株式會社 MIXI 所推出的一拉一放戰鬥 RPG 手機遊戲《怪物彈珠》,與動畫《藍色監獄》的首次合作活動將於 11 月 2 日(一)12:00 起開跑,「潔世一」、「糸師凜」、「凪誠士郎」等角色會在期間限定轉蛋中登場,「御影玲王」則會在合作活動新手禮包中登場。另外,活動期間登入遊戲就可以獲得 ★6 角色「國神鍊介….
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株式會社 MIXI 所推出的一拉一放戰鬥 RPG 手機遊戲《怪物彈珠》,與動畫《藍色監獄》的首次合作活動將於 11 月 2 日(一)12:00 起開跑,「潔世一」、「糸師凜」、「凪誠士郎」等角色會在期間限定轉蛋中登場,「御影玲王」則會在合作活動新手禮包中登場。另外,活動期間登入遊戲就可以獲得 ★6 角色「國神鍊介….
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《英雄聯盟》2026 世界大賽瑞士制階段第四輪今日第二場賽事中,LPL 內戰由第三種子 TES 以讓一追二擊敗 BLG,TES 晉級八強。
TES 晉級八強(照片來源:Riot Games)
TES 由於賽前上路 ZUIAN 簽證無法通過問題、改由替補上路選….
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蘋果(Apple)為避免得罪南韓男性悄悄修改 10 月 26 日晚間推出的新款 iPad mini 的宣傳圖片,原本捏著平板的手勢被憑空消失,社群推測原因是拇指與食指捏住平板的「C 字動作」,可能被聯想到嘲諷男性「生殖器尺寸很小」的手勢。
外媒 AppleInsider 引用 IT 之家報導,蘋果近期宣傳採用 OLED 螢幕的新款 iPad mini 強調機身僅有 5.4 mm 厚,在各國官網使用的原始圖片中,一隻手以拇指和食指捏住平板邊緣凸顯機身薄度(本文首圖截自台灣官網)。
然而切換到蘋果南韓官方網站,就能看到相同位置的同一圖片悄悄移除那隻手,只留下平板本體,據稱「C 字手勢」在南韓別具爭議,源自 2015 年成立的南韓激進女權論壇 Megalia,拇指與食指的狹小間距被仇男群體用來侮辱男子「小鳥 3CM」,成為當地性別爭議的敏感符號。

「C 字手勢」不只一次在南韓引起風波,除了連鎖超商 GS25 露營海報 2021 年全國性炎上,遊戲圈 2023 年 Nexon《新楓之谷》動畫宣傳影片出現類似手勢被玩家炎上,更發現負責的動畫工作室 Studio Ppuri 曾在多款遊戲埋入該手勢,官方最終下架影片並公開道歉。
其他遊戲圈案例包括 2025 年 8 月的《勝利女神:妮姬》千日賀圖、11 月《星塔旅人》5 星角色動畫、2026 年 4 月《魔御:STAR DIVE》角色手部動作,都出現過疑似「C 字手勢」爭議,最後都在玩家抗議下採取修改措施。
而蘋果並非第一次在南韓官網處理類似問題,2025 年 iPhone Air 推出時,蘋果就曾在韓國版宣傳圖片中省略部分手指,其他市場則保留原始畫面,如今 iPad mini 再採取相同做法,顯示蘋果對這類手勢可能引發的公關危機有所警惕。
Apple removed a hand from its Korean iPad mini ad to avoid offending men over the size of their private parts It remains visible in the US and other markets https://t.co/c1jL9pgmnW
— Dexerto (@Dexerto) October 29, 2026
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由小島秀夫領軍的「Kojima Productions」所開發,人氣遊戲《死亡擱淺》原作故事為基礎改編,動畫影集《死亡擱淺:孤立無援(官方暫譯,原標題:DEATH STRANDING ISOLATIONS)》於今日公開了前導視覺圖與宣傳影片。
《死亡擱淺》原作….
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《幻獸帕魯》(Palworld),開發商 Pocketpair 社長溝部拓郎接受外媒 VGC 專訪透露在遊戲 1.0 版獲得成功,但仍希望維持獨立開發商的精神。Pocketpair 發行與公關負責人 John「Bucky」Buckley 回應報導後續討論在 X 發文,進一步探討近年來愈來愈模糊的「獨立遊戲」(Indie Game)定義,認為真正重要的並非公司規模或資金來源,而是開發團隊是否擁有創作自由。
Pocketpair 社長溝部拓郎日前接受外媒 VGC 專訪時坦言隨著《幻獸帕魯》成功,公司規模已經不斷擴大,如果單純從規模與數字來看,或許已經接近 AA 級工作室,但 Pocketpair 仍希望保有獨立開發商的精神,能夠不受外界干涉,自由決定想要開發的遊戲。

