作者: 无言运营

  • 動畫《藍色監獄》×《怪物彈珠》首次合作活動即將開跑 潔世一、糸師凜、凪誠士郎等人氣角色登場

    株式會社 MIXI 所推出的一拉一放戰鬥 RPG 手機遊戲《怪物彈珠》,與動畫《藍色監獄》的首次合作活動將於 11 月 2 日(一)12:00 起開跑,「潔世一」、「糸師凜」、「凪誠士郎」等角色會在期間限定轉蛋中登場,「御影玲王」則會在合作活動新手禮包中登場。另外,活動期間登入遊戲就可以獲得 ★6 角色「國神鍊介….

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  • 《英雄聯盟》世界大賽 TES 讓一追二擊敗 BLG 挺進八強!BLG 跌入 2-2 生死組

    《英雄聯盟》2026 世界大賽瑞士制階段第四輪今日第二場賽事中,LPL 內戰由第三種子 TES 以讓一追二擊敗 BLG,TES 晉級八強。

     

    TES 晉級八強(照片來源:Riot Games)

     

      TES 由於賽前上路 ZUIAN 簽證無法通過問題、改由替補上路選….

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  • 蘋果韓國官網悄悄拿掉iPad mini 8宣傳圖手勢 避免「C字捏合」嘲諷小鳥

    蘋果韓國官網悄悄拿掉iPad mini 8宣傳圖手勢 避免「C字捏合」嘲諷小鳥

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    蘋果(Apple)為避免得罪南韓男性悄悄修改 10 月 26 日晚間推出的新款 iPad mini 的宣傳圖片,原本捏著平板的手勢被憑空消失,社群推測原因是拇指與食指捏住平板的「C 字動作」,可能被聯想到嘲諷男性「生殖器尺寸很小」的手勢。

     

    外媒 AppleInsider 引用 IT 之家報導,蘋果近期宣傳採用 OLED 螢幕的新款 iPad mini 強調機身僅有 5.4 mm 厚,在各國官網使用的原始圖片中,一隻手以拇指和食指捏住平板邊緣凸顯機身薄度(本文首圖截自台灣官網)。

     

    然而切換到蘋果南韓官方網站,就能看到相同位置的同一圖片悄悄移除那隻手,只留下平板本體,據稱「C 字手勢」在南韓別具爭議,源自 2015 年成立的南韓激進女權論壇 Megalia,拇指與食指的狹小間距被仇男群體用來侮辱男子「小鳥 3CM」,成為當地性別爭議的敏感符號。

     

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    「C 字手勢」不只一次在南韓引起風波,除了連鎖超商 GS25 露營海報 2021 年全國性炎上,遊戲圈 2023 年 Nexon《新楓之谷》動畫宣傳影片出現類似手勢被玩家炎上,更發現負責的動畫工作室 Studio Ppuri 曾在多款遊戲埋入該手勢,官方最終下架影片並公開道歉。

     

    其他遊戲圈案例包括 2025 年 8 月的《勝利女神:妮姬》千日賀圖、11 月《星塔旅人》5 星角色動畫、2026 年 4 月《魔御:STAR DIVE》角色手部動作,都出現過疑似「C 字手勢」爭議,最後都在玩家抗議下採取修改措施。

     

    而蘋果並非第一次在南韓官網處理類似問題,2025 年 iPhone Air 推出時,蘋果就曾在韓國版宣傳圖片中省略部分手指,其他市場則保留原始畫面,如今 iPad mini 再採取相同做法,顯示蘋果對這類手勢可能引發的公關危機有所警惕。

     

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  • 動畫影集《死亡擱淺:孤立無援》釋出前導視覺圖與宣傳影片 冲方丁將負責本作劇本

    由小島秀夫領軍的「Kojima Productions」所開發,人氣遊戲《死亡擱淺》原作故事為基礎改編,動畫影集《死亡擱淺:孤立無援(官方暫譯,原標題:DEATH STRANDING ISOLATIONS)》於今日公開了前導視覺圖與宣傳影片。

     

     

      《死亡擱淺》原作….

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  • 《幻獸帕魯》大賣就不算獨立遊戲?Pocketpair公關經理回應「創作自由才是關鍵」

    《幻獸帕魯》大賣就不算獨立遊戲?Pocketpair公關經理回應「創作自由才是關鍵」

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    《幻獸帕魯》(Palworld),開發商 Pocketpair 社長溝部拓郎接受外媒 VGC 專訪透露在遊戲 1.0 版獲得成功,但仍希望維持獨立開發商的精神。Pocketpair 發行與公關負責人 John「Bucky」Buckley 回應報導後續討論在 X 發文,進一步探討近年來愈來愈模糊的「獨立遊戲」(Indie Game)定義,認為真正重要的並非公司規模或資金來源,而是開發團隊是否擁有創作自由。

     

    Pocketpair 社長溝部拓郎日前接受外媒 VGC 專訪時坦言隨著《幻獸帕魯》成功,公司規模已經不斷擴大,如果單純從規模與數字來看,或許已經接近 AA 級工作室,但 Pocketpair 仍希望保有獨立開發商的精神,能夠不受外界干涉,自由決定想要開發的遊戲。

     

