於具體菜單、商品種類、營業時間及入場預約方式等資訊,後續將透過「原神 CAFE」官方 X 帳號陸續公開。
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由獨立開發者 DoodleCorp 打造的 2D 平台冒險遊戲《Depths Unseen》(暫譯,未見深淵)目前正以免費的形式在 Steam 搶先體驗,隨著第 3 章內容推出,開發者預告為籌措後續資金預計 10 月 25 日起改為付費遊戲,調價日期可能受外部因素影響,最晚可能延到 12 月。
感興趣的讀者可趁遊戲尚未調價前,拉到本文文末的 Steam 商店頁面免費領取加入收藏庫,開發者確認只要在價格調整前取得遊戲,日後即使改為付費仍可繼續遊玩、接收未來更新。
《Depths Unseen》背景在 Selken City 地底深處的廢棄地下研究設施 The Lab,建築以鏽蝕金屬與崩塌混凝土構成,玩家必須在危險四伏的環境尋找出路,逐步揭開設施及其背後的秘密。
遊戲採手工打造的 2D 場景,結合平台跳躍與解謎要素,玩家需要尋找重要道具,探索過程中破解機關、發掘隱藏的故事線索,並躲避或對抗實驗室遺留的神祕實驗生物。






《Depths Unseen》預定推出的 5 個章節中目前已有 3 個章節開放遊玩,開發者選在第 3 章推出後調整價格,是考量現階段的內容至少能提供 1 小時的體驗,也已加入 Steam 成就系統,不必等到正式版推出才開始收費。
至於未來還有兩個章節更新,是否會因此持續調漲價格,開發者修正原先的計畫,往後只會在正式版 1.0 推出時再次調價,正式版漲價後便不會再提高價格,同時承諾若再推出任何 DLC,所有內容都將免費提供。
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在B站上,有款独立游戏凭借几部抽象,但又极具个性的预告片火了。光怪陆离的视效,离奇抽象的文字,似乎是一个发了癫的艺术家在舞台上一边大火煮着菌子,一边纵情表演。现代主义,解构,叽里咕噜,杀死月亮。
我不懂,于是我找到了《无比坚硬》的制作人,面对面发起了攻击。但是,我一拳打在了棉花上,因为制作人说要带我打台球——而我,答应了。
在采访期间,我也亲自坐到了开发者的位置上,直接通过游戏引擎,试玩到了《无比坚硬》。它就和宣传片里一样癫狂,抽象,让我没头没尾但一波又一波地感受到惊喜或者惊吓,使我露出了快乐的笑容。
目前正值Steam新品节,大家可以去steam上搜索《无比坚硬:荒原骑士》,下载DEMO试玩一下。也和我一样,亲自感受下仿佛从地上捡的一部“黑超梦”。

其实我觉得我其实一开始并没有想要做游戏这个方向。嗯,我是做着做着就变成这样子了。
其实本质原因就是我很讨厌做的跟别人很像,就我做所有东西的核心就是我讨厌做的别人很像,就是为了跟别人不像,成了我做游戏最大的快乐。如果做的跟别人很像,我会觉得无聊,我会变得很虚无。
就到公司里,可能就在坐那里喝杯奶茶,躺那里,好像人生就没意思,就会觉得没劲,也没有表达欲,就是「专业」这个事情是会让我觉得很沮丧。所以我做这个游戏,其实本质上我不是说一开始奔着这个东西来,我的本质是反抗,别人做的东西我就不想做,只是反抗。
之前干了一堆蠢事。做过游戏,拍过电影,然后搞过搞过摇滚乐,什么事都搞。去新疆拍过独立电影。