Bucky 則在 X 表示 Pocketpair 至今仍將自己視為獨立工作室,最直接的理由就是公司完全依靠自有資金經營,《幻獸帕魯》與 Pocketpair 都沒有外部投資者或資金支持。他理解《幻獸帕魯》的商業成功,讓外界開始以不同眼光看待這家公司。
A pretty interesting write-up about how the label “indie” has become so blurred in recent years.
We consider ourselves indie because we have zero outside investment or backing. Palworld and Pocketpair are entirely self-funded, but it’s understandable that our success makes people see us differently.
On the flip side, many studios considered “indie”, including some that have won major awards and achieved huge success, have received funding and backing from much larger companies.
So where does the indie line begin and end?
…comments will quickly say “if you’re over X people then you aren’t Indie” but, I don’t think it can be clearly defined anymore.
For me, creative independence is probably the most important factor. If a studio has genuine creative freedom, then I think it’s fair to consider them independent.
If another entity is exerting creative pressure or making decisions for a studio, then I think that independence becomes questionable.
Even then, plenty of studios receive external funding while retaining complete creative control. I don’t think having a publisher or investor automatically makes a studio any less indie.
So yes, we still call ourselves indie.
I know many people will disagree, and some will point to our size or the amount of money Palworld has made as reasons why we shouldn’t use that label.
But from our pov, we’re 100% self-owned, we have no outside investors to answer to, and we have complete freedom to make the games we want to make.
That’s what being indie means to us.
If you’d rather call us iii or AA, that’s fine too! Ultimately, it’s just a label and all that really matters is that we’re still making fun games.
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 29, 2026
另一方面,Bucky 指出,許多被大眾認定為獨立遊戲的作品,甚至是曾獲得重要獎項、取得巨大商業成功的開發團隊,其實背後都有大型企業提供資金或其他形式的支持。這也讓他不禁思考,究竟獨立遊戲與非獨立遊戲之間的界線應該如何劃分?當有人討論這個問題,留言區就會出現「超過多少名員工就不算獨立工作室」之類的說法,但他認為,現在已經很難用這麼簡單的標準來定義。

「對我來說,創作獨立性可能才是最重要的因素。」Bucky 認為如果一家工作室真正擁有創作自由,那麼將其視為獨立開發商並沒有問題。相反地,如果有其他企業或組織對工作室施加創作壓力,甚至直接參與開發決策,那麼這家工作室的獨立性就值得商榷。但他強調即使接受外部資金,仍有許多團隊保有完整的創作主導權,不能僅因為背後有發行商或投資者,就否定獨立身分。

Bucky 再次強調,Pocketpair 的所有權完全由公司自己掌握,沒有需要交代的外部投資者,也不必為了滿足其他企業的要求而改變遊戲開發方向。「沒錯,我們仍然稱自己為獨立工作室。」
I do get what you’re saying, and I don’t disagree completely…but that said, is it really fair to say E33 (for example) isn’t indie just because someone helped with marketing?
I think it’s blurry now, and while we can literally say solo devs with zero money are indie in the truest sense…the industry has matured quite a lot. I just don’t think it is that black and white anymore.
Can we really say “Stardew isn’t indie because Chuckefish helped out with some marketing years ago?”. I think there’s a lot of nuance to the label now.
ut then again, this is all just my opinion.— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) October 29, 2026
有獨立開發者反駁「不靠外部資金,自行開發發行遊戲、那就是獨立的本意」Bucky 則舉了《光與影:33號遠征隊》作例子,僅僅因為有人幫忙行銷就不是獨立遊戲真的公平嗎?他認為字面上來說自有資金的單人開發才是最純粹的,但因為產業成熟了,這件事情就不再黑白分明。「《星露谷》不是獨立遊戲,只因為 Chuckefish 幾年前幫忙做了些行銷嗎?」他認為有很多探討空間。

他也知道很多人不會同意,也有人會拿 Pocketpair 在《幻獸帕魯》賺進多少錢來反駁,但從他們角度,完全自主的公司所有權、資金與創作決策權,就是獨立遊戲開發商的意義。至於外界如果更願意將 Pocketpair 歸類為 III 或 AA 級工作室,他也完全可以接受。因為說到底這些都只是標籤,真正重要的事情始終只有一件,那就是 Pocketpair 仍然能夠繼續製作自己認為有趣的遊戲。