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    Bucky 則在 X 表示 Pocketpair 至今仍將自己視為獨立工作室,最直接的理由就是公司完全依靠自有資金經營,《幻獸帕魯》與 Pocketpair 都沒有外部投資者或資金支持。他理解《幻獸帕魯》的商業成功,讓外界開始以不同眼光看待這家公司。

     

     

    另一方面,Bucky 指出,許多被大眾認定為獨立遊戲的作品,甚至是曾獲得重要獎項、取得巨大商業成功的開發團隊,其實背後都有大型企業提供資金或其他形式的支持。這也讓他不禁思考,究竟獨立遊戲與非獨立遊戲之間的界線應該如何劃分?當有人討論這個問題,留言區就會出現「超過多少名員工就不算獨立工作室」之類的說法,但他認為,現在已經很難用這麼簡單的標準來定義。

     

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    「對我來說,創作獨立性可能才是最重要的因素。」Bucky 認為如果一家工作室真正擁有創作自由,那麼將其視為獨立開發商並沒有問題。相反地,如果有其他企業或組織對工作室施加創作壓力,甚至直接參與開發決策,那麼這家工作室的獨立性就值得商榷。但他強調即使接受外部資金,仍有許多團隊保有完整的創作主導權,不能僅因為背後有發行商或投資者,就否定獨立身分。

     

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    Bucky 再次強調,Pocketpair 的所有權完全由公司自己掌握,沒有需要交代的外部投資者,也不必為了滿足其他企業的要求而改變遊戲開發方向。「沒錯,我們仍然稱自己為獨立工作室。」

     

     

    有獨立開發者反駁「不靠外部資金,自行開發發行遊戲、那就是獨立的本意」Bucky 則舉了《光與影:33號遠征隊》作例子,僅僅因為有人幫忙行銷就不是獨立遊戲真的公平嗎?他認為字面上來說自有資金的單人開發才是最純粹的,但因為產業成熟了,這件事情就不再黑白分明。「《星露谷》不是獨立遊戲,只因為 Chuckefish 幾年前幫忙做了些行銷嗎?」他認為有很多探討空間。

     

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    他也知道很多人不會同意,也有人會拿 Pocketpair 在《幻獸帕魯》賺進多少錢來反駁,但從他們角度,完全自主的公司所有權、資金與創作決策權,就是獨立遊戲開發商的意義。至於外界如果更願意將 Pocketpair 歸類為 III 或 AA 級工作室,他也完全可以接受。因為說到底這些都只是標籤,真正重要的事情始終只有一件,那就是 Pocketpair 仍然能夠繼續製作自己認為有趣的遊戲。

     

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    目前 Pocketpair 也跨足發行商行列,成立 Pocketpair Publishing 為獨立遊戲開發者和小團隊提供資金、開發協助與全球發行支援,並明確表示拒絕生成式 AI,旗下發行業務不會經手或者支援使用生成式 AI 所開發的遊戲。

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  • 《影之刃零》新手必看攻略:武器強化退回、探索收集品與技能推薦(8大實用技巧)

    《影之刃零》新手必看攻略:武器強化退回、探索收集品與技能推薦(8大實用技巧)

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    備受矚目的《影之刃零》上線後收穫 Steam 極度好評的評價,相信許多玩家都已經迫不及待想親

    自體驗。本文整理了 8 個筆者順利通關後認為在遊戲中相當重要的技巧與知識,作為新手上路的攻略指引。

     

    雖然本作並不完全屬於「類魂遊戲」,但整體戰鬥難度依然非常有挑戰性,加上遊戲中有許多新手容易忽略的隱藏機制與實戰技巧,因此本文將提供幫助大家少走彎路,享受更流暢的遊戲體驗的小技巧。

     


    素材退回機制

    《影之刃零》提供了多達 30 種主武器與 25 種影之武具,面對如此豐富的選擇,相信不少玩家都會產生「選擇困難症」,甚至不敢隨便強化武器,深怕浪費寶貴的素材。

     

    不過其實不用過於擔心,遊戲中貼心設有強化素材退回機制,武器與影之武具在升級後都是可以重置並返還材料的。

     

    武器與影之武具重置機制

     

    地圖探索過程中本來就能拿到不少「逆煉符」,就算不夠用,去商店購買的價格也相當便宜。所以在找到最順手的本命武器之前,大家可以大膽多嘗試不同的武器與影之武具。

     

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    避坑資源分配法

    在前期資源有限的情況下,千萬要避免同時升級兩把「同種類」的武器(例如兩把單手劍或兩把雙手劍),否則兩把武器會互相搶素材,導致兩把武器的等級都升不上去。

     

    筆者推薦其中一把武器可以選擇雙手武器,因為通常雙手武器會有比較高的破防與破盾能力,另一把武器則遵循避免同種類的原則,選擇任一一種喜好的單手或是雙持武器即可。

     

    影之武具的升級素材也是同樣的機制,依種類區分,分別為武學、破壞、奇門、遠程、召喚 5 種類型)也應避免選擇相同類型,以免發生素材短缺的問題。

     

    主武器素材對應表

     


    武器與影之武具推薦

    如果還是有選擇困難,也可以參考筆者推薦的武器「紅妝鬼斬」 

     