当时网剧很火的,短剧很火的时候,我就跑去新疆拍那个独立电影去了。也是拍那种现代主义的东西。后面又搞摇滚乐。反正一事无成(笑),干了很多蠢事,结果什么事没做出来。我又觉得要搞点什么,不然闲的没事。就属于那种,就老师提问,然后你举手,老师问你,你说我不知道。
当时在新疆那边搞了一辆坦克300,然后我坐副驾驶,听开车的大哥吹牛逼。我觉得那个挺爽,挺开心。拍独立电影,搞摇滚音乐也是,觉得酷。
我虽然不是武汉人,但我在武汉呆了十多年了,武汉的神人确实非常多。
我经常晚上去东湖。我一个人在晚上三四点,跑去东湖。那时东湖完全没人。然后自己就会很开心,整个东湖是你的,然后我就在湖边溜达,很开心。
(东湖虽然是武汉5A级景区,但多是本地人散步郊游的好去处。景区面积十分巨大,超过80平方千米,因此哪怕是过年期间,也能寻找到一片安静宽敞的幽静之地。)
也不是,反正就是有时候 emo 了,然后找个地方消解一下。
其实游戏想法对我来说不是一个很大的限制,只要我愿意想,基本上都有很多点子。
我觉得难点是——现代主义有最大的问题就是就会很消极。我什么都不想动,那我该如何克服消极?这是个矛盾点,一个人一旦消极,他就不会做东西;但一个人很积极,他就不现代主义。这又是个悖论。
人声很嘈杂,就越来越没劲,你就没有动力,你没有热情做。但是游戏你又要有打起精神来,去公司里面工作干活,想点子,安排大家一起把东西弄出来。这就又需要积极性,所以这两个博弈点是我觉得是最大的痛苦。
我觉得有第一个最大的问题,就是很难让大家信任我,团队成员对我的信任。
就是说如果你去借鉴其他已有的东西,其实是很容易得到大家信任的。比如说我借鉴宫崎英高的魂,我做个类似的作品。你只是说你,我们能做到魂的60%,70%,大家都会觉得 ok!
(也就是说,想要把自己大脑里的那部分想法,正确无误地传达给团队,并让他们理解,是一件比较困难的事情对吗?)
对。其实我之前也也经历过这种事情,之前我会听大家的意见,也会积极地听玩家的意见,大家意见我都会听。但是这样就有个代价,你会变成一个项目经理,诶,而不是一个艺术家。成了海底捞的产品经理,顾客有什么不舒服,我就改。
这是一个逐步与团队建立信心的过程,反正我之前是跟有些同事是有些分歧的。对,他他会觉得“我看不懂你到底想做什么,你为什么要做这种?”
但是其实我后面才发现一个问题。
其实我拍电影之前,比较年轻的时候也做过游戏,虽然当时做的就不如我意,但也确实赚到了钱。
就是在那时候,我才发现一个核心——艺术是暴君,艺术是暴君(重复两遍!)。就是暴君,你必须笃定的完成你想要说的一切话,并且排除一切干扰你的信息。这个很难的。
很难排除,你知道为什么吗?你有没发现,现在所有的 UE 作品做的越来越像某个游戏吗?越来越像。对,就是因为他没有勇气去排除这个干扰项。
而且我们中国人有个常话叫三人行必有我师,就三个人聊天就有一个人是我的师傅,就这个东西从小接受的教育就三个人必有我师,是什么?三个人聊天一定有个人能让我学到东西。哇,你从小在这种环境中长大,你怎么可能排除这些干扰项?
工作以来,光是排除干扰项,就这一个过程花了我 10 年。
什么意思呢?我再也不会听任何人给我的意见了。我再也不会听任何人对我的反对了。我必须一意孤行地做出我内心的东西。
我可以接受我的项目失败,但我不能接受说我没有做到一意孤行。什么意思呢?