目前 Pocketpair 也跨足發行商行列,成立 Pocketpair Publishing 為獨立遊戲開發者和小團隊提供資金、開發協助與全球發行支援,並明確表示拒絕生成式 AI,旗下發行業務不會經手或者支援使用生成式 AI 所開發的遊戲。
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備受矚目的《影之刃零》上線後收穫 Steam 極度好評的評價,相信許多玩家都已經迫不及待想親
自體驗。本文整理了 8 個筆者順利通關後認為在遊戲中相當重要的技巧與知識,作為新手上路的攻略指引。
雖然本作並不完全屬於「類魂遊戲」,但整體戰鬥難度依然非常有挑戰性,加上遊戲中有許多新手容易忽略的隱藏機制與實戰技巧,因此本文將提供幫助大家少走彎路,享受更流暢的遊戲體驗的小技巧。
《影之刃零》提供了多達 30 種主武器與 25 種影之武具,面對如此豐富的選擇,相信不少玩家都會產生「選擇困難症」,甚至不敢隨便強化武器,深怕浪費寶貴的素材。
不過其實不用過於擔心,遊戲中貼心設有強化素材退回機制,武器與影之武具在升級後都是可以重置並返還材料的。
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地圖探索過程中本來就能拿到不少「逆煉符」,就算不夠用,去商店購買的價格也相當便宜。所以在找到最順手的本命武器之前,大家可以大膽多嘗試不同的武器與影之武具。
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在前期資源有限的情況下,千萬要避免同時升級兩把「同種類」的武器(例如兩把單手劍或兩把雙手劍),否則兩把武器會互相搶素材,導致兩把武器的等級都升不上去。
筆者推薦其中一把武器可以選擇雙手武器,因為通常雙手武器會有比較高的破防與破盾能力,另一把武器則遵循避免同種類的原則,選擇任一一種喜好的單手或是雙持武器即可。
影之武具的升級素材也是同樣的機制,依種類區分,分別為武學、破壞、奇門、遠程、召喚 5 種類型)也應避免選擇相同類型,以免發生素材短缺的問題。
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如果還是有選擇困難,也可以參考筆者推薦的武器「紅妝鬼斬」
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核心優勢:普攻收尾或使用殺氣攻擊時會在地表佈滿花叢,能降低敵人移速並持續消耗殺氣。配合招架可讓敵人極速破防,創造安全輸出環境。另一把武器則彈性挑選不同種類不搶資源即可。
取得位置:在第一張地圖「悲泣山谷」地圖的北方,需從殺氣塔一樓過去。
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影之武具推薦 :【巨兇斧】(破盾神器)
長按蓄力滿可砍出 3 下,對付每張地圖常見的盾牌怪或藍條護盾敵人,能發揮強大且必定的破盾與高額傷害效果。
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影之武具推薦 :【召喚型武具(如佛珠)】
於第三張地圖取得。面對複數小怪或雙 BOSS 戰時,能有效吸引仇恨、分擔戰場壓力,爭取安心輸出的空檔。
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戰鬥中最重要卻常被新手忽略的核心技巧就是「武器切換」,善用它可以讓戰鬥更輕鬆也更有優勢,以下是武器切換的特色與效果:
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本作的角色成長與探索深度綁定,如果你是習慣直衝主線的玩家,不僅會錯過大量的劇情細節,也很容易面臨角色強度跟不上敌人的窘境,為了避免體驗不佳或卡關,建議開荒時要注意以下重點:
收集品決定角色基礎數值:《影之刃零》的角色數值提升高度依賴地圖收集品。例如「黑石」能增加攻擊力、「殺氣琥珀」能提升殺氣值上限,而「記憶之花」則能增加血量上限。
如果收集品數量不足,不僅基礎能力低,還會導致「能力修行」中的關鍵技能無法解鎖,甚至錯過許多武器、飾品與影之武具。
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善用地圖標記與路線記憶:探索地圖時常會遇到需要特定影之武具才能通過的地點,記得靠近一點讓地圖留下標記,之後拿到對應的影之武具後再回頭探索;遇到岔路時也可以稍微留意記憶,能幫你少走很多彎路。
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優先完成紫色圖標支線:遊戲中的支線任務非常重要,特別是帶有紫色圖標的支線任務!這些任務不僅給予的獎勵特別豐厚,更會直接影響遊戲最後的結局走向。
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在多數地圖中,只要與「巨大榕樹」互動並完成挑戰,就能取得學習關鍵技能的素材「榕樹之心」,其中有兩個技能建議可以優先解鎖:
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「行雲流水」(最優先):格擋與閃避不會中斷攻擊連招。不僅能讓戰鬥節奏更順暢,就算沒按出完美格擋也能大幅降低失誤懲罰,讓玩家可以放心的進攻也同時兼具生存與防禦。
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「先聲奪人」:切換武器時自動派生特殊招式。配合前面提到的武器切換技巧,靈活運用能額外拉高不少傷害輸出。
前期資源與金錢相對緊缺,掌握以下兩個資金管理心法,能讓你手頭更寬裕、順利買齊強化材料拉高戰力:
配戴預購飾品「聚寶盆」:若有預購遊戲,建議戰鬥餘裕時隨身配戴「聚寶盆」來增加獲得的金錢數量。前期有了充裕的資金,就能直接在商店購買升級材料,大幅提升開荒效率。
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順手互動圓點物件:地圖上常有帶有圓點標記的互動物件,第一次與其互動是可以獲得金錢獎勵的!路過時隨手點一下,不僅能補充資金,還能順便深入了解世界觀與劇情。
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遇到卡關打不贏的敵人或 BOSS 時,先別急著灰心,善用以下兩種調整策略,就能輕鬆破解僵局:
隨時切換遊戲難度:遊戲允許隨時調整難度,而且完全不影響成就解鎖。如果想純粹體驗劇情或節省時間,可以放心調整。
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針對敵方特性更換克制飾品:不打算降難度的玩家,建議根據敵人特性調整飾品。遊戲中多數 BOSS 與精英怪都有對應的克制裝備,例如:
盾牌怪:配戴「破盾符」,不僅能大幅提升破盾效率,還能降低反傷傷害。
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屬性類型(火、冰、雷、毒):換上對應的屬性抗性飾品,能顯著降低受到的傷害與異常狀態影響。
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當戰鬥遇到瓶頸時,換個思路、調整一下配裝與飾品組合,原本艱難的對局往往就能瞬間變得輕鬆許多!
以上就是《影之刃零》開荒期最核心的避坑指南與養成建議!只要掌握好素材分配機制、靈活運用武器切換與影之武具的搭配,並在探索時多留心細節,相信大家都能有更好的遊戲體驗,少走許多彎路。
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Apple 今日公告,根據他們與台灣的公平交易委員會協商溝通後,自明( 10 月 31 )日起 iOS 與 iPadOS 平台的 App Store 台灣商店中的抽成費率將從原先 30% 調整為 26%。
Apple 今日在官方的開發者網站中公告,他們經過與台灣….
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备注:截图中含虫量较高,请谨慎阅读。
《禁闭求生2》是一款由黑曜石娱乐开发的生存冒险游戏,玩家将缩小至昆虫般的尺寸,在危机四伏的后院中探索未知、收集资源、建造基地,并与伙伴携手展开一场充满惊喜与挑战的微观大冒险。
而在刚刚举办的“北京核聚变 2026”现场,我采访到了本作的执行制作人 Marcus Edward Morgan。对他来说,这趟中国之行不仅是一次普通的线下活动,也是一个难得的机会:能够亲眼看看远在大洋彼岸的玩家,究竟是怎样看待这款游戏的。

