開發團隊 Denkiworks 與發行商 CRITICAL REFLEX 於「Indie World 2026.10.28」直播中宣布,《狸貓澎澎的夏天(暫譯,原名:TANUKI: Pon's Summer)》將於 11 月 10 日上市。寄送包裹、結交好友,在祭典來臨前,幫神社來場大改造吧!
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開發團隊 Denkiworks 與發行商 CRITICAL REFLEX 於「Indie World 2026.10.28」直播中宣布,《狸貓澎澎的夏天(暫譯,原名:TANUKI: Pon's Summer)》將於 11 月 10 日上市。寄送包裹、結交好友,在祭典來臨前,幫神社來場大改造吧!
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Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。
Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。
@BenjiGameDev Yes, we are now using AI tools to develop code for Unreal Engine.
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) October 25, 2026
時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。
但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。
早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。
「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」
Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。
「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。
Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。
AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。
Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。
Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。
另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。
Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。
「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」
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Catfood Studio 旗下對戰型麻將遊戲《雀魂麻將 MahjongSoul》於今日釋出與《葬送的芙莉蓮》的聯動預告,聯動開始時間尚未公布。
《葬送的芙莉蓮》是由山田鐘人 (原作) 與阿部司 (作畫) 於《週刊少年 Sunday》(小學館) 連載中的….
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美少女遊戲開發商 Cabbage Soft 製作,懸疑戀愛 ADV《櫻花雲*緋紅戀》(さくらの雲*スカアレットの恋)預計由 Shiravune 白舟在 Steam 推出繁體中文版。
本作故事講述生活在 2020 年的青年風見司意外穿越時空、來到 100 年前的世界,並遇見一名經營偵探事務所的神秘英國女子。
生活在 2020 年的青年風見司,從櫻花樹下穿越到了 100 年前。1920 年的帝都東京是光輝的浪漫之都,充滿對新時代的希望,文化之花競相綻放。
在帝都獨自經營偵探事務所的神祕英國女子「所長」每天為錢發愁,在他身邊的司也被捲入一系列各種各樣的案件,櫻花飛舞的復古風推理故事就此拉開序幕。




遊戲上市時 Steam 為全年齡版,需前往「patch.moe」下載 DLC 解鎖成人內容。可攻略女角共有 4 位,皆有全程日語配音。




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所長(CV:猫田みけ / Mike Nekota)
在帝都經營「傑利偵探事務所」的英國女性。從尋找失物到背景調查,各種各樣的委託都會承接,但事務所經營狀況一直欠佳,因此她愛財如命。 獨特的相貌時常引人側目,但她似乎並不在意。 |
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不知出 遠子(CV:相模恋 / Ren Sagami)
名門望族不知出家的獨生女,有些不諳世事的大小姐,是所長最慷慨的客戶之一。 遠子平時在帝都屈指可數的女子學校讀書,與梅莉莎等女僕一起生活在大宅裡。 |
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梅莉莎(CV:花宮すい / Sui Hanamiya)
遠子家中雇用的女僕,自稱正統派維多利亞女僕,在家事方面堪稱一流高手。 她泡的紅茶連所長都讚不絕口,但說到做菜就只會做炸魚薯條。 |
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水神 蓮(CV:如月たま / Tama Kisaragi)
平民區長大的女孩子,在淺草的女子學校讀書。性格穩重,但或許是受到當下的風氣影響,正值對戀愛和異性感興趣的年紀。 她因為不像所長和遠子那樣了解外國,所以好像覺得來自現代的司的存在格外新鮮。 |
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懸疑戀愛 ADV《櫻花雲*緋紅戀》Steam 商店頁面已經開張,發售日期尚待官方公開,有興趣可先加入願望清單。
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株式會社 Alliance Arts 宣布,以惡役千金為主題的回合制策略遊戲《大反派千金 莉莉的計略》Nintendo Switch 2 版及 PlayStation 5 版將於 2026 年12 月 3 日(週四)正式發售。Nintendo Switch 2 版已於今日 10 月 29 日(週四)正式開放預購….
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PlayStation 宣布,將推出採用嶄新透明設計的PS5 周邊商品,包括 DualSense 無線控制器與主機護蓋。將提供三款配色:大膽鮮明的「閃焰橙」、優雅的「翡翠綠」,以及時尚俐落的「石墨灰」。
這裡有圖片燈箱
「光稜系列」源自設計團隊希望為 PS5 帶來透….
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由京都团队Denkiworks开发、CRITICAL REFLEX发行的开放世界小轮车送信冒险游戏《狸狸:胖哒的夏日》正式定档11月10日。这款骑着小轮车送包裹的游戏将登陆Steam、Nintendo Switch、XBOX Series X|S、XBOX Game Pass与XBOX on PC,并首次公开Nintendo Switch 2、PlayStation 5与PlayStation 4版本。游戏现已在XBOX与Nintendo eShop开启预购,售价19.99美元。


