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  • 策略肉鸽游戏《天外来袭》定档11.26发售

    策略肉鸽游戏《天外来袭》定档11.26发售

    发行商 Gamirror Games 宣布,由Hewer’s Workshop开发,在10月新品节广受好评的像素风类Rogue回合制策略游戏《天外来袭》 确定将于11月26日正式登陆Steam。

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    移动就是进攻

    《天外来袭》把回合制战斗压缩成了一道道战术谜题 —— 玩家操控3名勇士上阵,移动本身就是攻击:勇士走过其他单位所在的格子时会与其交换位置,抵达终点后自动发动范围攻击。走位既能救下友方,也能把敌人逼进死角,每个回合都是一套三步走完的流畅连招!

    攻击的形状因职业而异。骑士移动后以相邻格子为目标,法师移动后以远处的直线为目标,盗贼则以途径的格子为目标——同样是“走一步”,三名勇士打出的覆盖面完全不同。游戏因此把策略重心放在了“规划路线”上:你越省步数,战斗结算的效率就越高。

    你在成长,天外大军也在成长

    游戏的世界观设定在一次覆盖全境的入侵:英雄、恶徒与传奇人物这些原本隔着天涯的角勇士,为了迎战天外来敌而团结御敌。

    每解放一个区域,勇士就会获得若干新能力;与此同时,天外大军也会吸收战败方的力量,此后的战斗中每回合都会出现新的元素仆从,为它们的主宰助阵。悲鸣港、裂隙城堡、沸腾山谷等地各自潜伏着不同的天外威胁;每过一个地区,就有一种仆从永久加入天外大军的序列,重开一局时对手构成也随之改变。

    试玩版好评率100%,即刻加入愿望单

    《天外来袭》试玩版在本次10月新品节提供了6名勇士与4个区域,一共收获了35条评价,均为好评。试玩版现在仍在商店页开放下载,欢迎在11月26日发售前下载游玩,并添加愿望单。

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  • 深海生存恐怖经典游戏《潜渊症》“港以为家”扩展包定档12月2日

    深海生存恐怖经典游戏《潜渊症》“港以为家”扩展包定档12月2日

    发行商 Daedalic Entertainment 宣布,《潜渊症》全新扩展包“港以为家”(Home & Harbor Expansion)将于12月2日推出。届时,玩家不仅能建造、管理自己的前哨站,还将与一个全新阵营相遇。目前,游戏本体及支持者版均享五折优惠。

    《港以为家》将为这款备受好评的科幻潜艇模拟游戏加入玩家自有前哨站。玩家可以在木卫二的深海中拥有自己的家园,逐步扩建、自由布置、管理运营,并抵御外敌入侵。前哨站也将带来一系列全新的玩法。

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    与玩家自有前哨站一同登场的,还有信奉技术治世的神秘新阵营“后裔”。围绕这一阵营,玩家将体验新的故事与玩法,了解更多世界观背景,并接触全新的武器,以及必不可少的潜艇。

    开发商 FakeFish 与 Undertow Games 同时发布了最新一期开发者日志,介绍扩展包的设计思路,以及前哨站管理如何与潜艇玩法相互衔接。

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    《港以为家》推出的同时,游戏还将面向所有玩家发布一次免费更新,为本体加入更多故事内容与玩法选择,进一步丰富《潜渊症》的冒险体验。

    扩展包主要特色:

    • 建立自己的深海据点:通过故事事件获得简易前哨站,或以武力夺取NPC前哨站。
    • 扩建、经营与自由布置:使用模块扩建前哨站,自定义内部环境,管理居民,并随着科技树研究的推进建造各类工坊。
    • 结识全新阵营:发现并接触掌握先进技术的神秘势力。
    • 参与阵营间的角力:各阵营会彼此互动,进攻并占领部分前哨站,也会与关系友好的前哨站开展贸易。
    • 深入木卫二的秘密:进一步探寻木卫二的起源,以及重新与地球建立联系的历程。

    《潜渊症》是一款科幻潜艇模拟游戏,提供单人战役及最多支持16人的合作模式。玩家需要驾驶潜艇,深入木星冰封卫星木卫二的海洋,完成各式各样的任务。

    自2019年夏季开启抢先体验以来,开发商 FakeFish 与 Undertow Games 一直与活跃而热情的玩家社区携手,不断扩充和改进游戏。他们全面重做了战役与教程,加入新的怪物、任务和前哨站,改善画面与环境表现,并引入了脚本事件系统等众多内容。

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  • 【試片】《和沒有信徒的女神大人一起攻略異世界》廢柴女神二號機?

    你喜歡某個藍色的廢柴女神嗎?喜歡看廢物主角如何逆天改命嗎?如果你喜歡這些要素,那或許你可以考慮看看本季的這部《和沒有信徒的女神大人一起攻略異世界》。

     

     

      熱愛遊戲的主角高月誠人,在某日與同學們一同被傳送到了異世界。在這個世界他們這些「異世界人」雖然壽命很短,但通常會….

