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  • 模思智能与OpenMOSS开源5B生图模型MOSS-Image,4天海外下载超130万次

    模思智能和OpenMOSS团队开源发布5B参数生图模型MOSS-Image,上线4天在海外社区收获130万次下载,GitHub获1.4k Stars并登顶Hugging Face文生图趋势榜。

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  • Switch 2被程設軟體破解!《瑪利歐賽車 世界》竟植入吉伊卡哇 越獄關鍵在多地下架

    Switch 2被程設軟體破解!《瑪利歐賽車 世界》竟植入吉伊卡哇 越獄關鍵在多地下架

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    Nintendo Switch 2 出現首款純軟體越獄漏洞,開發者 Sammy Hajhamid(暱稱 pepsipu)近日釋出名為「ns2jb」的越獄方法,藉由初代 Switch 程式設計軟體《SmileBASIC 4》的漏洞在 Switch 2 上執行非官方程式,甚至將初音未來、葛痞德、索尼克等非原生角色加入《瑪利歐賽車 世界》。

     

    隨著相關技術在網路爆紅,ns2jb 觸發漏洞的關鍵《SmileBASIC 4》被從日本、北美及歐洲等地區的 Nintendo eShop 下架,但任天堂未正式說明下架原因,官方也沒有公開回應這次越獄事件。

     

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    根據 Sammy Hajhamid 部落格的技術說明,ns2jb 是一種不需要改裝硬體的軟體越獄方法,適用運行 23.0.1 版韌體的 Switch 2,原理是利用《SmileBASIC 4》在新主機向下相容環境執行時存在的漏洞,再結合系統檔案服務等環節的弱點,達到執行原生程式碼的目的。

     

    Hajhamid 利用 OpenAI 的程式開發工具 Codex 協助找出《SmileBASIC 4》的漏洞,之後再以此為基礎逐步完成越獄,他聲稱這是目前所知第一個能用這種方式運作的 Switch 2 漏洞利用程式。

     

    為展示成果,Hajhamid 將大量非官方角色加入《瑪利歐賽車 世界》,從憤怒鳥到《吉伊卡哇》的兔兔、孫悟空都有,角色模型透過 AI 輔助程式開發只花一天完成,而越獄方法的頭尾開發耗費約兩週。

     

     

    ns2jb 公開成果後,社群開始出現更多 Switch 2 非官方開發環境的測試畫面,外媒 VideoCardz 報導,網友成功將 Nintendo 掌機自製軟體啟動選單 Homebrew Launcher 在 Switch 2 運作,還有人成功執行能跑自製軟體的 HBLauncher v1.0.0。

     

    儘管 ns2jb 已能執行原生程式碼,但現階段的破解能力還有不少限制,漏洞屬於需重啟主機的「繫留式越獄」(Tethered Jailbreak),在關機或重新啟動後就要重新執行,並未取得核心層級(Kernel-level)的存取權限,無法永久安裝自製韌體(Custom Firmware)。

     

    而任天堂在 Switch 2 上市前更新的使用者協議已保留針對「規避主機保護措施的行為」採取任何處置、永久停用主機的權利,有意嘗試漏洞的使用者應留意可能的法律風險。

     

     

    Switch 2 被破解的元兇《SmileBASIC 4》原為初代 Switch 的程式設計軟體,內建初學者也能用的 SmileBASIC 程式語言,並提供各種遊戲製作工具與預設素材,讓使用者能直接在主機上編寫程式、製作遊戲、透過網路分享作品。

     

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    本文截稿前《SmileBASIC 4》均無法在日本、北美與歐洲等地區的 Nintendo eShop 購買,而下架時間恰逢 ns2jb 漏洞公開,但沒有證據顯示是開發商 SmileBoom 主動下架,任天堂也未證實此舉是為了封堵 Switch 2 漏洞。

     

    此外,《SmileBASIC 4》官方網站於 10 月 22 日公告因 PHP 漏洞伺服器維護後,已恢復部分作品的上傳與下載功能,然而隔天便傳出遊戲遭多地 eShop 下架的消息,官方沒有任何停售公告,整件事也陷入謎團。