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    核心優勢:普攻收尾或使用殺氣攻擊時會在地表佈滿花叢,能降低敵人移速並持續消耗殺氣。配合招架可讓敵人極速破防,創造安全輸出環境。另一把武器則彈性挑選不同種類不搶資源即可。

     

    取得位置:在第一張地圖「悲泣山谷」地圖的北方,需從殺氣塔一樓過去。

     

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    影之武具推薦 :【巨兇斧】(破盾神器)

    長按蓄力滿可砍出 3 下,對付每張地圖常見的盾牌怪或藍條護盾敵人,能發揮強大且必定的破盾與高額傷害效果。

     

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    影之武具推薦 :【召喚型武具(如佛珠)】

    於第三張地圖取得。面對複數小怪或雙 BOSS 戰時,能有效吸引仇恨、分擔戰場壓力,爭取安心輸出的空檔。

     

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    戰鬥技巧:善用「武器切換」

    戰鬥中最重要卻常被新手忽略的核心技巧就是「武器切換」,善用它可以讓戰鬥更輕鬆也更有優勢,以下是武器切換的特色與效果:

     

    • 瞬間補滿殺氣:當殺氣值見底或不夠用時,只要切換武器就能立刻將殺氣值補滿,讓我們有更多的殺氣可以運用,打出更高傷害、高破防的殺氣攻擊壓制敵人。
    • 觸發強力派生:在能力修行中解鎖關鍵技能「先聲奪人」後,切換武器的瞬間會自動派生出專屬的特殊攻擊招式,不僅能打斷敵人的攻勢,還能進一步拉高整體輸出傷害。

     

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    • 取消攻擊後搖:主武器打完一整組連段後通常會有較長的硬直後搖,此時接上「武器切換」能取消動作後搖,達到無縫連招的效果,使整體的戰鬥節奏更順暢。

     


    角色成長與地圖探索

    本作的角色成長與探索深度綁定,如果你是習慣直衝主線的玩家,不僅會錯過大量的劇情細節,也很容易面臨角色強度跟不上敌人的窘境,為了避免體驗不佳或卡關,建議開荒時要注意以下重點:

     

    收集品決定角色基礎數值:《影之刃零》的角色數值提升高度依賴地圖收集品。例如「黑石」能增加攻擊力、「殺氣琥珀」能提升殺氣值上限,而「記憶之花」則能增加血量上限。

     

    如果收集品數量不足,不僅基礎能力低,還會導致「能力修行」中的關鍵技能無法解鎖,甚至錯過許多武器、飾品與影之武具。

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    善用地圖標記與路線記憶:探索地圖時常會遇到需要特定影之武具才能通過的地點,記得靠近一點讓地圖留下標記,之後拿到對應的影之武具後再回頭探索;遇到岔路時也可以稍微留意記憶,能幫你少走很多彎路。

     

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    優先完成紫色圖標支線:遊戲中的支線任務非常重要,特別是帶有紫色圖標的支線任務!這些任務不僅給予的獎勵特別豐厚,更會直接影響遊戲最後的結局走向。

     

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    核心技能推薦

    在多數地圖中,只要與「巨大榕樹」互動並完成挑戰,就能取得學習關鍵技能的素材「榕樹之心」,其中有兩個技能建議可以優先解鎖:

     

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    「行雲流水」(最優先):格擋與閃避不會中斷攻擊連招。不僅能讓戰鬥節奏更順暢,就算沒按出完美格擋也能大幅降低失誤懲罰,讓玩家可以放心的進攻也同時兼具生存與防禦。 

     

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    「先聲奪人」:切換武器時自動派生特殊招式。配合前面提到的武器切換技巧,靈活運用能額外拉高不少傷害輸出。

     


    資金管理

    前期資源與金錢相對緊缺,掌握以下兩個資金管理心法,能讓你手頭更寬裕、順利買齊強化材料拉高戰力:

     

    配戴預購飾品「聚寶盆」:若有預購遊戲,建議戰鬥餘裕時隨身配戴「聚寶盆」來增加獲得的金錢數量。前期有了充裕的資金,就能直接在商店購買升級材料,大幅提升開荒效率。

     

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    順手互動圓點物件:地圖上常有帶有圓點標記的互動物件,第一次與其互動是可以獲得金錢獎勵的!路過時隨手點一下,不僅能補充資金,還能順便深入了解世界觀與劇情。

     

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    配裝克制

    遇到卡關打不贏的敵人或 BOSS 時,先別急著灰心,善用以下兩種調整策略,就能輕鬆破解僵局:

     

    隨時切換遊戲難度:遊戲允許隨時調整難度,而且完全不影響成就解鎖。如果想純粹體驗劇情或節省時間,可以放心調整。

     

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    針對敵方特性更換克制飾品:不打算降難度的玩家,建議根據敵人特性調整飾品。遊戲中多數 BOSS 與精英怪都有對應的克制裝備,例如:

    盾牌怪:配戴「破盾符」,不僅能大幅提升破盾效率,還能降低反傷傷害。

     

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    屬性類型(火、冰、雷、毒):換上對應的屬性抗性飾品,能顯著降低受到的傷害與異常狀態影響。

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    當戰鬥遇到瓶頸時,換個思路、調整一下配裝與飾品組合,原本艱難的對局往往就能瞬間變得輕鬆許多!