聊起对核聚变的印象时,Marcus 显得相当兴奋。他告诉我,自己以前参加过不少游戏展会,包括科隆游戏展,以及已经停办的 E3。不过,即便有过这么多经历,这次的“核聚变”依然给他留下了很深的印象。
“说实话,这是我最喜欢的展会之一。”他解释说,自己原本没有想到,现场会有这么多玩家前来体验游戏。能够看到中国玩家玩得开心,他自己也感到非常高兴。

其实这份“中国玩家的热情”并非没有来由 —— 今年 10 月,《禁闭求生2》推出了秋季更新“Rot and Ruin”,带来了全新区域“Woodpile”、玩家期待已久的蜈蚣 Boss,以及基地涂装和马铃薯甲虫虫骑等新内容。对于已经在后院里生存了很长时间的玩家来说,这些新东西不仅意味着又有地方可以探索,也意味着熟悉的生存、战斗与建造玩法还在不断发生变化。
当然,更新内容越多,玩家想问的问题也就越多:接下来还会有什么新区域?开发团队会怎样处理玩家的反馈?那些让人头皮发麻的大型昆虫,又会带来怎样的挑战?
带着这些问题,我和 Marcus 聊了起来。采访刚开始,我就先提到了自己的事情。我告诉他,我经常和妻子一起玩《禁闭求生2》,而她尤其喜欢这款游戏。听到这里,Marcus 显得相当高兴,笑着说:“那你可得带点儿我们这的小周边回去给她。”
这倒是一个不错的开场。毕竟,对于《禁闭求生2》这样的游戏来说,和朋友、家人一起组队探索世界,本来就是游戏中最有乐趣的一部分。
但很快,我就发现,Marcus 本人也是个相当有趣的采访对象。

聊到游戏未来的更新计划时,我问 Marcus,团队接下来是会优先扩展地图、加入新生物和装备,还是继续丰富生存、建造与探索系统?
他告诉我,《禁闭求生2》的更新大致分成两种类型。一种更偏向内容扩展,例如此前的“Into the Abyss”更新,就把重点放在水下区域和新的探索体验上;另一种则更侧重功能与系统,比如刚刚推出的“Rot and Ruin”,基地涂装就是其中一项新功能。
这两种更新会交替进行。也就是说,玩家既能期待新区域和新冒险,也不用担心那些已经熟悉的玩法就此停滞。

而接下来的一次内容更新,重点将会放在新的区域上。
说到这里,Marcus 开始谨慎起来。“我得想清楚哪些东西已经可以说,哪些还不能说。”他笑着解释,“你们可能不知道,我在和社区交流的时候有个外号,叫“Mr. Drips”。一方面是因为我平时穿衣服比较有趣,另一方面就是因为我总是忍不住透露一些消息。 ”
其实今天公关经理 Shyla Lane Schofie 一起出现在采访现场,并且这时候就在我们俩的旁边,某种程度上就是为了防止他讲得太多。看来,采访一位执行制作人,有时候还得顺便考验一下公关经理的反应速度。