     

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  • 致敬《古墓丽影》三十周年,八位堂两款联名纪念手柄全球上市

    致敬《古墓丽影》三十周年,八位堂两款联名纪念手柄全球上市

    1996年,《古墓丽影》正式诞生,如今已经走过三十年的辉煌历程。从初代像素感十足的「失落山谷」,到重启三部曲里攀登雪山、深入玛雅遗迹的硬核旅程,30年来,劳拉·克劳馥从来没有停下探索的脚步。对于很多玩家而言,她不是游戏里一个虚拟的角色,而是陪伴自己成长的老朋友,是那个教会我们“永远不要停下脚步”的精神符号。

    执柄探幽,重寻遗迹:10月24日,八位堂猎户座3代与Pro 3纪念款正式推出!两款手柄分别以劳拉跨越时代的传奇身影与经典场景「失落山谷」为灵感,把三十年的探索精神、冒险记忆,以及老玩家熟悉的经典场景,融进产品设计之中。传奇联名,为每一位冒险者而来。

    猎户座3代 XBOX版·古墓丽影30周年纪念款

    一位劳拉,万千冒险。从初代无所畏惧的冒险者,到今日奔赴未知的传奇女英雄,劳拉走过的每一个时代,都书写着独一无二的冒险篇章。猎户座3代以她跨越时代的旅程为灵感,将不同时代的劳拉形象凝于一体,在同一段探索记忆中交汇——握上手柄,仿佛从初代山谷的莽撞出发,一路走过雪山、遗迹与未知秘境。

    性能也顺着这段旅程展开。猎户座3代全新模具带来手感与操控的进阶;星锁 TMR 磁阻可调空气摇杆采用零接触结构,攀爬边缘需要微调时调出更稳的阻力,两段式霍尔线性扳机精准控速,专业级背键则把跳跃、攀爬、闪避留在摇杆附近。PC 端支持 1kHz 回报率与 2.4GHz 六轴体感,配合 XBOX 主机无线连接,以及 Apple、Android、XBOX Series X|S 与 Windows PC 的兼容,不同设备上的冒险能延续同一份手感。

    Pro 3 蓝牙手柄·古墓丽影30周年纪念款

    重返失落山谷:古老遗迹静默于岁月深处,茂密丛林掩映着未知的秘密,奔涌的瀑布诉说着远古的传奇。作为劳拉早期冒险中令人难忘的经典场景,「失落山谷」承载着无数玩家对《古墓丽影》的初始记忆。Pro 3从这片传奇之地汲取灵感,将遗迹、植被与古老文明的纹样融入设计,以细节重现那段熟悉的冒险,向经典起点致敬。

    作为经典对称手柄系列的新一代旗舰,Pro 3 的性能同样围绕“探索”展开。带耐磨环的 TMR 摇杆搭配独立芯片与自研算法,在窄道跳跃、机关解谜与战斗瞄准时提供更稳的精度;双扳机切换可在霍尔线性与微动非线性之间按场景选择,驾驶、动作、射击各有节奏。磁吸 ABXY 支持 Switch 与 XBOX 布局互换,小肩键和背键可自定义,多平台兼容覆盖 Switch 1/2、Windows PC、Apple、SteamOS 与 Android,像劳拉随身携带的装备一样,换场景而不打断冒险。

    八位堂《古墓丽影》30周年纪念款手柄现已全面开售,猎户座3代XBOX版售价549元,Pro 3蓝牙手柄售价399元,喜欢这两款手柄的玩家,不妨趁着这次双11首发活动,把这份承载着三十年冒险记忆的专属装备带回家。

    如今,她的旅程仍在继续——愿你像劳拉一样,敢闯未知,敢寻答案,永远对下一段冒险充满期待。

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  • 四位只能救一人!劇情Roguelite《勇者小隊全滅了》Steam免費試玩 可繼承進度

    四位只能救一人!劇情Roguelite《勇者小隊全滅了》Steam免費試玩 可繼承進度

    《勇者小队全灭了。》剧情驱动Roguelite RPG|11月10日Steam正式发售 0-32 screenshot

     