夏天只剩最后一个月,大狸猫社还是一片破败。你扮演在邮局打工的狸猫Pon,要在夏末的大狸祭典到来之前,靠送信送包裹攒下修缮的钱,靠和岛民处出的交情换来帮手,把这座猫社一点点修回原来的样子。骑上小轮车穿过色彩斑斓的日本小岛,坡道、栏杆、屋顶,处处都是值得炫技的角落。

包裹大小、重量、形状各不相同,怎么装车、走哪条路、先送哪一件,都得自己盘算。岛上有100多个小轮车挑战等你刷出完美落地。交情处到位了,岛民会拉你去捏寿司、打棒球、进相扑擂台,赢来的奖励又能反哺猫社的修缮。

核心特色
送信也要帅:跳上小轮车,把信件和包裹送到这座虚构日本小岛上性格各异的居民手中。包裹大小、重量、形状各不相同,每一次配送都得重新盘算路线与装法。
全岛皆赛场:用两轮丈量整座岛,从坡道起飞、沿栏杆磨杆、把花式串成连招,一路发现新路线与刁钻高度。100多个小轮车挑战,只为那一下完美落地的爽感。
交朋友有回报:和岛民处出交情,他们就会邀你参加各种运动与活动。捏寿司、打棒球、进相扑擂台,还有更多等你解锁。每一项活动都能为猫社换来奖励,也让你更舍不得离开这里的人。
猫社由你重建:用送货和活动赚来的钱与道具,建造、升级、装饰这座猫社,赶在夏末大祭典前完工。细节怎么选由你决定,一整个夏天的劳作会在眼前成形。等大狸祭典那天,你终于有个像样的地方,招待这一季认识的所有人。

《狸狸:胖哒的夏日》Steam试玩版现已开放,包含游戏前三天、约2-3小时的内容,存档可继承至正式版。11月10日发售当天,XBOX Game Pass订阅用户可在PC与主机上免费下载。在Nintendo Switch购买本作的玩家,可免费解锁Nintendo Switch 2版本,反之亦然。
现在前往XBOX与Nintendo eShop预购《狸狸:胖哒的夏日》,或在各大主机平台加入愿望单。夏天只剩一个月,猫社还等着你。
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世嘉宣布,由Aniplex制作的主机游戏《鬼灭之刃 火之神血风谭2 Nintendo Switch™ 2 Edition + 角色通行证》已于今日(10月29日)正式发售。

《鬼灭之刃 火之神血风谭2 Nintendo Switch™ 2 Edition + 角色通行证》,是全世界累计销量超过600万份的杀鬼对战动作游戏《鬼灭之刃 火之神血风谭》系列最新作——《鬼灭之刃 火之神血风谭2》的Nintendo Switch™ 2版本游戏。本作发挥Nintendo Switch 2的强大性能,使玩家能够以高分辨率与60帧的流畅画面表现,玩家可通过“火之神血风谭”模式亲身体验鬼杀队队士灶门炭治郎的故事,也可使用风格各异的角色感受在线或离线对战的乐趣。此外,付费DLC《鬼灭之刃 火之神血风谭2 角色通行证》的内容也同步收录其中。
※销量数据为包括限定版在内的实体版出货量与下载版销售量的总数
《鬼灭之刃 火之神血风谭2 Nintendo Switch 2 Edition + 角色通行证》特点
高分辨率+60帧,游戏画面更加流畅!
本作相较Nintendo Switch版分辨率与帧率都有所提升,高分辨率与60帧的流畅画面表现使得角色的表情细节与充满魄力的招式演出得到了更加鲜明的描写。战斗中的操作也将更加直观更加流畅,实现极具临场感的战斗体验。