就是说,我也会被宫崎英高的作品征服,因为我基本把宫崎英高作品也全部通关了。但是,宫崎英高只能暂时征服我,而不能永久征服我。
也不会,因为因为人获得自由之后又会陷入第二个阶段,就是无聊。
因为自由的无聊就就有点像学校里面停电,然后你获得了一种自由,你就很开心。但等到你放暑假,或者天天放假,其实你也没有多开心。人类永远逃出不了人类本身的局限性,只是说会好玩一点,开心一点,也就只有一点。
跟大家团队沟通中也会有些事情很开心,就团队跟大家一起想,一起想个东西会很开心。你说的是我们一起唱的那首《友谊天长地久》是吧?其实当时就随便一录呗,就想唱歌。我突发奇想,就是那天突然决定的,临时起意。
你知道吗?采访的时候是一个人最无聊的时候。对。真的不骗你,所有人采访都很无聊。其实我我自己也观察过一些采访节目,就一个人被采访的时候就很无聊。
你知道一个人什么时候比较可爱吗?就是他平时最常规的状态。就是吹牛逼的时候。就是在项目中吹牛逼的时候,是不是比较可爱?你应该见过我平时吹牛逼的样子。
人很容易装起来,就装装艺术家,装思想家。
我什么时候状态好?
第一种情况就比如在项目吹牛逼的时候;第二是我打台球的时候。唉,那时候我就状态好。
就在台球厅里面跟那些台球助教吹牛逼的时候,她们都喜欢我。我自己也喜欢那个时候的我,就特别特别纯真。也不装逼,就天天跟那几个台球助教吹牛逼。
我觉得影响最多的是卡夫卡,卡夫卡的作品。现代主义嘛,奠基人。还有就是陀思妥耶夫斯基。还有什么?还有个话剧吧,叫《等待戈多》也影响很多。电影的话,昆汀的作品对我影响比较多。
对。我以前的时候为了装逼,你知道吗?看了好多北欧闷片。
我以前年轻的时候,在文艺青年里混嘛,这帮人很装逼的。就几个人聊天,“欸,有个片子你没看?”
我我认识一帮硬核的文艺青年,就一旦说个片子没看过,哎呀,“你都没有看过伯格曼的野草莓吗?”然后就嗤之以鼻。那时年轻的我为了融入他们,闷片,黑白片,各种看。
一天看五六部,就那北欧闷片,一部部看,硬着头看,但其实一点都不好看。
有帮助啊,就是以后再也不要搞那些闷片了。
如果闷片是对的,那我应该是天天在家里看书的那帮人了,我为什么每天跑台球厅跟那些助教吹牛逼?年轻的时候,文艺电影,文学名著我天天看,我一个人能一天晚上看 5 遍黑白片。以前天天看这个东西,但没用啊,我都没有被拯救。这些东西都不能让我得到内心的自洽和平静,那对我来说,这些东西都是错的。
我更相信那些低俗的东西,我更相信粗鄙低俗的东西,因为这个就是真相。
我承认,哈哈哈哈哈。我这就是个低俗游戏。
钱啊,在年轻时候做垃圾游戏挣了一点。做手游,做垃圾手游赚了一点。我拍电影的钱都是做垃圾手游赚的。也没有很多,就赚了一点。
以上就是与《无比坚硬》的制作人面对面采访的内容,与其说是解析游戏,不如说是对制作人的一次拷问。想必大家也能感受到,为什么《无比坚硬》会以这样一个方式呈现在玩家面前。
游戏目前在战斗上呈现的模样还较为早期,虽然架子搭好了,但还有大量的细节需要打磨,期待早日推出正式版~
等到游戏正式售卖的时候,制作人要带我去打台球,届时我也会及时与大家通告最新消息!
