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  • 【免费加更】推理的“谜题”,不仅仅只有“凶手是谁”,谜题构筑法Vol.3

    【免费加更】推理的“谜题”,不仅仅只有“凶手是谁”,谜题构筑法Vol.3

    本期时间轴制作: 雏雏

    【注意!!】本集涉及到剧透的作品:
    《中国橘子之谜》《占星术杀人魔法》(以上两部只讲谜面,没有剧透谜底)
    《红茶合战》《利刃出鞘3》
    《乔乔福音(JoJolion)》(其中的一个替身使者)

    欢迎收听系列节目《谜题构筑法:学会拆解推理小说/游戏的谜题构造》的第3集!本系列希望通过全6集的播客节目,帮助大家了解推理故事的创作逻辑,梳理推理创作中的逻辑链,对今后欣赏或创作推理故事有所帮助!

    在听这集之前,让我们想一个问题:

    一部推理作品,不让我们猜凶手是谁,那它还能猜什么?

    在推理过程中,观众若最先接触到【死者的状态】,在考虑凶手是谁之前,【死者异样的状态】,反而令我们下意识疑惑:为什么会出现这个情况?这往往是现如今推理小说构建的谜题核心,而非凶手是谁。

    这就是将Who【凶手是谁】相对弱化,强调How【怎么做到】和Why【为什么】。

    当然,除此之外,还有几种Who之外的谜题:

    • 物理性谜题(Howdunit):以约翰·迪克森·卡尔的《三口棺材》 为例,探讨“密室”这一经典形式。谜题焦点在于“如何实现”这一物理奇迹。
    • 心理性谜题(Whydunit):以阿加莎·克里斯蒂的《罗杰疑案》 为例 。谜题焦点在于利用读者的心理盲点和阅读习惯进行欺骗。
    • 逻辑性谜题(How to deduce):以埃勒里·奎因的《希腊棺材之谜》 为例,挑战读者模式。谜题焦点在于从庞杂线索中构建无懈可击的逻辑链。
    • 其他衍生(What is it):以设定系的“设定即诡计”为例。谜题焦点在于通过伏线构建出合理的设定。

    听完本期,你就可以设定一个自己的故事谜题了!

    嘉宾简介:

    钟声礼,推理作者以及一名普通的游戏玩家。曾获第一届“QED长篇推理小说奖”首奖、第二届“连城杯推理小说奖”首奖及最佳创意奖。代表作《放学后的小巷》《熊猫骑士》。作品常见巧妙的伏线布置和缜密的逻辑推理。

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  • 逃離遊戲引擎!解謎動作遊戲《Escape Engine》公開Steam頁面,將遊戲開發背後機制化為實際操作

    逃離遊戲引擎!解謎動作遊戲《Escape Engine》公開Steam頁面,將遊戲開發背後機制化為實際操作

    由日本遊戲開發公司株式会社タスキブ製作的解謎動作遊戲《Escape Engine》,已在日前正式公開 Steam 頁面。

    《Escape Engine》

    <以下為官方提供原文>

    本作最大的特色,是讓玩家直接操作「遊戲引擎本身」,透過改變遊戲世界的底層機制來突破關卡。玩家不只是按照遊戲預設的攻略方式前進,而是親自操作遊戲引擎的各項機制,在不斷嘗試與失敗的過程中,找出屬於自己的解法。

    這不只是一款「遊戲」,更是一場讓玩家親自接觸「遊戲究竟是如何運作的」的體驗。玩家可以改變遊戲世界,並親眼見證自己的操作如何影響這個世界。將一般存在於遊戲開發幕後的機制,轉化為玩家可以直接操作、實際遊玩的遊戲體驗——這正是《Escape Engine》最獨特的魅力。

    ▍在「執行」與「編輯」之間切換,找出通關方式

    《Escape Engine》採用「執行視角」與「編輯視角」兩種不同視角,玩家必須在兩者之間切換來推進遊戲。在執行視角中,玩家就像遊玩一般動作遊戲一樣,操作角色並挑戰關卡。而切換至編輯視角後,玩家便能直接接觸構成遊戲世界的各種機制。例如重力、碰撞判定等遊戲世界中的元素,都可以由玩家親自調整。完成修改後,再次回到執行視角,親自確認這些變更究竟會在遊戲中產生什麼樣的結果。

    「如果把這裡改掉,遊戲裡會發生什麼?」親手改變世界,再親自體驗改變後的結果。《Escape Engine》希望將這種介於「製作遊戲」與「遊玩遊戲」之間的感覺,本身轉化為遊戲樂趣。