包括追加DLC在内的共计54名角色均可使用!
玩家可使用《鬼灭之刃 火之神血风谭2 角色通行证》中收录的“灶门炭治郎(无限城)”、“我妻善逸(无限城)”、“富冈义勇(无限城)”、“蝴蝶忍(无限城)”、“童磨”、“猗窝座(无限城)”以及“狯岳”这些角色。尽情享受充满迫力的对战吧!



Nintendo Switch版与Nintendo Switch 2版可进行对战!
本作不仅支持最多两名玩家的离线对战,还支持与Nintendo Switch版进行在线对战。玩家可与好友、家人乃至线上强者一同体验白热化的战斗。
※与Nintendo Switch版的在线对战将以30FPS的帧率进行。

※已购买Nintendo Switch版《鬼灭之刃 火之神血风谭2》的玩家,可于Nintendo eShop免费获取《鬼灭之刃 火之神血风谭2 Nintendo Switch 2 Edition升级通行证》,升级至Nintendo Switch 2版本。(升级通行证内不包含《鬼灭之刃 火之神血风谭2 角色通行证》,需另行获取。)
《鬼灭之刃 火之神血风谭2 终极版》登场!
全新优惠套装商品《鬼灭之刃 火之神血风谭2 终极版》(PlayStation®5 / PlayStation®4 / Nintendo Switch™ / XBOX Series X|S / XBOX One/Steam®)今日起正式发售。欢迎借此机会游玩体验《鬼灭之刃 火之神血风谭》系列。
动画《鬼灭之刃》简介
集英社JUMP COMICS旗下漫画。1~23卷累计发行数突破2亿2000万部,由吾峠呼世晴制作的漫画作品为原作。动画制作由ufotable担任。
本作以家人被鬼杀害的少年灶门炭治郎,为了让变成鬼的妹妹祢豆子变回人类,从而加入“鬼杀队”为故事的开端,于2019年4月起播出了《TV动画“鬼灭之刃”灶门炭治郎 立志篇》,2020年10月上映了《剧场版“鬼灭之刃”无限列车篇》,并于2021年至2022年播出/上线了《TV动画“鬼灭之刃”无限列车篇》《TV动画“鬼灭之刃”游郭篇》,2023年2月开展了《世界巡回上映活动“鬼灭之刃”上弦集结,前往刀匠村》,4月播出/上线了《TV动画“鬼灭之刃”刀匠村篇》。
2024年2月起更是超出前作规模,在145个以上的国家与地区开展了《世界巡回上映活动“鬼灭之刃” 绊之奇迹,迈向柱训练》、5月播出/上线了《TV动画“鬼灭之刃”柱训练篇》。
凭借人与鬼交织的哀伤故事、惊心动魄的刀光剑影、充满魅力的角色,以及偶尔展露的喜剧桥段,本作在世界范围内博得了大量人气。
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Epic Games 執行長 Tim Sweeney 近日在 X 針對 Valve 與 Steam 大放厥詞,同時他大力主張 AI 開發遊戲的重要性,他在 10 月 26 日證實團隊使用 AI 工具開發 Unreal Engine(虛幻引擎)的程式碼,與一年前的對外說法形成極大反差引熱議。
Epic Games 開發執行副總裁 Marcus Wassmer 隨後進一步說明,旗下工程師已不再親手撰寫大部分程式碼,而是透過 AI 生成程式再由工程師引導開發方向、反覆修改與驗證,以確保最終成果符合引擎的效能與架構要求。
@BenjiGameDev Yes, we are now using AI tools to develop code for Unreal Engine.
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) October 25, 2026
時間回到 2025 年 11 月底,Sweeney 面對外界詢問 Unreal Engine 是否用 AI 寫程式碼時曾回覆「Not true」(不是這樣),如今他已親自確認相關應用,Epic 對 AI 輔助開發的態度也出現明顯變化。
但需要區分 Sweeney 證實的範圍是 Unreal Engine 的程式碼開發,他沒有直接提及 Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)程式碼皆由 AI 撰寫,至於《要塞英雄》與 AI 開發之間的關係則來自 Wassmer 對 Epic 目前開發工作的進一步說明。
早在 2026 年 6 月公布的 Unreal Engine 6(簡稱 UE6)開發進度文章,Wassmer 就透露 Epic 已讓後端、引擎與遊戲開發團隊廣泛使用 AI 寫程式碼及分析工具。
「在虛幻引擎 6 中,LLM、生成式 AI 模型及 Claude、Codex 等工具發揮核心作用,它們不僅能幫助你更快地創造內容,還能讓你在創作過程中保持所需的控制權。」
Wassmer 在 10 月 27 日《This Week in Videogames》的報導中更明確表示,Epic 正利用 AI 開發 Unreal Engine 的程式碼與功能,搭上當紅的 Vibe Coding(氛圍編碼)潮流,幾乎所有進行中的開發工作都集中在《要塞英雄》、虛幻編輯器(UEFN)以及 UE6 相關的開發分支。
「這代表我們的工程師不再親手撰寫大部分程式碼,但還是會引導工具來實現我們想要的成果架構,我們不會一鍵生成整套引擎,而是透過 AI 反覆迭代交出開發者需要的功能,同時確保引擎符合記憶體、效能與擴展性的要求。」