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劇場版動畫《來自深淵 覺醒的神秘》(メイドインアビス 目覚める神秘)已於 10 月 23 日在日本地區上映。第二彈「詛咒船隊」主視覺已正式公開。另外,官方宣布確定製作接續《來自深淵 覺醒的神秘》的第二彈劇場版動畫。
本作劇情接續「烈日的黃金鄉」,莉可一行人來到深界六層不歸之都前進,在那裡有座「慘劇終末的村子」,那是擁有自己一套價值觀的慘劇終末們所生活的地方,而他們的公主法普妲也生活在那裡。
隨著法普妲實現了「願望」,村莊獲得解放卻也隨之崩壞,莉可一行人邀請法普妲加入旅途,繼續朝著深界七層邁進。在深界六層底部,他們邂逅了由史錸喬率領的「詛咒船隊」。
詛咒船隊的聲優陣容如下:
台灣方面,劇場版《來自深淵 覺醒的神秘》將於 2026 年 11 月 20 日上映。
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以「黏土人」等模型商品聞名的 Good Smile Company(好微笑,簡稱 GSC)於 2026 年 10 月 23 日公告,旗下「Good Smile Company 官方線上商店」遭第三方駭入,已確認會員個資被不當閱覽,姓名、住址、email、購買紀錄及信用卡部分資訊等皆受到影響。
好微笑在發現異常後立即關閉 GSC 網站,目前還在調查事件原因與影響範圍,商店恢復營運的時間尚未確定。
根據官方公告分析系統日誌的結果,GSC 網站管理資訊於日本時間 10 月 19 日下午 3 時過後至 10 月 22 日晚上 10 時左右曾多次遭到未經授權存取,目前僅確認不當閱覽,詳細情況在調查中,尚未公布受影響會員人數,以及實際涉及多少筆資料。
GSC 官方確認可能被駭客看到的資料分為三類:
首先是基本個人資料包括姓名、姓名讀音、性別、住址、電話號碼及 email;其次是訂單資訊涵蓋下單日期、商品名稱、數量、金額、付款方式、付款狀態,以及收件地址、收件人姓名與電話號碼等資料。若會員另有登錄不同的收件資訊,相關資料也可能受到影響。
第三是信用卡資訊,可能遭駭客閱覽的內容包括信用卡品牌、卡號末 4 碼及有效期限,不過 GSC 表示,持卡人姓名、卡號末 4 碼以外的完整卡號,以及信用卡安全碼都未涵蓋受害範圍內。
好微笑目前認為此次事件與系統漏洞遭到利用有關,已修補確認的漏洞並採取措施強化系統安全性。而本次事件相關調查及後續處理工作持續進行中,營運已於 10 月 23 日向日本個人資料保護委員會通報此事。
好微笑在發現被駭後已立即關閉官方線上商店,網站修復及重新開放的時間未定,原本商店內販售中的商品與接受預購的商品可能受到營運中斷影響。
針對可能發生的二次損害,GSC 提醒會員提高警覺,由於被駭的資訊可能被不法人士利用,未來不排除有人冒充 Good Smile Company、公家機關或金融機構名義,透過 email、電話或簡訊詐騙及冒名行為。對於來自不明寄件者或來源可疑的聯絡,請勿回覆,也不要點擊訊息中附帶的連結。
好微笑表示,待調查與確認作業完成後,將依序透過個別 email 通知可能受到影響的會員,如有相關疑問,會員可透過官方顧客支援表單聯繫客服,該表單使用與遭到不當存取的官方商店不同的系統。
官方也為此次事件造成會員及相關人士的擔憂與不便致歉,並表示將藉此重新強化資訊安全措施,防止類似事件再次發生。
好微笑發生資安事件之際,娛樂產業正接連傳出類似資安問題,如電子書服務「Comic Cmoa」營運商 NTT Solmare 最多有 420 萬筆資料外洩;卡普空旗下線上服務「CAPCOM ID」也被駭,全球約有 1,177 萬筆 email 地址等資訊外洩。
お知らせ:「不正アクセスによるお客様情報流出の可能性について」 https://t.co/lFFdOg92hk https://t.co/7tLuAOoYgQ
— グッドスマイルカンパニー【公式】 (@gsc_goodsmile) October 23, 2026
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