不过,尽管 Marcus 一再提醒自己不要说漏嘴,他还是透露了一点值得期待的消息:接下来的冬季更新会带来新的探索内容,而地图上还有一片尚待玩家探索的区域。熟悉现有地图的玩家,或许已经能够猜到它的位置。
更有意思的是,这片区域与游戏开场发生爆炸的地方有关。玩家将有机会前往那里,看看爆炸之后究竟发生了什么。至于具体会遇到什么,Marcus 暂时没有给我透露出来。毕竟,“Mr. Drips”已经够容易说漏嘴了,总不能让他在采访结束前就把底牌全交出来。
除了新区域,他还提到了一个自己很期待玩家体验的方向:游戏中的原始科学,也就是玩家熟悉的紫色科技点数 —— “如果原始科学不断变多,那么它会如何影响玩家,又会如何影响周围的世界呢?”我这样问他。
这个问题听起来有些抽象,但 Marcus 认为,这恰恰是一个《禁闭求生 2》继续探索的方向。对于一款已经建立起相当完整的生存世界的游戏来说,新内容不一定只是增加几种昆虫、几件装备,也可以从玩家已经熟悉的系统入手,来继续深入挖掘它们还能带来什么变化。

当然,如果问 Marcus 本人最喜欢哪种更新的方向,答案可能就没那么抽象了。
“我喜欢有难度的游戏。”他说。随着《禁闭求生2》逐渐接近正式版,他希望玩家能够运用此前积累的经验,面对越来越有挑战性的敌人和遭遇。对他来说,这次更新里的蜈蚣 Boss,就是一个很好的例子。
蜈蚣的加入并不是开发团队突然冒出来的想法。Marcus 告诉我,这个 Boss 本身就来自社区的期待,团队在规划后续内容时,会专门整理玩家提出的建议,并把它们纳入开发计划。
“我们一直在听取社区的意见。”他说。开发团队每周都会和社区经理坐下来,整理玩家的反馈,并讨论哪些问题应该优先处理。不过,听取意见并不意味着玩家提出什么,团队就一定照着做什么。

Marcus 举了一个很值得注意的例子:有时候,玩家会指出某个功能存在问题,同时也会提出自己认为可行的解决方案。但开发者需要进一步弄清楚,问题究竟出在哪里。因为玩家提出的解决办法未必是最合适的选择,只有找到问题背后的原因,才有可能从根本上改善体验。
团队也希望尽可能坦诚地向玩家解释自己的决定。如果某项建议会被采纳,他们会尽量说明将如何调整;如果暂时无法实现,也希望玩家能够理解背后的原因。
对 Marcus 来说,这种持续的交流,也是开发《禁闭求生2》很有意思的一部分。等到游戏正式推出 1.0 版本时,他希望玩家能够感受到,自己确实参与进了这款游戏的成长之中。
而蜈蚣,就是玩家意见最终反馈进游戏的一个例子。

不过,社区的呼声只是原因之一。开发团队在设计新区域时,也会思考哪些昆虫适合成为 Boss,哪些生物能够给玩家带来既恐怖又有趣的体验。蜈蚣本身就具备这样的特点:它行动迅速,身体细长,多足移动时又很容易让人产生不适感。
更重要的是,它和这次更新的“Woodpile”区域也很契合。这个区域里有白蚁等生物,而蜈蚣的出现,也与它们所处的环境联系在一起。团队希望在自己的幻想和现实生物的习性之间找到平衡,让玩家觉得这个世界既充满想象力,又有一些可以理解的逻辑。

至于如何把蜈蚣的生物特征转化成战斗机制,Marcus 的回答同样很直接:先观察它在现实中是怎样行动的 —— 他说:“对蜈蚣而言,它最让人害怕的地方之一,就是移动速度非常快。它会迅速地爬行、转向,让你很难判断它下一步会做什么。”而它的外壳又很坚硬,所以一味攻击身体并不是最有效的办法。玩家需要抓住机会,攻击它相对脆弱的腹部。
换句话说,这场战斗并不只是把一只巨大的蜈蚣放进游戏,再给它安排一条很长的血条。开发团队希望玩家能够从它的外形和习性中,逐渐摸索出应对方式。
当然,面对一只体型远超自己的蜈蚣,光是保持冷静可能就已经是一项挑战了。我也问了 Marcus 一个更实际的问题:随着玩家越来越熟悉游戏,团队该怎样在战斗难度和机制复杂度之间找到平衡?

他的回答是,开发团队会根据不同阶段的玩家群体,调整游戏的体验。
在抢先体验阶段,进入游戏的玩家往往更熟悉游戏的玩法,也更愿意挑战有难度的内容,因此团队可以尝试加入更复杂的机制和更强大的 Boss。但当大型更新吸引新玩家加入时,开发团队就会重新审视整个新手的引导部分。
例如此前的水下更新“Into the Abyss”,由于有新的玩家群体加入,团队就会考虑怎样让初次进入游戏的人更容易上手。调整范围不仅包括引导,也可能涉及生物的位置和玩家能够选择的探索路线。
这意味着,开发团队考虑的并不只是某场 Boss 战是否足够刺激,还要考虑玩家是在什么阶段遇到它,以及他们此前积累了多少经验。而对于一款仍在持续扩展内容的生存游戏来说,挑战可以越来越高,但玩家也需要有一个逐渐适应这个世界的台阶才对。