如前所述,Epic 目前使用的 AI 工具包括 Anthropic 的 Claude Code 與 OpenAI 的 Codex,Wassmer 說這些工具已在多個開發領域取得重大成效,包括困擾團隊長達 10 年的非確定性 Cook 錯誤(non-deterministic cooking bugs)完全排除。
Cook 是遊戲開發過程中將資產轉換為遊戲可用格式的重要步驟,非決定性錯誤可能導致相同條件下出現不一致的結果,長期以來是 Epic 懸而未決的問題。
AI 並加速著色器壓縮(compressing shaders)的作業,有助於縮小遊戲更新檔案的大小;AI 也重寫很大一部分 Direct3D 12(D3D12),Wassmer 原本估計這項工作需要一名工程師花費 3 至 6 週才能完成,AI 介入後約 1 週內完成,還改善了 CPU 效能、bug 數量更少。
Wassmer 認為,AI 輔助開發很快就會普及到各類軟體開發領域,相較外界對 AI 的使用疑慮,Epic 更擔心自己在這股技術浪潮進展太慢,公司的積極態度也反映在其他產品與活動上。
Epic Games 先前宣傳以 Vibe Coding 加速 Epic Games 啟動器的開發,並曾宣布舉辦 AI 遊戲開發活動,起爭議後才撤回必須使用 AI 的要求。
另一方面,老闆 Sweeney 近期公開批評 Steam 要求開發者揭露生成式 AI 使用情況的規定,他認為這類要求可能讓開發者受到外界抵制與負評轟炸,但 Steam 的揭露政策主要針對玩家顯而易見的 AI 生成內容,Epic 談論的則是內部程式碼開發流程。
Wassmer 表示,回應外界對 AI 的質疑最好方法就是交出有品質的遊戲與開發工具,讓實際成果說話。
「我們不認為在開發過程中採取半套的 AI 策略是可行的,最好坦率公開正在做的事情,與其他開發者分享最佳實務,並使用當下最好的工具,盡可能把 UE6 做好。」
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日本模型大廠 Good Smile Company(簡稱好微笑 GSC)今(29)日公布官方線上商店遭未經授權存取事件第三報,調查發現信用卡付款頁曾遭植入惡意程式,約 2,800 名日本顧客的持卡人姓名、完整 16 碼卡號、有效期限與安全碼可能外洩。
另有 402,466 張曾在網站登錄的信用卡,末四碼與有效期限也可能外流,官方表示,部分資訊較第二報有所變更,並已向新確認的對象另外寄信通知。
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好微笑 GSC 台灣官方中文公告特別說明,收件地址為台灣的顧客,因付款是在外部業者頁面進行,不屬於前述完整信用卡資料可能外洩的 2,800 人範圍。
若台灣收件地址顧客符合特定時段的下單條件,訂單資料仍可能列入另一項風險範圍,GSC 指出,曾在好微笑商城登錄信用卡的台灣收件地址顧客,涉及被駭的資料限於卡號末四碼,不包含持卡人姓名、有效期限或安全碼。