    日本獨立遊戲開發團隊 Death Kumiai(デス组合)與發行商 Flashlight Games 於10 月 23 日宣布旗下劇情向 Roguelite RPG《勇者小隊全滅了。》在 Steam 新品節中釋出試玩版,是今年 2 月新品節 Demo 升級改進,遊玩進度可在日後繼承到正式版。正式版預定 11 月 10 日發售。 

     

    本作提供簡體中文介面及字幕,玩家將扮演地城搜救隊裡唯一的倖存者,在被詛咒的地城找到已經徹底崩潰的勇者小隊,並從 4 名成員選一人作為同伴,攜手尋找逃出生天的方法。

     

     

    本作主打缺陷角色的沉重情感糾葛與相互救贖的故事核心,玩家奉命前往地城尋找失蹤的勇者小隊,沒想到好不容易找到眾人時,卻發現他們已經失去重要能力,連自我都變得支離破碎。

     

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    其中勇者失去說話的能力,只能用「是」與「否」回應;魔法師失去施展魔法的能力,卻保有學識淵博的背景,不斷懷疑失去魔法的自己有何價值。

     

    戰士的靈魂寄宿在可愛的人偶裡,對現在模樣頗為滿意;僧侶具備無人能及的治癒能力,卻變成信奉「偉大神明」的存在,理智值幾乎歸零。

     

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    殘酷的是,只能選擇其中一人同行逃離地城,過程中將逐漸揭開同伴的過去與小隊覆滅的真相,協助對方面對自身的缺陷,玩家的選擇將影響彼此的關係,建立信任、產生隔閡,或形成依賴,都會改變故事發展結局。

     

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    《勇者小隊全滅了。》的地城探索與戰鬥採回合制卡牌進行,可自由選擇前進路線,迎戰沿途出現的敵人與陷阱。

     

    攜帶的武器和道具都會轉化為卡牌,上方會顯示有限的使用次數,敵人則會事先顯示下一步行動,能夠據此調整戰術,同伴則會在戰鬥時發揮能力協助玩家突破困境。

     

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    武器在最後一次使用時能發揮最強威力,建議先破壞敵人的架勢,再利用武器最後價值發動致命一擊,瞬間擊倒對手並奪取敵人的裝備,藉此取得新的武器與物資。

     

    此外,破壞道具後會留下「詛咒」,玩家可以消耗詛咒來違抗命運,取消已經觸發的陷阱效果或其他不利結果。即使在地城戰敗,也能從倒下時所在的樓層重新挑戰,累積的詛咒能轉化為道具或經驗值,讓角色在一次次失敗後逐漸變強。

     

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    比起 2 月 Steam 新品節的 Demo,本次開發團隊調整遊戲平衡、使用者 UI、BGM 與演出效果,內容更接近正式版體驗。

     

    玩家可選擇正式版登場的全部 4 名同伴,體驗至第一名頭目「放逐者」的戰鬥,Demo 破關後會解鎖一段僅在試玩版公開的特別 PV 搶先看後續內容,在通關時儲存進度即可繼承至正式版。

     

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    《勇者小隊全滅了。》正式版收錄 4 條獨立劇情路線,每條路線都有多種結局,預估每條路線約需 6 小時完成,據悉日語遊戲文本收錄超過 40 萬字、400 張以上全新繪製的插圖,描寫四名角色各自的救贖之旅。

     

    原聲帶試聽:

     

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  • 《復活邪神2 七英雄的復仇》暌違29年賣破百萬套 製作人開30年香檳慶祝

    《復活邪神2 七英雄的復仇》暌違29年賣破百萬套 製作人開30年香檳慶祝

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    由 Square Enix 開發的《復活邪神2 七英雄的復仇》(Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven shipments)在發售 2 週年的昨日,宣布遊戲賣破百萬套,是該系列暌違 29 年以來再次突破百萬銷售的成績。

     

    上一款破百萬的《復活邪神》作品已經要追溯到 PS 時期的《復活邪神:邪神領域》,之後聲勢變逐漸走跌,雖然陸續仍有新作,但已經成為 SE 旗下的二線甚至三線作品。

     