     


    結語

    以上就是《影之刃零》開荒期最核心的避坑指南與養成建議!只要掌握好素材分配機制、靈活運用武器切換與影之武具的搭配,並在探索時多留心細節,相信大家都能有更好的遊戲體驗,少走許多彎路。

     

     

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  • Apple 公告明日起下修台灣 App Store 抽成費率 自 30% 調整為 26%

    Apple 今日公告,根據他們與台灣的公平交易委員會協商溝通後,自明( 10 月 31 )日起 iOS 與 iPadOS 平台的 App Store 台灣商店中的抽成費率將從原先 30% 調整為 26%。

     

     

      Apple 今日在官方的開發者網站中公告,他們經過與台灣….

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  • 长大以后,我们为什么还想要一场“冒险”:机核专访《禁闭求生2》执行制作人 Marcus

    长大以后,我们为什么还想要一场“冒险”:机核专访《禁闭求生2》执行制作人 Marcus

    备注:截图中含虫量较高,请谨慎阅读。

    《禁闭求生2》是一款由黑曜石娱乐开发的生存冒险游戏,玩家将缩小至昆虫般的尺寸,在危机四伏的后院中探索未知、收集资源、建造基地,并与伙伴携手展开一场充满惊喜与挑战的微观大冒险。

    而在刚刚举办的“北京核聚变 2026”现场,我采访到了本作的执行制作人 Marcus Edward Morgan。对他来说,这趟中国之行不仅是一次普通的线下活动,也是一个难得的机会:能够亲眼看看远在大洋彼岸的玩家,究竟是怎样看待这款游戏的。

    左:执行制作人 Marcus,右:公关经理 Shyla
    (左:执行制作人 Marcus,右:公关经理 Shyla)

    聊起对核聚变的印象时,Marcus 显得相当兴奋。他告诉我,自己以前参加过不少游戏展会,包括科隆游戏展,以及已经停办的 E3。不过,即便有过这么多经历,这次的“核聚变”依然给他留下了很深的印象。

    “说实话,这是我最喜欢的展会之一。”他解释说,自己原本没有想到,现场会有这么多玩家前来体验游戏。能够看到中国玩家玩得开心,他自己也感到非常高兴。

    其实这份“中国玩家的热情”并非没有来由 —— 今年 10 月,《禁闭求生2》推出了秋季更新“Rot and Ruin”,带来了全新区域“Woodpile”、玩家期待已久的蜈蚣 Boss,以及基地涂装和马铃薯甲虫虫骑等新内容。对于已经在后院里生存了很长时间的玩家来说,这些新东西不仅意味着又有地方可以探索,也意味着熟悉的生存、战斗与建造玩法还在不断发生变化。

    当然,更新内容越多,玩家想问的问题也就越多:接下来还会有什么新区域?开发团队会怎样处理玩家的反馈?那些让人头皮发麻的大型昆虫,又会带来怎样的挑战?

    带着这些问题,我和 Marcus 聊了起来。采访刚开始,我就先提到了自己的事情。我告诉他,我经常和妻子一起玩《禁闭求生2》,而她尤其喜欢这款游戏。听到这里,Marcus 显得相当高兴,笑着说:“那你可得带点儿我们这的小周边回去给她。”

    这倒是一个不错的开场。毕竟,对于《禁闭求生2》这样的游戏来说,和朋友、家人一起组队探索世界,本来就是游戏中最有乐趣的一部分。

    但很快,我就发现,Marcus 本人也是个相当有趣的采访对象。

    “Mr. Drips”与不太藏得住的秘密

    聊到游戏未来的更新计划时,我问 Marcus,团队接下来是会优先扩展地图、加入新生物和装备,还是继续丰富生存、建造与探索系统?

    他告诉我,《禁闭求生2》的更新大致分成两种类型。一种更偏向内容扩展,例如此前的“Into the Abyss”更新,就把重点放在水下区域和新的探索体验上;另一种则更侧重功能与系统,比如刚刚推出的“Rot and Ruin”,基地涂装就是其中一项新功能。

    这两种更新会交替进行。也就是说,玩家既能期待新区域和新冒险,也不用担心那些已经熟悉的玩法就此停滞。

    而接下来的一次内容更新,重点将会放在新的区域上。

    说到这里,Marcus 开始谨慎起来。“我得想清楚哪些东西已经可以说,哪些还不能说。”他笑着解释,“你们可能不知道,我在和社区交流的时候有个外号,叫“Mr. Drips”。一方面是因为我平时穿衣服比较有趣,另一方面就是因为我总是忍不住透露一些消息。 ”

    其实今天公关经理 Shyla Lane Schofie 一起出现在采访现场,并且这时候就在我们俩的旁边,某种程度上就是为了防止他讲得太多。看来,采访一位执行制作人,有时候还得顺便考验一下公关经理的反应速度。

    正好摄影师拍下了采访时的照片……
    (正好摄影师拍下了采访时的照片……)

    不过,尽管 Marcus 一再提醒自己不要说漏嘴,他还是透露了一点值得期待的消息:接下来的冬季更新会带来新的探索内容,而地图上还有一片尚待玩家探索的区域。熟悉现有地图的玩家,或许已经能够猜到它的位置。