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好微笑 GSC 指出,日本時間 10 月 21 日 13 點 55 分至 10 月 23 日 7 點,官方商店信用卡付款頁曾被植入惡意程式,期間可能曾在該頁面輸入信用卡資料的 2,800 人,其持卡人姓名、完整卡號、有效期限與安全碼都有外洩可能。
這 2,800 位消費者包括以信用卡完成下單的 384 人、預購後辦理付款信用卡變更的 185 人,也包括曾嘗試刷卡但未完成付款,以及登入後將商品加入購物車、卻未進入付款程序的顧客。
由於系統未保存部分操作紀錄,GSC 無法區分「嘗試付款未完成」與「放入購物車但未進入結帳」兩種情況,官方推測未進入付款程序的顧客應未發生信用卡資料外洩,但還是通知所有可能符合條件的消費者。
此外,下單後曾嘗試變更付款信用卡、但未完成手續的顧客可能受到影響,由於同樣缺乏操作紀錄,GSC 無法特定這些人,呼籲有此情況者確認官方公告中的注意事項。
お知らせ:不正アクセスによるお客様情報流出の可能性について(第3報) https://t.co/9f4MhWx9CT
— グッドスマイルカンパニー【公式】 (@gsc_goodsmile) October 29, 2026
另外,曾在 GSC 官方商店登錄信用卡的顧客也有部分卡片資料可能外洩,官方還在確認受影響顧客人數,目前可能涉及 402,466 張信用卡,這 40 萬張是排除重複後的卡片張數,並非顧客人數。
可能外流的資料項目依收件地址區域而異:收件地址在台灣的顧客,僅卡號末四碼可能外洩;其他地區則可能涉及卡號末四碼與信用卡有效期限,GSC 目前沒有發現持卡人姓名或安全碼外洩,相關會員資料也沒有外洩。
訂單資料外流的部分,日本時間 10 月 22 日約 22 點 20 分~23 點前下單的 7,673 名顧客,其資料可能遭不當閱覽,涉及欄位包括收件人及/或帳單收件人的姓名、地址、電話號碼、電子郵件、訂單內容、金額與付款方式。
GSC 確認已被不當閱覽的訂單共 202 筆,但無法驗證實際被閱覽的是哪些訂單,因此將所有可能遭閱覽的 7,673 筆訂單相關顧客列入風險範圍。第三報未另列台灣訂單的受影響人數,台灣收件地址顧客若在上述時段下單,仍應留意訂單資料可能受影響。
GSC 在 10 月 23 日上午 6 點多接獲維護廠商通知發現好微笑官方商城遭未經授權存取,並於 7 點關閉網站。公司直到 10 月 28 日傍晚才確認,信用卡付款頁前述的特定時間內被植入惡意軟體。
GSC 初步認為攻擊者利用系統漏洞取得管理員權限,目前已修補漏洞、更新系統連線資訊並加強防護,並表示這次被駭的漏洞不是近期通報的 PHP 漏洞,公司已向日本個人情報保護委員會報告,之後也會通知信用卡公司與付款業者。商城何時重新開放尚未確定,已受理的 10 月出貨訂單與預購商品會照常寄送。
GSC 提醒,詐騙者可能冒充公司、政府機關或金融機構寄送郵件、打電話或傳簡訊,請勿回覆或點擊不明連結。收到信用卡資料可能外洩通知的顧客應檢查消費紀錄,若發現不明交易,請聯絡發卡公司。商城暫停期間客服表單還是能用,預購若付款失敗,訂單也不會自動取消。
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