当然,《禁闭求生2》并不是一款只聚焦于战斗的游戏。
对不少玩家来说,收集材料、搭建基地,再把自己的小窝一点点扩展起来,同样是游戏中很重要的乐趣。这次“Rot and Ruin”更新加入的基地涂装功能,就是一个很好的例子。
我问 Marcus,既然玩家已经能够建造各种各样的建筑,为什么直到这次更新,团队才加入给基地上色的功能?
他的解释是,开发团队希望先提供足够丰富的建造部件,再逐渐扩展玩家能够进行的个性化调整。颜色并不只是一个简单的装饰选项:如果处理得不好,一些原本具有自然质感的材料,涂上颜色之后反而可能显得奇怪。

因此,团队也对能够上色的物件做了一些限制。墙壁、地板、天花板等建筑部件可以使用涂装工具进行调整,但并不是所有装置和功能性物件都能上色。
当然这并不意味着这些限制以后就永远都不会改变。“等玩家真正开始使用这个功能之后,我们肯定还会根据他们的反馈继续调整的。”Marcus 表示。
我觉得这倒是一个很有意思的开发思路。对于建造玩法来说,玩家的需求往往并不是一开始就能全部预料到的。有些人可能只是想让基地看起来更漂亮,也有人会把不同颜色当成一种标记方式,甚至围绕它发展出自己的建造风格。功能上线之后,玩家究竟能玩出多少花样,反过来也会成为开发团队继续完善系统的参考。

在这次更新中,玩家还获得了一种新的出行方式:马铃薯甲虫虫骑。我问 Macus,“它和之前的瓢虫虫骑有什么区别? ”
Marcus 把它形容为瓢虫虫骑的升级版本。
“它拥有更坚固的防御,也更加耐打。与此同时,它背上的炮能够提供更多应对战斗的选择。《禁闭求生2》里有不同的装备与成长层级,随着玩家不断推进游戏,他们也需要更强大的工具来面对新的挑战。马铃薯甲虫虫骑就是在这样的基础上设计的。
它不仅更强,也能让玩家用不同的方式去应对新的敌人。这套设计和游戏里的成长节奏联系得很紧密:玩家探索得越深入,就越需要新的工具来应对更危险的环境。虫骑也就不只是一个方便赶路的交通工具,而是成为了玩家战斗和探索方式的一部分。

从蜈蚣 Boss 到基地涂装,再到新的虫骑,这次更新涉及的内容看起来各不相同,但它们最终都指向了同一个方向:继续拓展玩家在这个世界里的“能做的事情”。对《禁闭求生2》本身而言,追加的这些玩法,更像是一颗枝繁叶茂的大树,在不断对外生长后所结下的果实。
谈到玩家反馈时,我还问 Marcus,有没有什么反应让开发团队感到意外,或者让他们意识到,某种设计方向可能比预想中更受欢迎。他想了一会儿,提到了一个和战斗有关的变化:在《禁闭求生2》中,玩家终于有机会与一个人类敌人交手。
这个神秘人会在游戏中跟踪玩家。与第一代主要面对昆虫的战斗相比,这样的对手显然带来了不同的感觉——玩家面对的不再只是一只具有特殊习性的生物,而是一个拥有和自己相近能力的对手。
Marcus 说,团队此前也有些忐忑,不知道玩家会如何接受这样的设计。但结果让他们相当高兴,玩家对这部分内容的反应很好。
“我们希望在游戏中加入更多不同类型的遭遇。”他说。“我们希望继续拓展玩家在这个世界里能够经历的事情,而不只是不断增加新的昆虫。 ”
我觉得这也是《禁闭求生2》后续内容值得关注的地方。随着玩家逐渐熟悉昆虫的习性、装备的搭配和战斗的节奏,如果所有挑战都只是更大的虫子、更厚的护甲和更高的伤害,游戏的体验难免会变得重复。新的敌人类型,则有机会改变玩家对危险的判断方式。

当然,具体还会加入什么样的遭遇,Marcus 并没有在采访中透露更多。不过,结合他此前提到的内容更新方向,团队显然不希望玩家在熟悉了现有玩法之后,就再也遇不到新的惊喜。
在 Marcus 看来,《禁闭求生》系列最吸引人的地方,是一种近乎童真的幻想。
我们平时走在户外,看到草地、石头、昆虫,往往不会觉得有什么特别。但如果有一天,我们突然缩小到蚂蚁那么大,原本熟悉的环境就会变成完全不同的世界。草叶成了高耸的树林,一些不起眼的小东西也可能成为巨大的障碍,而一次普通的探索,则可能变成一场冒险。
“你可以想象,如果自己变得很小,世界会是什么样子。”Marcus 说。
他希望《禁闭求生2》能够尽可能地让玩家沉浸在这种体验里。未来加入更多生物、更多区域,以及更多可以探索的幻想,都是为了让这个世界变得更加丰富。