    更有意思的是,这片区域与游戏开场发生爆炸的地方有关。玩家将有机会前往那里,看看爆炸之后究竟发生了什么。至于具体会遇到什么,Marcus 暂时没有给我透露出来。毕竟,“Mr. Drips”已经够容易说漏嘴了,总不能让他在采访结束前就把底牌全交出来。

    除了新区域,他还提到了一个自己很期待玩家体验的方向:游戏中的原始科学,也就是玩家熟悉的紫色科技点数 —— “如果原始科学不断变多,那么它会如何影响玩家,又会如何影响周围的世界呢?”我这样问他。

    这个问题听起来有些抽象,但 Marcus 认为,这恰恰是一个《禁闭求生 2》继续探索的方向。对于一款已经建立起相当完整的生存世界的游戏来说,新内容不一定只是增加几种昆虫、几件装备,也可以从玩家已经熟悉的系统入手,来继续深入挖掘它们还能带来什么变化。

    当然,如果问 Marcus 本人最喜欢哪种更新的方向,答案可能就没那么抽象了。

    “我喜欢有难度的游戏。”他说。随着《禁闭求生2》逐渐接近正式版,他希望玩家能够运用此前积累的经验,面对越来越有挑战性的敌人和遭遇。对他来说,这次更新里的蜈蚣 Boss,就是一个很好的例子。

    玩家想要蜈蚣,开发团队也想看看它能有多吓人

    蜈蚣的加入并不是开发团队突然冒出来的想法。Marcus 告诉我,这个 Boss 本身就来自社区的期待,团队在规划后续内容时,会专门整理玩家提出的建议,并把它们纳入开发计划。

    “我们一直在听取社区的意见。”他说。开发团队每周都会和社区经理坐下来,整理玩家的反馈,并讨论哪些问题应该优先处理。不过,听取意见并不意味着玩家提出什么,团队就一定照着做什么。

    Marcus 举了一个很值得注意的例子:有时候,玩家会指出某个功能存在问题,同时也会提出自己认为可行的解决方案。但开发者需要进一步弄清楚,问题究竟出在哪里。因为玩家提出的解决办法未必是最合适的选择,只有找到问题背后的原因,才有可能从根本上改善体验。

    团队也希望尽可能坦诚地向玩家解释自己的决定。如果某项建议会被采纳,他们会尽量说明将如何调整;如果暂时无法实现,也希望玩家能够理解背后的原因。

    对 Marcus 来说,这种持续的交流,也是开发《禁闭求生2》很有意思的一部分。等到游戏正式推出 1.0 版本时,他希望玩家能够感受到,自己确实参与进了这款游戏的成长之中。

    而蜈蚣,就是玩家意见最终反馈进游戏的一个例子。

    不过,社区的呼声只是原因之一。开发团队在设计新区域时,也会思考哪些昆虫适合成为 Boss,哪些生物能够给玩家带来既恐怖又有趣的体验。蜈蚣本身就具备这样的特点:它行动迅速,身体细长,多足移动时又很容易让人产生不适感。

    更重要的是,它和这次更新的“Woodpile”区域也很契合。这个区域里有白蚁等生物,而蜈蚣的出现,也与它们所处的环境联系在一起。团队希望在自己的幻想和现实生物的习性之间找到平衡,让玩家觉得这个世界既充满想象力,又有一些可以理解的逻辑。

    至于如何把蜈蚣的生物特征转化成战斗机制,Marcus 的回答同样很直接:先观察它在现实中是怎样行动的 —— 他说:“对蜈蚣而言,它最让人害怕的地方之一,就是移动速度非常快。它会迅速地爬行、转向,让你很难判断它下一步会做什么。”而它的外壳又很坚硬,所以一味攻击身体并不是最有效的办法。玩家需要抓住机会,攻击它相对脆弱的腹部。

    换句话说,这场战斗并不只是把一只巨大的蜈蚣放进游戏,再给它安排一条很长的血条。开发团队希望玩家能够从它的外形和习性中,逐渐摸索出应对方式。

    当然,面对一只体型远超自己的蜈蚣,光是保持冷静可能就已经是一项挑战了。我也问了 Marcus 一个更实际的问题:随着玩家越来越熟悉游戏,团队该怎样在战斗难度和机制复杂度之间找到平衡?

    他的回答是,开发团队会根据不同阶段的玩家群体,调整游戏的体验。

    在抢先体验阶段,进入游戏的玩家往往更熟悉游戏的玩法,也更愿意挑战有难度的内容,因此团队可以尝试加入更复杂的机制和更强大的 Boss。但当大型更新吸引新玩家加入时,开发团队就会重新审视整个新手的引导部分。

    例如此前的水下更新“Into the Abyss”,由于有新的玩家群体加入,团队就会考虑怎样让初次进入游戏的人更容易上手。调整范围不仅包括引导,也可能涉及生物的位置和玩家能够选择的探索路线。

    这意味着,开发团队考虑的并不只是某场 Boss 战是否足够刺激,还要考虑玩家是在什么阶段遇到它,以及他们此前积累了多少经验。而对于一款仍在持续扩展内容的生存游戏来说,挑战可以越来越高,但玩家也需要有一个逐渐适应这个世界的台阶才对。

    给基地涂上颜色,也给玩家多一点自己的空间

    当然,《禁闭求生2》并不是一款只聚焦于战斗的游戏。

    对不少玩家来说,收集材料、搭建基地,再把自己的小窝一点点扩展起来,同样是游戏中很重要的乐趣。这次“Rot and Ruin”更新加入的基地涂装功能,就是一个很好的例子。

    我问 Marcus,既然玩家已经能够建造各种各样的建筑,为什么直到这次更新,团队才加入给基地上色的功能?

