獨立遊戲發行商 PLAYISM 宣布,由 Heaviside Creations 所開發《Dyping Escape:生死敲定》系列續作《Dyping Working:監視型專注伴侶》Steam 頁面與宣傳影片公開。玩家將可在眼球的監視下充滿壓力地工作。
《生死敲定….
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獨立遊戲發行商 PLAYISM 宣布,由 Heaviside Creations 所開發《Dyping Escape:生死敲定》系列續作《Dyping Working:監視型專注伴侶》Steam 頁面與宣傳影片公開。玩家將可在眼球的監視下充滿壓力地工作。
《生死敲定….
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10月①,马上要10月新品节了,找内容的时候感觉到已经开始有大量Demo推出了,今年秋季的新品节想必竞争又是相当激烈。最近确实不太有新东西,不过有吹哥的《沉星之序》完全够大家玩到明年了,可能。另外还推荐了一些Demo,大家可以在新品节开始前先试试看。
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主播:小朱、蛋挞、一花
后期:蛋挞
本期是久违的一期超播报,小朱分享了自己十一假期的二次元之旅~
(非常感谢一花,这期有视频版本,可以搜索“一花的视频播客”观看)
小朱最后做的物料成品:

节目里没具体讲的交换到的物料:




小朱说:
大家做的都非常用心,好多物料都和游戏角色非常契合。其中让我印象深刻的有电影《痴迷》同款的许愿柳,上面的小人换成了卡卡尼亚和伊索德尔,两人间的情感之扭曲,就和真的用了许愿柳一样;手工制作的毛线玩偶、维尔汀的帽子,还有折纸小鸟;游戏中有位致敬了《海盗电台》的角色——星锑,一位星锑coser和我交换了亚克力做的黑胶唱片。现场还有CD、磁带、软盘等非常有年代感的物料,甚至有人真的买了莎士比亚的十四行诗诗集,在上面画了游戏里十四行诗这个角色(欢迎大家收听超游第一期1999的节目)。
翻遍了手机竟然没有拍REDLAND全景,就拿这个凑活一下吧:

然后是一些REDLAND上超游做过节目的展位——
乌合之众:

盛世天下:

宝可梦:

黑神话里人类大小的灵吉菩萨头:

另外,10 月 24-25 日,上海外滩BFC 第六届狂喜又要开始啦!超游的主播们会继续在这里等大家,老袁已经在做技术测试,不出意外的话,电影院里打游戏的环节不会少!
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嘉宾:囧羊&原文中
封面/剪辑/后期:Ac
是的,今年美漫第一大爆剧完结了。知道大家期待已久,这期节目我们就直接端上来了。
关于这部《绿灯军团》,我们各持己见——心满意足的是原文中,他一心只盼DC成功;火冒三丈的是喵臣,他怒斥本剧“灯味儿不浓”。姗姗来迟的是囧羊,剧里没有的漫画知识他来提供;而头重脚轻行将就木的Ac,则在凌子的搀扶下坐上了提问席,妄图通过聊天减缓自己的脑死亡进程。
大家找地儿坐吧,今天的Rushville没什么风浪,只有三位主播,两位嘉宾的180分钟长谈,内容则是关于过去的8周,这里究竟发生了什么。
P.S:
[1]本期节目将不可避免地包含对《绿灯军团》第一季内容的剧透,我们建议大家完整观剧后再进行收听;
[2]由于设备限制,本期节目部分音频可能出现收声问题,由此带来的不便敬请大家谅解。
本期时间轴:
00:02:27 大家怎么认识的绿灯IP
00:10:52 看剧之前在期待些什么
00:18:00 绿灯的各种设定一直在被挪用
00:23:22 电影版绿灯最主要的缺陷
00:27:49 本剧缺特效不代表它预算低
00:33:28 哈尔终究写成了个大槽点
00:44:25 囧斯图的改动也不小
00:48:33 哈尔与女警长失败的感情戏
00:54:39 真把囧斯图留车里等死啊?!
00:59:56 流行文化的文体鄙视链
01:06:25 这么改编,续集要怎么拍呢
01:12:37 被浪费的赛尼斯托及其演员
01:18:01 一个合格的绿灯侠主角是怎样的
01:28:01 商业的成功与制片的隐患
01:35:23 看似来自漫画的元素都是空包弹
01:40:02 官方的恃宠而骄,粉丝的低眉顺眼
01:48:39 严肃拷打Tom King
01:57:41 不同角色用灯戒的风格也该差异化
02:02:22 能量实体化缺乏创意与想象力
02:08:55 林德洛夫不会一直跟进这个项目
02:17:19 对比《真探》更好的双主角塑造
02:24:54 女警长应该付出代价吗
02:34:21 影视化改编为什么不选凯尔.雷纳
更多精彩,敬请期待。感谢大家的收听与支持!
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日本二手商品連鎖品牌 BOOKOFF 才宣布將於 2026 年 12 月上旬進駐台北西門町,同時傳出大規模個資外洩事件。BOOKOFF 集團控股公司於 10 月 13 日公布調查結果確認有 6,427,735 筆會員資料被外部取得,受影響人數達 6,383,279 人,甚至包括 212,371 名已經退會的會員。
BOOKOFF 集團控股公司於 10 月 13 日發布第二份調查公告說明旗下子公司 BOOKOFF Corporation 管理的日本國內會員系統遭第三方入侵影響的資料筆數與人數。
系統紀錄顯示 2026 年 10 月 4 ~6 日期間,會員資料外流涉及 642 萬 7,735 筆會員資料,影響人數則為 638 萬 3,279 人,其中有效會員為 617,908 人,已退會會員則有 212,371 人。
BOOKOFF 會員外洩資料筆數與受影響人數之所以不同,是因為部分會員使用相同 email 地址註冊多筆會員資料,官方在計算受影響人數時會將這些資料合併計為同一人。
本次事件影響使用官方 App、線上商店及網站註冊的會員,僅持有實體會員卡、未註冊 App 或網路會員的使用者不在此次影響範圍內,可能外流的資訊包括姓名、出生日期、性別、email、電話號碼、會員登錄的郵遞區號與地址、點數卡號、會員編號,以及經雜湊處理的密碼資料。
官方說明,密碼雜湊值是經特定方式轉換後的資料,無法直接從中讀取原始密碼,仍呼籲受影響會員更改密碼。至於信用卡等付款資料及銀行帳戶資訊未存放在本次被駭的會員管理系統,因此不在外洩範圍內。
實體店面收購商品時提供的身分證明文件文字資料,以及宅配收購時提交的身分證明文件影像,也不屬於此次事件的外洩範圍,相關資料由其他系統管理,或未保存於受影響系統中。
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好在官方阻斷入侵途徑,BOOKOFF 表示在 10 月 6 日確認會員管理系統被駭後已封鎖攻擊來源的連線及遭利用的存取途徑,加強存取控管與監控,目前已知的資料取得途徑均已完成封鎖。
針對受影響會員,公司預計自 2026 年 10 月 15 日起陸續寄送通知至會員註冊的 email,由於涉及人數高達數百萬,完成通知預計需要一段時間,若因電郵地址變更等原因無法寄達,則以官方公告代替個別通知。
BOOKOFF 呼籲受影響會員更改 BOOKOFF 官方 App 及線上商店的登入密碼,若在其他服務使用相同或類似密碼也應一併更換,避免其他帳號遭到連帶影響。
此外,BOOKOFF 特別提醒會員留意冒充公司或相關單位的可疑電子郵件、簡訊及電話。官方通知不會附上引導使用者前往密碼變更頁面的連結,也不會透過 email、簡訊或電話索取密碼、信用卡資料及銀行帳戶資訊。
目前 BOOKOFF 已委託外部專家協助調查事件原因,並針對集團所有系統與環境進行緊急全面檢查,同時向日本個人情報保護委員會通報並與警方聯繫,後續強化資安措施及制定長期防止再次發生的對策。(此次事件對 BOOKOFF 集團業績的影響還在評估,未計入截至 2027 年 5 月的財測)。
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Valve 於 10 月 13 日推出 Steam 用戶端正式版更新,除了改善 Steam Deck 的操作體驗,也為 PC 版 Steam 的 Big Picture Mode 加入全新介面功能,包括強調遊戲美術視覺的「Big Art Mode」大型圖像、可自訂的螢幕保護程式,以及個人遊戲行事曆。
Steam Deck 與 Big Picture Mode 新增的「大型圖像」,讓玩家可以在「設定 > 首頁」中啟用,讓遊戲主視覺圖片成為首頁的展示重點,這項功能在 Steam Deck 發售後以玩家自訂 Plugin「Decky 」首見,但現在已經成為官方界面的視覺選擇之一。