    直到本次由曾經開發《聖劍傳說3 重製版》的製作人田付信一領軍,在有限的資源下重製《復活邪神2 七英雄的復仇》,成功的現代化修改獲得了玩家的一致好評,目前正在製作《復活邪神3》重製版《復活邪神3 錯綜宿命》中,預計於 2027 年 2 月 17 日推出。

     

     

    官方也上傳了慶賀影片,由系列總製作人河津秋敏致贈了一瓶 30 年的香檳給《復活邪神2 七英雄的復仇》製作人田付信一。河津秋敏並表示, 30 年前的 100 萬銷量和現今的意義已經截然不同。
     

    河津在影片中談到了時代的變遷,他說:「那時候,每年只有幾百款家用遊戲機遊戲發售。現在,可能每天都有差不多這麼多遊戲發售。」

     

    田付則說,一開始完全沒想到可以達成這樣的銷量,發售後玩家的口碑傳播,才是最終可以達成這一里程碑的關鍵。

     

     

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  • 《原神》首間常設咖啡廳2027年1月東京有樂町開幕 主視覺與官網公開

    《原神》首間常設咖啡廳2027年1月東京有樂町開幕 主視覺與官網公開

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    HoYoverse(米哈遊)於 10 月 23 日宣布旗下開放世界 RPG《原神》(Genshin Impact)首間官方常設咖啡廳「原神 CAFE」將於 2027 年 1 月 20 日在日本東京有樂町丸井百貨 3 樓開幕。

     

    官方繼 9 月釋出消息後,這次同步公開官方網站、X、咖啡廳專用主視覺與預告影片,未來將推出融合作品世界觀的餐點、限定周邊商品及各種企劃活動。

     

     

    「原神 CAFE」以「旅途中的,駐足」(旅の途中の、寄り道。)為概念,希望讓旅行者在現實世界也能感受提瓦特大陸的氛圍,暫時放下冒險的腳步稍作休息,店內也將販售僅能在此入手的限定周邊並規劃相關活動。

     

    至於具體菜單、商品種類、營業時間及入場預約方式等資訊,後續將透過「原神 CAFE」官方 X 帳號陸續公開。

     

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  • Steam限免:2D平台冒險《Depths Unseen》倒數24小時轉付費 探索深淵的實驗室廢墟

    Steam限免:2D平台冒險《Depths Unseen》倒數24小時轉付費 探索深淵的實驗室廢墟

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    由獨立開發者 DoodleCorp 打造的 2D 平台冒險遊戲《Depths Unseen》(暫譯,未見深淵)目前正以免費的形式在 Steam 搶先體驗,隨著第 3 章內容推出,開發者預告為籌措後續資金預計 10 月 25 日起改為付費遊戲,調價日期可能受外部因素影響,最晚可能延到 12 月。

     

    感興趣的讀者可趁遊戲尚未調價前,拉到本文文末的 Steam 商店頁面免費領取加入收藏庫,開發者確認只要在價格調整前取得遊戲,日後即使改為付費仍可繼續遊玩、接收未來更新。

     

     

    《Depths Unseen》背景在 Selken City 地底深處的廢棄地下研究設施 The Lab,建築以鏽蝕金屬與崩塌混凝土構成,玩家必須在危險四伏的環境尋找出路,逐步揭開設施及其背後的秘密。

     

    遊戲採手工打造的 2D 場景,結合平台跳躍與解謎要素,玩家需要尋找重要道具,探索過程中破解機關、發掘隱藏的故事線索,並躲避或對抗實驗室遺留的神祕實驗生物。

     

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    《Depths Unseen》預定推出的 5 個章節中目前已有 3 個章節開放遊玩,開發者選在第 3 章推出後調整價格,是考量現階段的內容至少能提供 1 小時的體驗,也已加入 Steam 成就系統,不必等到正式版推出才開始收費。

     

    至於未來還有兩個章節更新,是否會因此持續調漲價格,開發者修正原先的計畫,往後只會在正式版 1.0 推出時再次調價,正式版漲價後便不會再提高價格,同時承諾若再推出任何 DLC,所有內容都將免費提供。