他举了一个很形象的例子:对于一个缩小到蚂蚁大小的人来说,爬上一支冰淇淋甜筒,可能就和攀登珠穆朗玛峰一样壮观。
这也是他认为游戏最特别的地方——当我们的视角发生变化,原本平凡的事物也会变得不可思议。
不过,Marcus 随后又补充了另一个他很看重的部分:和朋友一起玩游戏的感觉。
他希望玩家在《禁闭求生2》中获得的,不只是探索一个奇妙世界的乐趣,还有一种仿佛重新回到童年的体验。大家聚在一起,发挥自己的想象力,一起面对冒险中的麻烦,也一起分享那些意料之外的发现。
这种连接既存在于玩家和玩家之间,也存在于玩家与开发团队之间。玩家的反馈会影响游戏的发展,而共同游玩的经历,则可能成为玩家自己珍藏的回忆。

聊到这里,Marcus 突然反问我,“你觉得自己最喜欢《禁闭求生 2》的原因是什么呢?”
我告诉他,虽然《禁闭求生2》的设定很容易让人联想到青少年时期的冒险幻想,但这款游戏意外地吸引了我这样一个即将年满 40 岁的玩家。
小时候,我们并没有现在这么多电子娱乐设备。和朋友在一起时,很多乐趣都来自一些很简单的事情:玩泥巴、堆沙子,或者拿着玩具,把眼前的环境想象成一个更大的世界。长大之后,这些经历似乎逐渐离我远去了,但在《禁闭求生2》中,我却又找到了那种感觉。
Marcus 听完后笑的很开心,他说在这一点上,大家都是一样的。他认为,游戏当然可以吸引年轻玩家,但同样也应该适合成年人、父母和家庭。对于年轻玩家来说,它可以是一场全新的幻想;对于已经长大的人来说,它也可以让人重新找回过去的想象力。

我告诉 Marcus,平时工作比较忙的时候,我和妻子有时很少有机会像过去那样交流。但自从我们一起玩《禁闭求生2》之后,反而找回了不少儿时的记忆,也重新获得了许多共同的话题。这是我在开始玩这款游戏时,完全没有预料到的收获。
听到这里,Marcus 表示他很高兴能听到一些他意料之外的好事情,然后他也好奇地问了我这样一个问题:明明游戏里的环境并不是中国的后院,为什么它依然能够带来这样的怀旧感?
我的回答是,最重要的可能还是“变小”这件事本身。
小时候玩玩具时,我们经常会幻想自己就是玩具里的角色,在窗台上、房间里展开一场大冒险。就像《玩具总动员》那样,当我们换成玩具的视角去观察世界,原本熟悉的环境也会变得陌生而奇妙。
Marcus 听完后表示,这正是他希望游戏能够传达的感受:虽然不同国家和地区的生活环境各不相同,但想象自己变得很小、从另一个视角重新认识世界,却是一种很容易引起共鸣的幻想。

聊到不同文化之间的共鸣时,我也顺势问了 Marcus 一个问题:《禁闭求生》系列的背景很容易让人联想到美国的后院文化,但中国玩家的生活环境与美国并不完全相同。团队是否担心过,这种文化差异会影响中国玩家的体验?
Marcus 承认,这确实是团队会思考的问题,而且并不只发生在中国 —— 不同地区的生活环境和常见生物各不相同,例如英国人可能更习惯把自家户外空间称为花园,而不是美国语境中的后院。
但他认为,《禁闭求生2》的核心体验并不局限于某一个国家的生活方式。无论玩家生活在哪里,大多数人都见过昆虫,也都可能想象过,如果自己突然变得很小,周围的世界会发生什么变化。游戏中的场景虽然是一座公园,但它所承载的想象,并不需要玩家真的拥有一片后院才能理解。
与此同时,团队也在考虑,未来能否进一步拓展游戏的环境与文化表达,让不同地区的玩家都能找到更多熟悉的元素。

既然聊到了这里,我当然也没有放过最后一个问题:“未来有没有可能在游戏里加入一些中国元素?无论是建筑、装饰,还是中国特有的昆虫,我觉得都可以成为一种方向。”
Marcus 给出了一个非常干脆的回答:“有。”
他表示,团队一直很惊讶,也很感激《禁闭求生2》在中国获得的支持。因此,他们也希望能够在游戏中加入更多让中国玩家感到熟悉的内容。至于具体会是什么,目前还没有可以公开的细节。
不过,他还透露了一个更明确的计划:随着游戏迈向 1.0 正式版,团队将会为游戏增加中文语音。
这项工作不仅是为了让玩家少读一些文本,更是希望大家能够直接听到角色的声音,让自己更自然地沉浸在这个世界里。
我突然想到了他的“Mr.Dips”的身份,赶忙问道,“等等,这个消息是第一次对外透露吗?”
Marcus又笑了,拍着我的肩膀说到:“对,这个就算是特意透露给你的独家新消息吧。”
既然都这么说了,那我就恭敬不如从命地收下了。