    他的解释是,开发团队希望先提供足够丰富的建造部件,再逐渐扩展玩家能够进行的个性化调整。颜色并不只是一个简单的装饰选项:如果处理得不好,一些原本具有自然质感的材料,涂上颜色之后反而可能显得奇怪。

    因此,团队也对能够上色的物件做了一些限制。墙壁、地板、天花板等建筑部件可以使用涂装工具进行调整,但并不是所有装置和功能性物件都能上色。

    当然这并不意味着这些限制以后就永远都不会改变。“等玩家真正开始使用这个功能之后,我们肯定还会根据他们的反馈继续调整的。”Marcus 表示。

    我觉得这倒是一个很有意思的开发思路。对于建造玩法来说,玩家的需求往往并不是一开始就能全部预料到的。有些人可能只是想让基地看起来更漂亮,也有人会把不同颜色当成一种标记方式,甚至围绕它发展出自己的建造风格。功能上线之后,玩家究竟能玩出多少花样,反过来也会成为开发团队继续完善系统的参考。

    在这次更新中,玩家还获得了一种新的出行方式:马铃薯甲虫虫骑。我问 Macus,“它和之前的瓢虫虫骑有什么区别? ”

    Marcus 把它形容为瓢虫虫骑的升级版本。

    “它拥有更坚固的防御,也更加耐打。与此同时,它背上的炮能够提供更多应对战斗的选择。《禁闭求生2》里有不同的装备与成长层级,随着玩家不断推进游戏,他们也需要更强大的工具来面对新的挑战。马铃薯甲虫虫骑就是在这样的基础上设计的。

    它不仅更强,也能让玩家用不同的方式去应对新的敌人。这套设计和游戏里的成长节奏联系得很紧密:玩家探索得越深入,就越需要新的工具来应对更危险的环境。虫骑也就不只是一个方便赶路的交通工具,而是成为了玩家战斗和探索方式的一部分。

    从蜈蚣 Boss 到基地涂装,再到新的虫骑,这次更新涉及的内容看起来各不相同,但它们最终都指向了同一个方向:继续拓展玩家在这个世界里的“能做的事情”。对《禁闭求生2》本身而言,追加的这些玩法,更像是一颗枝繁叶茂的大树,在不断对外生长后所结下的果实。

    从虫子到神秘人:我们还想带来一些新的遭遇

    谈到玩家反馈时,我还问 Marcus,有没有什么反应让开发团队感到意外,或者让他们意识到,某种设计方向可能比预想中更受欢迎。他想了一会儿,提到了一个和战斗有关的变化:在《禁闭求生2》中,玩家终于有机会与一个人类敌人交手。

    这个神秘人会在游戏中跟踪玩家。与第一代主要面对昆虫的战斗相比,这样的对手显然带来了不同的感觉——玩家面对的不再只是一只具有特殊习性的生物,而是一个拥有和自己相近能力的对手。

    Marcus 说,团队此前也有些忐忑,不知道玩家会如何接受这样的设计。但结果让他们相当高兴,玩家对这部分内容的反应很好。

    “我们希望在游戏中加入更多不同类型的遭遇。”他说。“我们希望继续拓展玩家在这个世界里能够经历的事情,而不只是不断增加新的昆虫。 ”

    我觉得这也是《禁闭求生2》后续内容值得关注的地方。随着玩家逐渐熟悉昆虫的习性、装备的搭配和战斗的节奏,如果所有挑战都只是更大的虫子、更厚的护甲和更高的伤害,游戏的体验难免会变得重复。新的敌人类型,则有机会改变玩家对危险的判断方式。

    当然,具体还会加入什么样的遭遇,Marcus 并没有在采访中透露更多。不过,结合他此前提到的内容更新方向,团队显然不希望玩家在熟悉了现有玩法之后,就再也遇不到新的惊喜。

    变小之后,在每个角落都会发生一场冒险

    在 Marcus 看来,《禁闭求生》系列最吸引人的地方,是一种近乎童真的幻想。

    我们平时走在户外,看到草地、石头、昆虫,往往不会觉得有什么特别。但如果有一天,我们突然缩小到蚂蚁那么大,原本熟悉的环境就会变成完全不同的世界。草叶成了高耸的树林,一些不起眼的小东西也可能成为巨大的障碍,而一次普通的探索,则可能变成一场冒险。