     

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  • “我这就是个低俗游戏”|机核专访《无比坚硬:荒原骑士》制作人

    “我这就是个低俗游戏”|机核专访《无比坚硬:荒原骑士》制作人

    在B站上,有款独立游戏凭借几部抽象,但又极具个性的预告片火了。光怪陆离的视效,离奇抽象的文字,似乎是一个发了癫的艺术家在舞台上一边大火煮着菌子,一边纵情表演。现代主义,解构,叽里咕噜,杀死月亮。

    我不懂,于是我找到了《无比坚硬》的制作人,面对面发起了攻击。但是,我一拳打在了棉花上,因为制作人说要带我打台球——而我,答应了。

    在采访期间,我也亲自坐到了开发者的位置上,直接通过游戏引擎,试玩到了《无比坚硬》。它就和宣传片里一样癫狂,抽象,让我没头没尾但一波又一波地感受到惊喜或者惊吓,使我露出了快乐的笑容。

    目前正值Steam新品节,大家可以去steam上搜索《无比坚硬:荒原骑士》,下载DEMO试玩一下。也和我一样,亲自感受下仿佛从地上捡的一部“黑超梦”。

    提问:作为游戏创作者,到底受到了什么样的影响,才会做出这样的一款游戏?

    其实我觉得我其实一开始并没有想要做游戏这个方向。嗯,我是做着做着就变成这样子了。

    其实本质原因就是我很讨厌做的跟别人很像,就我做所有东西的核心就是我讨厌做的别人很像,就是为了跟别人不像,成了我做游戏最大的快乐。如果做的跟别人很像,我会觉得无聊,我会变得很虚无。

    就到公司里,可能就在坐那里喝杯奶茶,躺那里,好像人生就没意思,就会觉得没劲,也没有表达欲,就是「专业」这个事情是会让我觉得很沮丧。所以我做这个游戏,其实本质上我不是说一开始奔着这个东西来,我的本质是反抗,别人做的东西我就不想做,只是反抗。

    提问:那您在做这个游戏之前的经历是什么?

    之前干了一堆蠢事。做过游戏,拍过电影,然后搞过搞过摇滚乐,什么事都搞。去新疆拍过独立电影。

    当时网剧很火的,短剧很火的时候,我就跑去新疆拍那个独立电影去了。也是拍那种现代主义的东西。后面又搞摇滚乐。反正一事无成(笑),干了很多蠢事,结果什么事没做出来。我又觉得要搞点什么,不然闲的没事。就属于那种,就老师提问,然后你举手,老师问你,你说我不知道。

    当时在新疆那边搞了一辆坦克300,然后我坐副驾驶,听开车的大哥吹牛逼。我觉得那个挺爽,挺开心。拍独立电影,搞摇滚音乐也是,觉得酷。

    提问:我在玩游戏的时候,明显感到里面有一些发癫的、抽象的气质在里面。这和您在武汉这个地方有关吗?

    我虽然不是武汉人,但我在武汉呆了十多年了,武汉的神人确实非常多。

    我经常晚上去东湖。我一个人在晚上三四点,跑去东湖。那时东湖完全没人。然后自己就会很开心,整个东湖是你的,然后我就在湖边溜达,很开心。

    (东湖虽然是武汉5A级景区,但多是本地人散步郊游的好去处。景区面积十分巨大,超过80平方千米,因此哪怕是过年期间,也能寻找到一片安静宽敞的幽静之地。)

    提问:去湖边构思游戏内容吗?

    也不是,反正就是有时候 emo 了,然后找个地方消解一下。

    其实游戏想法对我来说不是一个很大的限制,只要我愿意想,基本上都有很多点子。

    我觉得难点是——现代主义有最大的问题就是就会很消极。我什么都不想动,那我该如何克服消极?这是个矛盾点,一个人一旦消极,他就不会做东西;但一个人很积极,他就不现代主义。这又是个悖论。

    人声很嘈杂,就越来越没劲,你就没有动力,你没有热情做。但是游戏你又要有打起精神来,去公司里面工作干活,想点子,安排大家一起把东西弄出来。这就又需要积极性,所以这两个博弈点是我觉得是最大的痛苦。

    提问:在做游戏的过程中,肯定会遇到各种各样的问题吧,能讲讲在游戏开发过程中遇到的困难吗?