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  • 《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~迴響編年史》事前登錄突破 5 萬人 事前預約進行中

    由紅心辣椒代理營運的異世界冒險 ×3D 戰鬥 RPG《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~迴響編年史》台港澳繁中版,事前登錄人數已突破 5 萬人,成功解鎖 5 萬人階段達標獎勵【魔石 1,500 顆】。

     

      目前事前預約網站、App Store 預訂及 Google Play 預先….

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  • 義美生醫 W PROTEIN 聯手《進擊的巨人》推出進擊蛋白組

    義美生醫首次攜手《進擊的巨人》,推出「W PROTEIN 進擊蛋白組」,將作品中不畏挑戰、持續突破自我的精神延伸至日常,鼓勵消費者無論是運動時挑戰新的里程碑,或在工作與生活中完成為自己設定的目標,讓每一次持續向前。

     

     

      「W PROTEIN 進擊蛋白組」一次集結黑炫….

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  • 在國營直播中管制言論 審查模擬冒險新作《快樂言論審查》正式發售

    遊戲團隊 Not a Dog Studio 今(28)日宣布,已於 Steam 平台推出旗下冒險新作《快樂言論審查(暫譯,原名:HAPPY PROPAGANDA)》,玩家將能負責審查國營直播中的觀眾留言,決定哪些言論可以出現在節目中。

     

     

      《快樂言論審查》是一款審….

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  • 《晶核》×《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》聯名登場 開啟萬聖節活動「金豐幻夜」

    由 Nuverse 研發的魔法與機械連擊動作 RPG《晶核》於 2026 年 10 月 28 日(三)正式開始與電視動畫《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》的聯名活動,並同步開放等級 80、冒險章節「救贖聖歌」及新裝備。值此萬聖節季,節慶活動「金豐幻夜」也將同步復刻回歸。

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  • 《廢墟圖書館》超越《女神異聞錄5 皇家版》成為金氏世界紀錄劇情最長遊戲

    《廢墟圖書館》超越《女神異聞錄5 皇家版》成為金氏世界紀錄劇情最長遊戲

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    由韓國 ProjectMoon 開發的《Library Of Ruina》(暫譯:廢墟圖書館)獲得金氏世界紀錄認證「劇情最長」的電子遊戲。

     

     

    這款遊戲的主線時長約 113 個小時,超越了先前保持記錄的《女神異聞錄5 皇家版》的 101 小時。

     

     

    本作是一款視覺小說敘事加上回合制卡牌戰鬥的遊戲。特色是策略性很強的回合系統,玩家可獲得的卡牌並非是 roguelike 模式,而是依照劇情設定,因此雖然少了自由度,但平衡性、挑戰性兼具。

     

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    《廢墟圖書館》是該公司「腦葉系列」的第二款作品,首款作品《Lobotomy Corporation》(腦葉公司)與《廢墟圖書館》和基本免費的《Limbus Company》三部作品故事互有關連,《廢墟圖書館》正是接續了《腦葉公司》的結局後開始的故事。

     

    《廢墟圖書館》的故事發生在充滿暴力與黑暗的「都市」,渴望成為人類的圖書館館長安潔拉,與意外來到圖書館的收尾人羅蘭,一同接待受邀而來的客人。只要在戰鬥中獲勝,客人便會化為書籍。隨著圖書館不斷擴張,隱藏在都市與人物背後的秘密也逐漸浮現。

     

    《廢墟圖書館》現已於 PC、PS4、Xbox One、Switch 推出。僅有家用主機版有中文版。

     

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  • AI生成遊戲攻略Wiki激增!亂寫資訊SEO洗版 衝擊獨立攻略站流量與成本

    AI生成遊戲攻略Wiki激增!亂寫資訊SEO洗版 衝擊獨立攻略站流量與成本

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    圖左為 AI 生成內容的遊戲攻略 Wiki;圖右是日本 Amazon 近期遊戲攻略本暢銷榜,名列前茅的幾乎全被封面採 AI 生圖的來源不明攻略本霸佔。

     

    生成式 AI 正逐漸成為遊戲攻略網站的新問題,近期有玩家發現網路上出現大量疑似由 AI 生成的 Wiki 攻略站,收錄遊戲中不存在的角色、技能與解鎖方法,還可能憑藉搜尋引擎最佳化(SEO)搶占搜尋結果,擠下由真實玩家社群維護的攻略網站。

     

    對遊戲開發商來說,錯誤資訊增加了客服與社群管理負擔;對投入時間維護 Wiki 的玩家志工而言,不僅得面對流量競爭的壓力,還有 AI 爬文造成伺服器維運成本上升的問題。

     

     