    “你可以想象,如果自己变得很小,世界会是什么样子。”Marcus 说。

    他希望《禁闭求生2》能够尽可能地让玩家沉浸在这种体验里。未来加入更多生物、更多区域,以及更多可以探索的幻想,都是为了让这个世界变得更加丰富。

    他举了一个很形象的例子:对于一个缩小到蚂蚁大小的人来说,爬上一支冰淇淋甜筒,可能就和攀登珠穆朗玛峰一样壮观。

    这也是他认为游戏最特别的地方——当我们的视角发生变化,原本平凡的事物也会变得不可思议。

    不过,Marcus 随后又补充了另一个他很看重的部分:和朋友一起玩游戏的感觉。

    他希望玩家在《禁闭求生2》中获得的,不只是探索一个奇妙世界的乐趣,还有一种仿佛重新回到童年的体验。大家聚在一起,发挥自己的想象力,一起面对冒险中的麻烦,也一起分享那些意料之外的发现。

    这种连接既存在于玩家和玩家之间,也存在于玩家与开发团队之间。玩家的反馈会影响游戏的发展,而共同游玩的经历,则可能成为玩家自己珍藏的回忆。

    聊到这里,Marcus 突然反问我,“你觉得自己最喜欢《禁闭求生 2》的原因是什么呢?”

    我告诉他,虽然《禁闭求生2》的设定很容易让人联想到青少年时期的冒险幻想,但这款游戏意外地吸引了我这样一个即将年满 40 岁的玩家。

    小时候,我们并没有现在这么多电子娱乐设备。和朋友在一起时,很多乐趣都来自一些很简单的事情:玩泥巴、堆沙子,或者拿着玩具,把眼前的环境想象成一个更大的世界。长大之后,这些经历似乎逐渐离我远去了,但在《禁闭求生2》中,我却又找到了那种感觉。

    Marcus 听完后笑的很开心,他说在这一点上,大家都是一样的。他认为,游戏当然可以吸引年轻玩家,但同样也应该适合成年人、父母和家庭。对于年轻玩家来说,它可以是一场全新的幻想;对于已经长大的人来说,它也可以让人重新找回过去的想象力。

    我告诉 Marcus,平时工作比较忙的时候,我和妻子有时很少有机会像过去那样交流。但自从我们一起玩《禁闭求生2》之后,反而找回了不少儿时的记忆,也重新获得了许多共同的话题。这是我在开始玩这款游戏时,完全没有预料到的收获。

    听到这里,Marcus 表示他很高兴能听到一些他意料之外的好事情,然后他也好奇地问了我这样一个问题:明明游戏里的环境并不是中国的后院,为什么它依然能够带来这样的怀旧感?

    我的回答是,最重要的可能还是“变小”这件事本身。

    小时候玩玩具时,我们经常会幻想自己就是玩具里的角色,在窗台上、房间里展开一场大冒险。就像《玩具总动员》那样,当我们换成玩具的视角去观察世界,原本熟悉的环境也会变得陌生而奇妙。

    Marcus 听完后表示,这正是他希望游戏能够传达的感受:虽然不同国家和地区的生活环境各不相同,但想象自己变得很小、从另一个视角重新认识世界,却是一种很容易引起共鸣的幻想。

    关于中国玩家,还有一个值得期待的消息

    聊到不同文化之间的共鸣时,我也顺势问了 Marcus 一个问题:《禁闭求生》系列的背景很容易让人联想到美国的后院文化,但中国玩家的生活环境与美国并不完全相同。团队是否担心过,这种文化差异会影响中国玩家的体验?

    Marcus 承认,这确实是团队会思考的问题,而且并不只发生在中国 —— 不同地区的生活环境和常见生物各不相同,例如英国人可能更习惯把自家户外空间称为花园,而不是美国语境中的后院。

    但他认为,《禁闭求生2》的核心体验并不局限于某一个国家的生活方式。无论玩家生活在哪里,大多数人都见过昆虫,也都可能想象过,如果自己突然变得很小,周围的世界会发生什么变化。游戏中的场景虽然是一座公园,但它所承载的想象,并不需要玩家真的拥有一片后院才能理解。

    与此同时,团队也在考虑,未来能否进一步拓展游戏的环境与文化表达,让不同地区的玩家都能找到更多熟悉的元素。

    既然聊到了这里,我当然也没有放过最后一个问题:“未来有没有可能在游戏里加入一些中国元素?无论是建筑、装饰,还是中国特有的昆虫,我觉得都可以成为一种方向。”

    Marcus 给出了一个非常干脆的回答:“有。”

    他表示,团队一直很惊讶,也很感激《禁闭求生2》在中国获得的支持。因此,他们也希望能够在游戏中加入更多让中国玩家感到熟悉的内容。至于具体会是什么,目前还没有可以公开的细节。

    不过,他还透露了一个更明确的计划:随着游戏迈向 1.0 正式版,团队将会为游戏增加中文语音。

    这项工作不仅是为了让玩家少读一些文本,更是希望大家能够直接听到角色的声音,让自己更自然地沉浸在这个世界里。

    我突然想到了他的“Mr.Dips”的身份,赶忙问道,“等等,这个消息是第一次对外透露吗?”