原本以遊戲清單為主的介面相比,Big Art Mode 會將最近遊玩的遊戲列表往下移動,並以更大面積呈現目前選取遊戲的主視覺片,介面更接近家用遊戲主機的視覺風格,推測因為 SteamMachine 發售後,將界面修正更有家用主機氛圍的用戶體驗。

新功能營幕保護程式。玩家可以透過「設定 > 自訂」進行調整,目前官方提供兩種預設樣式,分別是輪播遊戲美術圖片的幻燈片,以及帶有復古風格的 Steam Logo 動畫。玩家可以設定顯示最近遊玩遊戲的美術圖片,甚至加入玩家近期拍攝的遊戲截圖,在閒置時也能展示遊戲收藏。這部份可望隨著 Steam 商店開放點數讓玩家購買更多螢幕保護程式主題。

與過去支援自訂開機動畫的方式類似,Valve 開放玩家自行製作螢幕保護程式,只要將相關檔案放入指定資料夾,即可讓大螢幕模式載入自訂內容。
Steam Deck 首頁的「推薦」分頁也加入 PC 版上的個人行事曆,讓玩家可以直接從首頁查看與自己相關的遊戲日程資訊。而「預設進入桌面模式」選項,則是讓那些將 Steam Deck 當作個人電腦使用的玩家,能直接進入 KDE 桌面環境,不必每次都先進入遊戲模式再手動切換。