    根據外媒 Eurogamer 報導,記者近期在搜尋壓倒性好評互動小說《Nighthawks》的角色資料時,點進搜尋結果排名靠前的攻略 Wiki 卻發現該網站根本不是由玩家共同編輯的 Wiki,僅提供 email 管道回報修正。

     

    網站內除了收錄不存在的隊友與技能,也混入同名的 1981 年電影及畫家愛德華・霍普(Edward Hopper)的相關資訊,不相關的內容幾乎混唯一談列為資料來源。

     

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    若進一步追查網站網域,發現該網站使用的建置服務 Spaceship 也提供對話驅動的無代碼(No-code)AI 網站建立工具,支援自然語言生成、AI 圖像生成、自動品牌與內容排版,但無法聯繫上網站經營者。

     

    類似情況並非個案,報導指出,網路上已出現多個形式相近的網站,有些確實能供玩家編輯,有些則只是掛著 Wiki 名稱的資訊網站。

     

    這些「假 Wiki」鎖定玩家人數較少的獨立遊戲,利用玩家需要攻略資訊、卻不一定找得到活躍社群的特性搶占搜尋流量。

     

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    另一方面,日本媒體 Automaton 指出,近期以生成式 AI 製作遊戲攻略本的商業模式,已從非官方攻略書擴大至整個 Wiki 網站。

     

    舉例來說,原名 GameDB 的遊戲攻略網站曾一口氣列出《霧影獵人》、《艾恩葛朗特迴盪新聲》、《Wardogs》(戰犬行動)等 25 款近期推出的遊戲攻略 Wiki,被批評是 AI 垃圾後,網站重新導向新域名 WikiTactics,收錄作品縮減至 5 款。

     

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    目前無法確認該網站是否都是 AI 內容,但其中收錄的一款 Roguelike 動作砍殺《Tears of Metal》的 Wiki 經營者,他在 Reddit 抱怨自己的網站被 Discord 封鎖時,承認使用生成式 AI 協助製作攻略內容。

     

    網友回應稱近期網路出現大量 AI 生成的低品質遊戲攻略 Wiki,問原 PO 是否製作,該 Wiki 作者承認確實用 AI 製作內容,但不認同外界形容為「AI 垃圾」(AI Slop)並強調自己投入大量時間完善資訊、採納玩家回饋,目前每天有約 200 名不重複使用者直連造訪。

     

    原 PO 辯解,要幾天內人工檢查所有程式碼並撰寫數百個頁面是不可能的事,「我不太明白為什麼利用 AI 更快、更有效地完成這件事會成為問題」,顯示類似操作已不只是零星的錯誤文章,可能是大量建站爭取流量,將內容生產流程商業化。

     

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    原 PO 隨後呼籲《Tears of Metal》開發商 Paper Cult Games 解除封鎖,但開發商官方帳號親自回應指出,原 PO 加入 Discord 後未參與任何社群活動就先貼出自己的攻略 Wiki 連結,加上網站內容看起來像是由 AI 生成,行為像是散布垃圾訊息。

     

    此外,原 PO 經營的 Wiki 不僅沒有反映《Tears of Metal》最新遊戲內容,還收錄玩家無法直接在遊戲確認的內部變數名稱,官方雖同意解除封禁,還是要求經營者停止宣傳該網站。

     

    對於 AI 垃圾衝擊遊戲 Wiki 與攻略站,發行商 Hooded Horse 執行長 Tim Bender 對此深刻有感,Hooded Horse 經手多款獨立策略遊戲的發行,官方會與玩家社群合作建立攻略 Wiki,確保網站具備實用且持續更新的資訊。

     

    然而 Bender 在 Linkedin 提到,他們公司近幾個月須不斷處理 AI 生成網站帶來的問題,只要有遊戲竄紅,網路上就可能迅速出現一批以廣告收益為目標的可疑攻略網站,透過 SEO 搶占搜尋排名,即使內容不準確,也會讓真正的社群 Wiki 失去曝光機會。

     

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    生成式 AI 對攻略 Wiki 的衝擊不只體現在搜尋排名競爭與錯誤資訊,也包括爬蟲大量擷取既有網站資料,藉此建立自己的攻略資料庫,但導致獨立 Wiki 承受額外的流量與營運成本。

     

    AI 爬蟲不一定能為原始網站帶來相應收益,卻會消耗伺服器資源,甚至影響網站穩定性,Eurogamer 以《沙丘:覺醒》社群 Wiki 為例,創辦人 FlamingMojo 公開的網站統計資料顯示該站在 30 天內收到約 700 萬次來自 AI 爬蟲的請求,其中約 500 萬次來自 Meta。

     

    FlamingMojo 表示,他能透過網站設定引導部分爬蟲直接讀取有效頁面,避免爬蟲為了蒐集資料而逐一嘗試所有連結。然而,Meta 的爬蟲會以極高頻率反覆存取頁面,每秒多次發送請求,幾乎不理會合理的流量限制。