    Marcus又笑了,拍着我的肩膀说到:“对,这个就算是特意透露给你的独家新消息吧。”

    既然都这么说了,那我就恭敬不如从命地收下了。

    结语

    采访结束时,我再次向 Marcus 表达了自己对《禁闭求生2》的喜爱,也希望黑曜石团队未来能够继续带来更多让人找回童年、重新发挥想象力的作品。

    对于《禁闭求生2》来说,新的地图、新的昆虫、新的 Boss,以及越来越丰富的建造系统,当然都是游戏持续发展的重要部分。但对我自己而言,这款游戏最特别的地方,是它能让一个已经长大、每天忙于工作的人,再次沉浸式地想象:如果自己变得像蚂蚁一样渺小,眼前的世界又会变成什么模样。更意外的是,这份想象还可以与身边最亲近的人一同分享,最终成为两个人共同拥有的回忆。

    而这正是 Marcus 和他的团队希望实现的目标:无论是第一次接触游戏的孩子,还是已经长大成人、偶尔怀念童年的玩家,都能在这个被放大的世界里,重新拾起那份熟悉的好奇心,开启一场属于自己的大冒险。

    或许,这也是《禁闭求生2》能够跨越文化与年龄的界限,让不同地方的玩家找到共鸣的原因。

    毕竟,人总会长大,但只要好奇心还在,属于自己的冒险就永远不会结束。

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  • 《护林员之路:国家公园模拟器》将于11月17日推出正式版

    《护林员之路:国家公园模拟器》将于11月17日推出正式版

    《护林员之路:国家公园模拟器》将于11月17日推出正式版。双足巨兽的足迹、不知属于何种动物的毛发,还有自然照片中一闪而过的模糊身影……这座宁静的国家公园似乎暗藏玄机。

    开发者表示,法雷蒙特国家公园近日出现了种种异象:体型庞大的双足生物留下的足迹、灌木丛中不属于野猪或熊的毛发,以及一张看似寻常的自然风光照片里若隐若现的模糊身影。这座原本宁静的自然保护区似乎正发生着什么——如果这些传闻得到证实,势必将引发一场媒体风暴。

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    作为一名护林员,你将亲自揭开法雷蒙特国家公园之谜!循着足迹追查真相……但要赶在真相找上你之前!

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    《护林员之路:国家公园模拟器》正式版将于 2026年11月17日 登陆 Steam、Epic Games Store、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,现已开放预购。Steam 和 Epic Games Store 版本售价为 76元人民币;PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 版本售价为 24.99 欧元 / 24.99 美元 / 22.49 英镑。PC 版基础游戏玩家在正式版推出前,可免费获得所有抢先体验阶段的更新。

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  • 特别好评合作游戏《掘地求狗》将登陆主机

    特别好评合作游戏《掘地求狗》将登陆主机

    发行商 Daedalic Entertainment 与位于德国莱沃库森的开发团队 Quad Head 今日宣布,合作洞穴冒险游戏《掘地求狗》(Pratfall)将于 2027年初登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2。主机版计划于2026年底开启预购。

    这款Steam销量突破60万份的合作洞穴冒险游戏,将于2027年初登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2,并支持全平台跨平台联机。

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    此次合作标志着 Daedalic Entertainment 多平台发行战略迈出新一步,也进一步巩固了合作游戏在其发行阵容中的核心地位。Daedalic 将全面负责主机版发行工作,并与 Quad Head 紧密合作,推进移植、质量保障、平台认证及市场营销等工作。

    《掘地求狗》于2026年4月在 Steam 上推出,发售后不久销量便突破10万份。目前游戏销量已超过60万份,成为近年来德国最成功的独立游戏之一。

    Quad Head 的 Tim Schroeder 表示:“《掘地求狗》最精彩的时刻,永远是大家一边大笑、一边大喊,还拼命想在朋友坠落前把他们救起来的时候。PC 玩家社区给予我们的回应远超预期。将游戏带到主机平台是自然而然的下一步,而 Daedalic 是帮助我们做好这件事、让各平台玩家相聚的理想合作伙伴。”

    坠落、挖掘与爆炸式合作混乱

    在《掘地求狗》中,玩家将通过坠落、挖掘和爆炸穿越危机四伏的洞穴,寻找走失的小狗。途中,你需要接住坠落的朋友、躲避陷阱与危险,还要面对最致命的敌人——重力。

    程序生成的生态区域让每次探险都各不相同。可破坏地形、可互动的物件与充足的炸药,为玩家带来丰富的解题方式、出人意料的事故,以及令人难忘的合作时刻。

    游戏的核心玩法直观易懂,采用物理驱动机制,并完整支持手柄操作,因此也非常适合主机平台。即将推出的主机版本将支持 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 Nintendo Switch 2 全平台跨平台联机,让所有玩家都能一起探索、失误、坠落。更多新功能将在未来数月陆续公布。

    Daedalic Entertainment 首席执行官兼创始人 Carsten Fichtelmann 表示:“《掘地求狗》是一款几秒钟就能让人明白乐趣所在的游戏,而它不断涌现的合作混乱,也能持续为玩家创造新的故事。Quad Head 打造了近年来德国独立游戏领域的一大亮眼作品。工作室的创意、幽默感以及与社区之间的紧密联系,让这次合作格外合适。”

    Daedalic Entertainment 首席运营官 Jonas Hüsges 补充道:“将《掘地求狗》带到主机平台,正是我们多平台发行战略所关注的项目类型。游戏已经在 PC 上证明了自己的实力,也与我们以合作游戏为核心的发行方向高度契合。它易于上手的操作和充满变数的物理合作玩法,在主机平台上同样会大放异彩。”

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