除了界面改版,在效能方面,更新改善了 Steam 用戶端啟動速度,並針對高延遲網路環境最佳化下載效能。此外,Steam Input 也改善了執行與載入控制器設定時的 CPU 使用效率。Steam 用戶端更新已正式發送至穩定版,Steam Deck 與使用 PC 的玩家均可體驗相關介面功能。先前已在 Beta 測試版本中登場的 Big Art Mode 大型圖像與螢幕保護程式,如今正式開放。
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涼屋遊戲(ChillyRoom)宣布,旗下俯視角射擊撤離新作《查無此地(No Such Place)》今(14)日於 Steam 平台展開搶先體驗。
《查無此地》是一款俯視角射擊撤離遊戲,玩家將扮演超自然異常調查組織 U.R.C. 的成員,前往破碎的次元碎片執行勘察任務。玩家需要在充滿未知威脅的….
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由台北國際電玩展(TpGS)主辦的國際性獨立遊戲大獎「Indie Game Award 2027」今日公開入圍名單,本屆賽事與 PlayStation 攜手合作,共吸引 53 個國家地區、731 組團隊參與,較去年成長近 4 成。所有作品經過海內外遊戲產業專家、專業媒體及內容創作者組成的評審團評選,最終將選出包….
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Razer 在 9 月的時候,宣布調整旗下 AI 音箱 Razer AVA 中的部分虛擬形象進行調整,原有的 Kira 改名為 Sumi,並在近期發布新的形象預告片,將在 10 月 20 日舉辦相關的新品發表,但網友卻對影片濃濃的僵硬 AI 感到極度不適,留言下方全是一面倒的批評。
Razer 在社群網站 X 上傳 20 秒的影片,內容是 AI 虛擬角色 Sumi 走在日系的城市道路上,展示角色不同部位的造型細節,內文則寫道:「在這個世界上,總有我的歸屬……對吧?」,最後預告 10 月 20 日將會完整揭曉所有資訊。
“Somewhere in this world, there’s a place for me… isn’t there?” – Sumi Tune in for the full reveal on Oct 20. https://t.co/TfOCW6n9uP
— R Λ Z Ξ R (@Razer) October 13, 2026
然而或許是影片 AI 味實在太濃,且處理的十分粗糙,特別是 Sumi 的動作無比僵硬,看起來像是極早期的廉價 Live2D,整體效果看起來極其尷尬。導致貼文下方的留言是幾乎一面倒的批評,絲毫感受不到玩家與粉絲的期待。
有的網友把過往個人使用 Razer 經驗連結,直罵:「專產垃圾的公司製造 AI 垃圾,真是不意外」;也有不少網友指出一間市值 32 億美元的公司居然請不起動畫師、收購 StreamElements 串流技術軟體公司卻做出這種東西等嘲諷回應。
@Razer Ai slop from the company that puts out dogshit products. Figures.
— Kaede Usagi ⏳ VTC INKWELL (@UsagiKaede1) October 13, 2026
不過結合 Razer 過往曾表示 Razer AVA 音箱會在 2026 年年底推出,加上 9 月公告更改預設 AI 角色的命名,新的貼文高機率是在替音箱的發表做預熱,故刻意想以 AI 結合二次元的方式來吸引目標觀眾,但似乎忘記喜好二次元的客群對於 AI 商用高度敏感且厭惡,造成本次的行銷翻車。
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微軟 Xbox 執行長 Asha Sharma 於 2026 年 10 月 13 日宣布成立 Xbox Labs,號召遊戲開發者、工程師與科學家組成小型研發團隊,專門探索新興技術與遊戲創作的可能性。
Xbox Labs 團隊將透過快速開發、反覆測試及公開實驗,將新想法轉化為玩家與開發者能夠實際體驗的工具產品及功能,並以能否吸引更多人遊玩與參與創作作為成效指標。
Xbox Labs 的成立與近期玩家運用新技術改變遊戲體驗的趨勢有關,Sharma 指出近來有遊戲經過反編譯與重新建構後,得以在原本未支援的硬體上執行。
例如,原本為 Windows PC 開發的遊戲被移植至 Apple Silicon 晶片平台,或透過 WebAssembly、WebGPU 等技術在瀏覽器運行,此外也出現將知名遊戲的內容混入其他作品程式碼,創造出全新體驗的實驗。
其中不少嘗試運用了 AI 工具,讓遊戲移植、程式修改及跨作品混搭的門檻進一步降低,挑戰遊戲產業長期對軟硬體遊玩與創作,以及玩家探索遊戲方式的既有認知。
Sharma 認為 AI 技術帶來的可能性值得探索,包括讓更多人更易觸及優秀遊戲,或替舊作品注入新生,讓更多玩家成為創作者或共同創作者,「對玩家而言無疑都是好事,即使它們挑戰現有的商業模式,有時甚至正是因為這一點才顯得更有價值。」
Today we’re standing up XBOX LABS (https://t.co/dJSufI1vni). Here is the note that I sent to the team: Team, The first video games emerged some 75 years ago. In the time since, there have been booms and busts, but every year there are more great games to play, more devices to play them, and best of all, more people than ever playing. That growth helped make XBOX what it is today, and we’ve helped shape the industry in return, from bringing hard drives to consoles and online gaming through Xbox Live to Game Pass and cloud gaming, alongside franchises that have brought millions of people together. In recent weeks, we’ve seen games rapidly decompiled and rebuilt to run on hardware they were never originally designed to support. Windows PC builds have been translated to run on Apple Silicon or ported to run inside a browser through WebAssembly and WebGPU, the latter now approaching 90% global browser support. Perhaps more surprisingly, we’ve seen many of the biggest games in the world have been remixed into the source code of another. These experiments challenge long-held assumptions about our industry: the tether between software and hardware, the boundary between creation and play, and how people discover and experience games. While it is hard to predict the future of gaming, it is easy to see the possibilities in making great games easier to access, giving old games new life and allowing more players to become creators