     

    他指出,生成式 AI 帶來的影響已使《沙丘:覺醒》社群 Wiki 的伺服器成本增加至原本的 3 至 10 倍。對主要仰賴維護者自行負擔費用、少量廣告收入或玩家捐款營運的獨立 Wiki 而言,這類成本增幅無疑加重了持續經營的壓力。

     

    大型 Wiki 平台也曾因導入 AI 功能引發爭議,Fandom 過去推出生成式 AI 功能「Quick Answers」,因資訊準確及使用者反彈撤回相關功能,無論選擇留在大型平台或自行營運,Wiki 維護者都必須處理資訊品質、搜尋曝光與社群信任等問題。

     

    隨著生成式 AI 降低大量建站與產出內容的門檻,遊戲攻略網站的競爭也進一步加劇,FlamingMojo 認為,社群合作仍是維持 Wiki 品質的重要方式,「要在 AI 污染中生存下來,靠的是社群。讓許多人各自貢獻一小部分,並對這份共同的成果產生歸屬感。」

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  • 《惡靈古堡》重製版順序別有用意 竹內潤透露10年計畫預告系列故事將迎結局

    《惡靈古堡》重製版順序別有用意 竹內潤透露10年計畫預告系列故事將迎結局

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    《惡靈古堡》系列 30 週年特展即將開幕,卡普空執行製作人竹內潤近日接受日媒專訪透露,其實卡普空已在規劃主線故事邁向一個段落的方向。團隊多年前開始定下長達十年的品牌規劃,隨著《惡靈古堡 安魂曲》推出第一階段已經告一段落,預計下個十年內迎來結局。

     

     

     

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    竹內潤回憶他剛開始負責的是《惡靈古堡》初代美術工作,回憶當初獲得首發破百萬套的成績,他被高層找去以為是要稱讚,結果馬上受命要作二代,但《惡靈古堡 2》採用的雙線劇情架構其實開發不太順利,團隊一度將作好的內容整個捨棄重作,被罵說「來得及嗎?」

     

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    下一次的轉捩點發生在《惡靈古堡 4》,村莊舞台、越肩視角、打腿等動作玩法,當時成員很多新人,看了完成版內容卻異口同聲說「這不是惡靈古堡」。竹內透露當時總監表示「大家都說這不是《惡靈古堡》,但這明明是我做的遊戲」雖然內部評價如此,但推出後獲得玩家高度評價。

     

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    但在《惡靈古堡 5》、《惡靈古堡 6》未能達到新鮮感甚至受到老粉絲批評,明明是採用新人團隊製作。因此《惡靈古堡 7》有著「找回恐怖回歸原點」的目標,首次採用了第一人稱視角,這時讓他們發現到日本以外的玩家不容易暈畫面,也難怪是主流玩法。更因為「恐怖感」在社群廣為散播,系列人氣更上一層樓。「要是不行就辭職吧」竹內回憶當時製作時還這麼說過。

     

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    《惡靈古堡 安魂曲》則融合了第一人稱與第三人稱,甚至葛雷絲倒吊的場景也是真人掃描,引進好萊塢影業使用的技術、髮型、在追求恐怖感的同時也達到真實感。他認為「真實感」應該事權世界共通的,這麼做也是可以讓更多人來體驗到遊戲。他也不諱言 AI 製作只會更多,但充其量是工具定位,最終依然是開發團隊的「創意」才能一決勝負,也是玩家所期待的。

     

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    重製版新作《惡靈古堡 維若妮卡》預定 2027 年推出,他感受到這作粉絲眾多,熱情遠超其他系列。雖然由《惡靈古堡 4》重製版團隊操刀,但目前已經歷經兩道三次小規模的打掉重練,難度相當高。「由於故事最初是支線發展,但透過重製版,玩家應該會理解到其在系列中的意義」

     

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    竹內潤表示《惡靈古堡》的故事是隨著系列不斷推出新作,逐步擴張整體世界觀。但其實直到開始籌備《惡靈古堡 2 重製版》時,卡普空才正式規劃未來十年的品牌發展方向,這讓他傷透腦筋。「我希望玩家在玩系列作品時,可以發現重製版推出順序別有用意,至今推出的 REMAKE 系列逐步改變原作,這些差異也會逐漸產生意義,玩家可以有機會見到系列幕後黑手,史賓賽的真面目」

     

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    隨著今年《惡靈古堡 安魂曲》問世,他認為第一個十年的計畫已經告一段落,因此預期整體故事將在下一個十年迎來結局。但問及未來十年還會推出多少款遊戲時,他表示為了保留玩家的驚喜,無法透露具體數量,但可以確定不會只有一款,未來還會有很多款作品。

     

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