    我觉得有第一个最大的问题,就是很难让大家信任我,团队成员对我的信任。

    就是说如果你去借鉴其他已有的东西,其实是很容易得到大家信任的。比如说我借鉴宫崎英高的魂,我做个类似的作品。你只是说你,我们能做到魂的60%,70%,大家都会觉得 ok!

    (也就是说,想要把自己大脑里的那部分想法,正确无误地传达给团队,并让他们理解,是一件比较困难的事情对吗?)

    对。其实我之前也也经历过这种事情,之前我会听大家的意见,也会积极地听玩家的意见,大家意见我都会听。但是这样就有个代价,你会变成一个项目经理,诶,而不是一个艺术家。成了海底捞的产品经理,顾客有什么不舒服,我就改。

    提问:那你有具体的例子讲讲吗?

    这是一个逐步与团队建立信心的过程,反正我之前是跟有些同事是有些分歧的。对,他他会觉得“我看不懂你到底想做什么,你为什么要做这种?”

    但是其实我后面才发现一个问题。

    其实我拍电影之前,比较年轻的时候也做过游戏,虽然当时做的就不如我意,但也确实赚到了钱。

    就是在那时候,我才发现一个核心——艺术是暴君,艺术是暴君(重复两遍!)。就是暴君,你必须笃定的完成你想要说的一切话,并且排除一切干扰你的信息。这个很难的。

    提问:都具体做了什么去排除干扰呢?

    很难排除,你知道为什么吗?你有没发现,现在所有的 UE 作品做的越来越像某个游戏吗?越来越像。对,就是因为他没有勇气去排除这个干扰项。

    而且我们中国人有个常话叫三人行必有我师,就三个人聊天就有一个人是我的师傅,就这个东西从小接受的教育就三个人必有我师,是什么?三个人聊天一定有个人能让我学到东西。哇,你从小在这种环境中长大,你怎么可能排除这些干扰项?

    工作以来,光是排除干扰项,就这一个过程花了我 10 年。

    什么意思呢?我再也不会听任何人给我的意见了。我再也不会听任何人对我的反对了。我必须一意孤行地做出我内心的东西。

    我可以接受我的项目失败,但我不能接受说我没有做到一意孤行。什么意思呢?

    就是说,我也会被宫崎英高的作品征服,因为我基本把宫崎英高作品也全部通关了。但是,宫崎英高只能暂时征服我,而不能永久征服我。

    提问:那么,随心所欲地,孤注一掷地,不受任何影响地做游戏会让你觉得特别开心,对吗?

    也不会,因为因为人获得自由之后又会陷入第二个阶段,就是无聊。

    因为自由的无聊就就有点像学校里面停电,然后你获得了一种自由,你就很开心。但等到你放暑假,或者天天放假,其实你也没有多开心。人类永远逃出不了人类本身的局限性,只是说会好玩一点,开心一点,也就只有一点。

    提问:在开发的过程中有没有这种有趣的事可以分享?宣传片中的那首歌是你唱的吗?

    跟大家团队沟通中也会有些事情很开心,就团队跟大家一起想,一起想个东西会很开心。你说的是我们一起唱的那首《友谊天长地久》是吧?其实当时就随便一录呗,就想唱歌。我突发奇想,就是那天突然决定的,临时起意。

    提问:能看看你平时的工作状态,日常的生活状态吗?

    你知道吗?采访的时候是一个人最无聊的时候。对。真的不骗你,所有人采访都很无聊。其实我我自己也观察过一些采访节目,就一个人被采访的时候就很无聊。

    你知道一个人什么时候比较可爱吗?就是他平时最常规的状态。就是吹牛逼的时候。就是在项目中吹牛逼的时候,是不是比较可爱?你应该见过我平时吹牛逼的样子。

    人很容易装起来,就装装艺术家,装思想家。

    我什么时候状态好?