    Stage image

    game image hitboxes

    ▍是 Bug,還是遊戲機制?意想不到的行為也可能成為通關關鍵

    《Escape Engine》還刻意加入了一些讓人難以判斷「究竟是 Bug,還是遊戲機制」的特殊行為。乍看之下像是遊戲發生了異常,但實際上,這些現象有時反而可以成為突破關卡的關鍵。

    當玩家偶然發現某個意想不到的現象時,可能會產生這樣的想法:「等等……這個是不是可以拿來利用?」從偶然發現一個現象,到將它轉化為新的攻略方式。

    《Escape Engine》不只是讓玩家尋找開發者預先設定好的「正確答案」,也鼓勵玩家親自測試遊戲機制,從意料之外的行為中發現新的通關方式。這也是《Escape Engine》獨有的遊戲樂趣之一。

    ▍「遊戲的答案,不一定只有一個」

    這套設計理念的核心,是「遊戲不一定只有一個正解」。在遊戲開發的過程中,開發者會不斷嘗試、失敗、調整,再換一種方法重新挑戰。而正是在這樣反覆試錯的過程中,有時反而會誕生原本完全沒有預料到的樂趣。

    《Escape Engine》希望讓玩家親身體驗這種遊戲開發過程中的「試錯與探索」。玩家不只是「遊玩」一款遊戲,而是直接接觸驅動遊戲運作的機制,親手改變遊戲世界,並利用自己的修改找到通關方式。那些平常幾乎不會被玩家注意到的「遊戲幕後機制」,在《Escape Engine》中將成為可以親手操作、親自遊玩的體驗。

    Mesh like enemies
    Transform Gizmo

    ▍參展東京電玩展2026,獲得現場玩家熱烈好評

    《Escape Engine》已參展東京電玩展2026(TOKYO GAME SHOW 2026)。展會期間,許多現場玩家實際體驗了遊戲,親自操作遊戲引擎並利用各種機制突破關卡。

    玩家對於「直接操作遊戲引擎」這項獨特體驗感到驚喜,也對於必須一邊嘗試、一邊找出通關方法的遊戲設計給予許多正面評價。原本只是「遊玩遊戲」的玩家,在實際試玩過程中能夠直接接觸驅動遊戲運作的機制。這也讓《Escape Engine》「讓玩家親自操作遊戲引擎來攻略關卡」的核心概念,獲得了實際玩家的回饋與肯定。

    TGS 2026

    ▍遊戲概要

    標題  :Escape Engine
    發售日 :未定
    遊戲類型:雙視角解謎動作遊戲
    對應平台:Steam
    價格  :未定

    ©株式会社タスキブ

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      《Co….

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    【以下內容為廠商提供資料原文】

     

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    【以下內容為廠商提供資料原文】

     

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  • 漫畫家奧浩哉:已經畫得夠多了,《還曆姬》完結後我就引退

    漫畫家奧浩哉:已經畫得夠多了,《還曆姬》完結後我就引退

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    《殺戮都市》作者奧浩哉於個人 X 帳號透露,將在《還曆姬》完結後引退,自曝:「我已經畫得夠多了。」

     

     

    奧浩哉老師早在今年 2 月與 5 月就有想要引退的想法,他在《還曆姬》推出第一卷單行本之際,提到:「自己即將邁入花甲之年,畫完這部作品差不多就該退休了。」

     

     

    奧浩哉自 1988 年透過出道作《変[HEN]》獲得《YOUNG JUMP》青年漫畫大賞亞軍,1992 年開始以同一部作品推出長篇連載,持續活躍漫畫業界已有 38 年。今年 9 月 24 日透露自己用「池田祐輝」名義創作了《雷霆 3 人組》,引起話題。

     

    不過,奧浩哉老師今年接連發布了兩次「退休宣言」。他今年 8 月接受媒體專訪時,表示自己已經提不起勁去構思故事、作畫,即使有創作意願,但已經沒有更多的精力想繼續作為漫畫家活動。

     

    奧浩哉老師表示:「《還曆姬》是我身為漫畫家的最後一部作品,我將包括自己在內的漫畫團隊的身影,投射到了本作裡的大叔身上。我在《還曆姬》展現了大叔們成為主角後的人生樣貌。雖然沒有外星人或 UFO 登場,但還請大家務必看到最後。」

     

    雖然不確定奧浩哉會不會跟宮崎駿一樣退休詐欺,祝福奧浩哉老師可以順利完成作品。

     

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  • Razer 推出新 Basilisk V4 電競滑鼠系列 延續經典人體工學設計、搭載新一代感測器

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    【以下內容為廠商提供資料原文….

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  • 國產動作遊戲《旋轉勇者:進化之路》開放免費試玩 將參展 Steam 10 月新品節

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