采访结束时,我再次向 Marcus 表达了自己对《禁闭求生2》的喜爱,也希望黑曜石团队未来能够继续带来更多让人找回童年、重新发挥想象力的作品。
对于《禁闭求生2》来说,新的地图、新的昆虫、新的 Boss,以及越来越丰富的建造系统,当然都是游戏持续发展的重要部分。但对我自己而言,这款游戏最特别的地方,是它能让一个已经长大、每天忙于工作的人,再次沉浸式地想象:如果自己变得像蚂蚁一样渺小,眼前的世界又会变成什么模样。更意外的是,这份想象还可以与身边最亲近的人一同分享,最终成为两个人共同拥有的回忆。

而这正是 Marcus 和他的团队希望实现的目标:无论是第一次接触游戏的孩子,还是已经长大成人、偶尔怀念童年的玩家,都能在这个被放大的世界里,重新拾起那份熟悉的好奇心,开启一场属于自己的大冒险。
或许,这也是《禁闭求生2》能够跨越文化与年龄的界限,让不同地方的玩家找到共鸣的原因。
毕竟,人总会长大,但只要好奇心还在,属于自己的冒险就永远不会结束。
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《护林员之路:国家公园模拟器》将于11月17日推出正式版。双足巨兽的足迹、不知属于何种动物的毛发,还有自然照片中一闪而过的模糊身影……这座宁静的国家公园似乎暗藏玄机。

开发者表示,法雷蒙特国家公园近日出现了种种异象:体型庞大的双足生物留下的足迹、灌木丛中不属于野猪或熊的毛发,以及一张看似寻常的自然风光照片里若隐若现的模糊身影。这座原本宁静的自然保护区似乎正发生着什么——如果这些传闻得到证实,势必将引发一场媒体风暴。
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作为一名护林员,你将亲自揭开法雷蒙特国家公园之谜!循着足迹追查真相……但要赶在真相找上你之前!
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《护林员之路:国家公园模拟器》正式版将于 2026年11月17日 登陆 Steam、Epic Games Store、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,现已开放预购。Steam 和 Epic Games Store 版本售价为 76元人民币;PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 版本售价为 24.99 欧元 / 24.99 美元 / 22.49 英镑。PC 版基础游戏玩家在正式版推出前,可免费获得所有抢先体验阶段的更新。



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发行商 Daedalic Entertainment 与位于德国莱沃库森的开发团队 Quad Head 今日宣布,合作洞穴冒险游戏《掘地求狗》(Pratfall)将于 2027年初登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2。主机版计划于2026年底开启预购。

这款Steam销量突破60万份的合作洞穴冒险游戏,将于2027年初登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2,并支持全平台跨平台联机。
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此次合作标志着 Daedalic Entertainment 多平台发行战略迈出新一步,也进一步巩固了合作游戏在其发行阵容中的核心地位。Daedalic 将全面负责主机版发行工作,并与 Quad Head 紧密合作,推进移植、质量保障、平台认证及市场营销等工作。
《掘地求狗》于2026年4月在 Steam 上推出,发售后不久销量便突破10万份。目前游戏销量已超过60万份,成为近年来德国最成功的独立游戏之一。

Quad Head 的 Tim Schroeder 表示:“《掘地求狗》最精彩的时刻,永远是大家一边大笑、一边大喊,还拼命想在朋友坠落前把他们救起来的时候。PC 玩家社区给予我们的回应远超预期。将游戏带到主机平台是自然而然的下一步,而 Daedalic 是帮助我们做好这件事、让各平台玩家相聚的理想合作伙伴。”
坠落、挖掘与爆炸式合作混乱
在《掘地求狗》中,玩家将通过坠落、挖掘和爆炸穿越危机四伏的洞穴,寻找走失的小狗。途中,你需要接住坠落的朋友、躲避陷阱与危险,还要面对最致命的敌人——重力。
程序生成的生态区域让每次探险都各不相同。可破坏地形、可互动的物件与充足的炸药,为玩家带来丰富的解题方式、出人意料的事故,以及令人难忘的合作时刻。
游戏的核心玩法直观易懂,采用物理驱动机制,并完整支持手柄操作,因此也非常适合主机平台。即将推出的主机版本将支持 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 Nintendo Switch 2 全平台跨平台联机,让所有玩家都能一起探索、失误、坠落。更多新功能将在未来数月陆续公布。

Daedalic Entertainment 首席执行官兼创始人 Carsten Fichtelmann 表示:“《掘地求狗》是一款几秒钟就能让人明白乐趣所在的游戏,而它不断涌现的合作混乱,也能持续为玩家创造新的故事。Quad Head 打造了近年来德国独立游戏领域的一大亮眼作品。工作室的创意、幽默感以及与社区之间的紧密联系,让这次合作格外合适。”
Daedalic Entertainment 首席运营官 Jonas Hüsges 补充道:“将《掘地求狗》带到主机平台,正是我们多平台发行战略所关注的项目类型。游戏已经在 PC 上证明了自己的实力,也与我们以合作游戏为核心的发行方向高度契合。它易于上手的操作和充满变数的物理合作玩法,在主机平台上同样会大放异彩。”


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