    第一种情况就比如在项目吹牛逼的时候;第二是我打台球的时候。唉,那时候我就状态好。
    就在台球厅里面跟那些台球助教吹牛逼的时候,她们都喜欢我。我自己也喜欢那个时候的我,就特别特别纯真。也不装逼,就天天跟那几个台球助教吹牛逼。

    提问:在宣传片里有引用名著,比如你们引用了詹姆斯乔伊斯的《都柏林人》。对于您来说,在开发这部作品的时候,有哪些文学作品影响到了您?

    我觉得影响最多的是卡夫卡,卡夫卡的作品。现代主义嘛,奠基人。还有就是陀思妥耶夫斯基。还有什么?还有个话剧吧,叫《等待戈多》也影响很多。电影的话,昆汀的作品对我影响比较多。

    提问:话说,您年轻的时候也是拍文艺片的吧,肯定看了不少北欧的闷片。

    对。我以前的时候为了装逼,你知道吗?看了好多北欧闷片。

    我以前年轻的时候,在文艺青年里混嘛,这帮人很装逼的。就几个人聊天,“欸,有个片子你没看?”

    我我认识一帮硬核的文艺青年,就一旦说个片子没看过,哎呀,“你都没有看过伯格曼的野草莓吗?”然后就嗤之以鼻。那时年轻的我为了融入他们,闷片,黑白片,各种看。

    一天看五六部,就那北欧闷片,一部部看,硬着头看,但其实一点都不好看。

    提问:那些片子就是对你现在开发游戏有影响吗?有帮助吗?

    有帮助啊,就是以后再也不要搞那些闷片了。

    如果闷片是对的,那我应该是天天在家里看书的那帮人了,我为什么每天跑台球厅跟那些助教吹牛逼?年轻的时候,文艺电影,文学名著我天天看,我一个人能一天晚上看 5 遍黑白片。以前天天看这个东西,但没用啊,我都没有被拯救。这些东西都不能让我得到内心的自洽和平静,那对我来说,这些东西都是错的。

    我更相信那些低俗的东西,我更相信粗鄙低俗的东西,因为这个就是真相。

    提问:所以你会承认你自己作品是个低俗的作品。

    我承认,哈哈哈哈哈。我这就是个低俗游戏。

    提问:其实到最后就会游戏开发变得没那么浪漫,首先最重要的一点是——制作组的钱是怎么来的?

    钱啊,在年轻时候做垃圾游戏挣了一点。做手游,做垃圾手游赚了一点。我拍电影的钱都是做垃圾手游赚的。也没有很多,就赚了一点。

    结尾

    以上就是与《无比坚硬》的制作人面对面采访的内容,与其说是解析游戏,不如说是对制作人的一次拷问。想必大家也能感受到,为什么《无比坚硬》会以这样一个方式呈现在玩家面前。

    游戏目前在战斗上呈现的模样还较为早期,虽然架子搭好了,但还有大量的细节需要打磨,期待早日推出正式版~

    等到游戏正式售卖的时候,制作人要带我去打台球,届时我也会及时与大家通告最新消息!

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  • 劇場版《來自深淵 覺醒的神秘》續集製作確定 水樹奈奈聲演「神秘卿」史錸喬

    劇場版《來自深淵 覺醒的神秘》續集製作確定 水樹奈奈聲演「神秘卿」史錸喬

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    劇場版動畫《來自深淵 覺醒的神秘》(メイドインアビス 目覚める神秘)已於 10 月 23 日在日本地區上映。第二彈「詛咒船隊」主視覺已正式公開。另外,官方宣布確定製作接續《來自深淵 覺醒的神秘》的第二彈劇場版動畫。

     

     

    本作劇情接續「烈日的黃金鄉」,莉可一行人來到深界六層不歸之都前進,在那裡有座「慘劇終末的村子」,那是擁有自己一套價值觀的慘劇終末們所生活的地方,而他們的公主法普妲也生活在那裡。

     