and co-creators. These are unmistakably good outcomes for players, even when (and sometimes because) they challenge our existing business models. To explore these possibilities, I’ve asked Scott to stand-up XBOX LABS, a small group of game makers, engineers and scientists whose job is to turn emerging ideas into things our players and developers can experience. We’ll build in the open, learn from what people do, and measure success by whether more people are playing and creating. I think XBOX has an important role to play here. Coding became the first major workload for agents because they can write, run, and test software. Games share many of those same properties, and people spend more than 72 billion hours a year playing XBOX games, roughly five times the estimated time spent writing code worldwide. We’ve spent 25 years learning how to make great games, and I want our game makers to help shape what these new technologies make possible. As we learn, we’ll share the tools we build with developers across the industry, just as we always have. Our priorities aren’t changing. We remain committed to the 4Cs, to making great games, to our hardware and to being responsible stewards of IP and the communities built around it. LABS gives us a way to explore new technology that is game design led without abandoning the work already underway. Asha
— ASHA (@asha_shar) October 13, 2026
網友列舉許多在網頁上就能玩的知名大作:
Browser games. No install. Full list below. Zombies BO1 Zombies: https://t.co/HV9C9gNP9a Moon: https://t.co/XvSjMafrxi Kino der Toten: https://t.co/xkQbCgMn22 BO3 Cheese Cube: https://t.co/ADDTXSViRz Shooters Black Ops 2: https://t.co/hWi6e8v50z Modern Warfare 2: https://t.co/xIIGTANazd Halo CE: https://t.co/19dCMfjvTS Halo CE mobile: https://t.co/4GHIWA2vMd Quake 1: https://t.co/sMmx0jqbfR Quake 2: https://t.co/oMOnWnV4Bg Quake 3: https://t.co/D1q74i1gJD Return to Castle Wolfenstein: https://t.co/t9xB1oRiRE Unreal Tournament: https://t.co/IaMTHEZLsK Half-Life: https://t.co/gXL4ksPwMe Half-Life / CS 1.6: https://t.co/ygFiM0h1Z5 CS Surf: https://t.co/kIigL6meNg Diablo: https://t.co/adunBA56L3 Open world / other GTA 5: https://t.co/rprCDk4bY5 GTA Vice City: https://t.co/jiDmeJlvxF The Simpsons: Hit & Run: https://t.co/ZhYHYjEWQN Skate 3: https://t.co/weM7Rt2f3Z Skate Rust: https://t.co/4bVa6LLmpt PES 6: https://t.co/r0AdGZVxeQ Hedgewars: https://t.co/f0IrDYp4f7 More GTA / Minecraft: https://t.co/FNdbWoG7Ll Fan ports. Some need your own game files. Skip anything that asks you to download a launcher. Enjoy.
— InterstellarGaming.Co (@InterstellarG0) October 9, 2026
但 Xbox Labs 並非專門推動 AI 遊戲開發的部門,Xbox 發言人向外媒 GamesIndustry.biz 澄清,團隊沒有強制採用 AI 或其他特定技術的明確指令,實際開發過程將依照效益與需求決定是否使用相關工具。
Xbox Labs 也不完全是從零開始的新計畫,而是整合 Xbox 內部原本分散進行的研發工作,根據發言人說法,目前涵蓋的項目包括將遊戲移植至 Apple Silicon 平台、研究以瀏覽器為基礎的遊戲發行方式,尤其是應用 WebGPU 技術,以及開發和支援遊戲模組(Mod)的相關工作。
未來的研發方向不會侷限於單一產品,也可能涵蓋讓現有遊戲透過瀏覽器遊玩、替既有作品增加新功能,以及擴展多人遊戲體驗等內容。
目前 Xbox Labs 尚無已規劃公布的新產品,成果也不一定會統一透過 Xbox Insiders 計畫釋出,部分功能可能先交由測試者體驗,其他項目則會依照目標使用者選擇合適的發布管道。
Xbox Labs 的成立同時反映 Sharma 就任 XBOX 執行長後持續推動的組織調整,此前 Xbox 已陸續出售或關閉多間工作室並裁撤數千個職位,在此背景下,Sharma 將更多注意力放在產品導向的開發模式,有別於傳統遊戲開發流程,更強調快速實驗並依據使用者反應調整方向。
近期成立的 Xbox XP 便是將遊戲品牌延伸至電影、電視等其他娛樂形式的計畫,曾任 Reddit 與 Facebook 產品主管的 Maria Angelidou-Smith 已獲任 Mojang 執行長;以持續迭代產品為主要特色的 Mojang 與 King 改為直接向 Sharma 報告,其他遊戲工作室則由 Matt Booty 負責管理。
儘管持續調整組織與研發方式,Sharma 強調 Xbox 的整體發展優先事項並沒有改變,仍將遵循先前訂定以 2027 年為目標的「4C」策略:
Core(核心平台): 強化 Xbox 平台,以主機為發展核心。
Content(內容): 將優秀遊戲發展為全球性娛樂品牌。
Creation(創作): 讓 Minecraft 成為全球創作者的平台。
Connection(連結): 延伸粉絲喜愛的遊戲世界。
Sharma 聲稱 Xbox 將繼續致力推出優秀遊戲及發展硬體,以負責任的方式管理智慧財產權及相關社群,「Xbox Labs 讓我們得以探索新技術,同時不必放棄已經展開的工作。」
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