    隨著法普妲實現了「願望」,村莊獲得解放卻也隨之崩壞,莉可一行人邀請法普妲加入旅途,繼續朝著深界七層邁進。在深界六層底部,他們邂逅了由史錸喬率領的「詛咒船隊」。

     

    詛咒船隊的聲優陣容如下:

     

    • 史錸喬:水樹奈奈
    • 亞塔拉馬爾:武內駿輔
    • 尼夏可拉:渡邊明乃
    • 楔爾米:東山奈央
    • 梅納耶:宮本侑芽
    • 媞帕絲特:諸星堇

    台灣方面,劇場版《來自深淵 覺醒的神秘》將於 2026 年  11 月 20 日上映。

    来源:查看原文

  • Good Smile Company遭駭!個資與信用卡外洩 好微笑商店無限期維護

    Good Smile Company遭駭!個資與信用卡外洩 好微笑商店無限期維護

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    以「黏土人」等模型商品聞名的 Good Smile Company(好微笑,簡稱 GSC)於 2026 年 10 月 23 日公告,旗下「Good Smile Company 官方線上商店」遭第三方駭入,已確認會員個資被不當閱覽,姓名、住址、email、購買紀錄及信用卡部分資訊等皆受到影響。

     

    好微笑在發現異常後立即關閉 GSC 網站,目前還在調查事件原因與影響範圍,商店恢復營運的時間尚未確定。

     

    根據官方公告分析系統日誌的結果,GSC 網站管理資訊於日本時間 10 月 19 日下午 3 時過後至 10 月 22 日晚上 10 時左右曾多次遭到未經授權存取,目前僅確認不當閱覽,詳細情況在調查中,尚未公布受影響會員人數,以及實際涉及多少筆資料。

     

    GSC 官方確認可能被駭客看到的資料分為三類:

     

    首先是基本個人資料包括姓名、姓名讀音、性別、住址、電話號碼及 email;其次是訂單資訊涵蓋下單日期、商品名稱、數量、金額、付款方式、付款狀態,以及收件地址、收件人姓名與電話號碼等資料。若會員另有登錄不同的收件資訊,相關資料也可能受到影響。

     

    第三是信用卡資訊,可能遭駭客閱覽的內容包括信用卡品牌、卡號末 4 碼及有效期限,不過 GSC 表示,持卡人姓名、卡號末 4 碼以外的完整卡號,以及信用卡安全碼都未涵蓋受害範圍內。

     

    好微笑目前認為此次事件與系統漏洞遭到利用有關,已修補確認的漏洞並採取措施強化系統安全性。而本次事件相關調查及後續處理工作持續進行中,營運已於 10 月 23 日向日本個人資料保護委員會通報此事。

     

    官方商店暫停營運,提醒會員提防冒名詐騙

     

    好微笑在發現被駭後已立即關閉官方線上商店,網站修復及重新開放的時間未定,原本商店內販售中的商品與接受預購的商品可能受到營運中斷影響。

     

    針對可能發生的二次損害,GSC 提醒會員提高警覺,由於被駭的資訊可能被不法人士利用,未來不排除有人冒充 Good Smile Company、公家機關或金融機構名義,透過 email、電話或簡訊詐騙及冒名行為。對於來自不明寄件者或來源可疑的聯絡,請勿回覆,也不要點擊訊息中附帶的連結。

     

    好微笑表示,待調查與確認作業完成後,將依序透過個別 email 通知可能受到影響的會員,如有相關疑問,會員可透過官方顧客支援表單聯繫客服,該表單使用與遭到不當存取的官方商店不同的系統。

     

    官方也為此次事件造成會員及相關人士的擔憂與不便致歉,並表示將藉此重新強化資訊安全措施,防止類似事件再次發生。

     

    好微笑發生資安事件之際,娛樂產業正接連傳出類似資安問題,如電子書服務「Comic Cmoa」營運商 NTT Solmare 最多有 420 萬筆資料外洩;卡普空旗下線上服務「CAPCOM ID」也被駭,全球約有 1,177 萬筆 email 地址等資訊外洩。

     

    来源:查看原文